Lucca comics 2025 biglietti

Lucca Comics and Games 2025: il nostro bilancio

Due settimane dopo il più grande evento pop europeo, facciamo un bilancio di questa edizione 2025.
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Un’altra travolgente, a tratti estenuante edizione di Lucca Comics and Games è andata in archivio e come ogni anno, passata la sbornia di attività frenetiche, incontri ed eventi, mentre ci ritroviamo a sbobinare interviste e scrivere di incontri e press café a ritmo febbrile, è arrivato anche il momento di fare dei bilanci e riflettere su quello che abbiamo vissuto in prima persona, le impressioni che abbiamo raccolto da editori, autori e autrici, visitatori e visitatrici, e altri addetti ai lavori, focalizzandoci principalmente su quello che conosciamo meglio, ovvero il fumetto e il suo mondo.

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E facciamo anche una premessa: Lucca per noi, come per molti altri, è un momento di incontro e scambio, dove si ritrovano persone che non si vedono magari per un anno intero e in cui ci si ritagliano spazi per belle interazioni umane, per istanti di pura gioia e divertimento. Su questo non discutiamo, e siamo i primi a condividere quell’aspetto di euforia quasi folle che caratterizza questi cinque giorni a loro modo unici durante l’anno, che quasi inducono una sindrome di Stoccolma quando si arriva vicini alla fine, le stesse sensazioni che il regista Manlio Castagna ha voluto raccogliere nel documentario I Love Lucca Comics, presentato proprio quest’anno in fiera.

Al tempo stesso, essendo Lucca il più importante evento in Italia per l’editoria a fumetti, è importante analizzarlo sia come manifestazione in sé, per capire quali siano i punti critici su cui riflettere e la direzione che questo grande evento sta prendendo, sia come momento per tirare le somme su un anno fumettistico che giunge al termine, per capire quale sia il polso della situazione e in che direzione si stia evolvendo il fumetto in Italia. Ci siamo presi qualche giorno per riflettere su quanto abbiamo vissuto e su quello che Lucca Comics and Games sia e stia diventando.

Il pre-festival: tra polemiche e riflessioni sulle tendenze del pubblico

Come tutte le Lucca che si rispettino, non sono mancate le grandi polemiche della vigilia, in primis le consuete, importanti e giuste discussioni su prezzi e alloggi. Un problema che, pur non avendo soluzioni semplici e rientrando nel fenomeno più generale dell’overtourism non sembra essere stato affrontato con riflessioni reali e profonde da parte delle istituzioni con gli organizzatori, che di anno in anno compiono progressi magari significativi, ma comunque molto ridotti rispetto alle dimensioni elefantiache dell’evento e alla crescita sempre più rapida dei prezzi.

Accanto ad esse, ce ne sono state di più contingenti e legate alla manifestazione e ai suoi eventi.

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Foto di Michele Mariani

La prima e più grande è quella che ha riguardato Tetsuo Hara e Coamix, la casa editrice da lui fondata, che hanno offerto alcuni bundle per cifre che andavano dal 1.500 fino ai 12.000 euro per incontrare l’autore, farsi una foto con lui, ricevere una serigrafia firmata e altri benefit in base al pacchetto scelto. Una polemica che nasce in primis da un certo errore di valutazione che ha portato a equivoci (e magari in alcuni casi a cause pretestuose per accedere una delle tante micce esplosive del prefestival): la discussione è nata in parte sul presupposto che questo sarebbe stato il modo più semplice per avvicinarsi ad Hara, generando ondate di sdegno per le cifre richieste, cifre che però sono in linea con quelle applicate dall’autore e dalla casa editrice a tutti gli eventi cui partecipa, e che si possono facilmente reperire da una ricerca sul suo sito.

Ma mano che i giorni procedevano, in realtà, si sono scoperti numerosi altri modi per aver a che fare con l’autore: 300 firme al giorno estratte a sorte per chi avesse acquistato sue opere allo stand Panini; tre incontri pubblici su cinque giorni di festival (tra questi, alcuni di grande suggestione come il dialogo tra lui, Igort e John Romita Jr.); un incontro per la stampa; e infine una grande e apprezzatissima mostra, la più grande al di fuori del Giappone, organizzata nella splendida cornice della sconsacrata Chiesa dei Servi e curata da Alessandro “Doc Manhatthan” Apreda. In generale, un programma adatto a un ospite d’onore, che sicuramente ha mostrato più generosità rispetto a tanti altri ospiti blasonati del passato o autori nipponici molto più schivi.

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Foto di Agenzia Ansa

Come si diceva, una comunicazione diversa, partendo da queste opportunità per poi passare alle proposte della casa editrice avrebbe per lo meno mitigato parte delle polemiche.

Discorso diverso, più interessante e anche più complesso da fare è quello sul genere di iniziativa, che va a toccare vari punti del settore ma anche del mondo di oggi più in generale: l’aprire in maniera plateale a queste iniziative porta sicuramente a riflettere sulle disparità tra i pochissimi che possono e sono disposti a spendere determinate cifre e i molti che non possono, la creazione di fasce di pubblico in un contesto, quello del fumetto, che si sta allontanando molto dalla sua natura di arte alla portata di tutti, in varie forme, e di come un certo mercato del collezionismo stia cambiando questo mondo.

Al tempo stesso, una casa editrice, così come un autore, può decidere in merito a come organizzare la sua offerta, in base alle richieste e alle possibilità che il mercato può offrire (difatti, 10 su 12 offerte sono state vendute, come riportano anche Best Movie e il Post): questo permette anche di riflettere su quello che il pubblico, o una sua parte, possa volere da eventi del genere. Ma ovviamente questi discorsi, uniti alla riflessione ormai decennale e tutta italiana se gli artisti e le artiste debbano farsi pagare o meno per gli sketch (cosa che adesso sempre più autori e autrici iniziano a fare anche in Italia, adeguandosi a una prassi comune all’estero), si perdono nella frenesia pre-fiera, restando solo meme per i social e avvelenando il clima senza trovare spazi per confronti, per poi restare sopite fino al prossimo “caso”.

L’altra grande polemica, per quanto mutevole nel corso degli anni, è quella riguardante la prenotazione di eventi e firmacopie. Da qualche anno sia l’organizzazione che alcune case editrici hanno scelto di affidare la gestione delle prenotazioni alla piattaforma Eventbrite per cercare di regimentare quanto più possibile l’enorme afflusso di persone per determinati incontri e sessioni di dediche, in particolare per gli ospiti internazionali. Nel corso degli anni sono state provate diverse tattiche per gestire al meglio queste problematiche e in questo senso il ricorso a Eventbrite è sembrata la soluzione migliore rispetto alle classiche file o lotterie, ma a detta di molti non sempre ottimale la piattaforma non ha funzionato sempre al meglio, non riuscendo a gestire grandi afflussi di pubblico e creando spesso sovrapposizioni, errori e confusione. Per gli eventi (quest’anno quasi tutti liberi, tranne i più grandi a prenotazione obbligatoria, ad esempio per Stranger Things o il suddetto Hara) Eventbrite ha creato il paradosso di registrare sold out improvvisi e di ritrovarsi poi con sale quasi del tutto vuote causate da prenotazioni bulimiche spinte da grande FOMO (Fear Of Missing Out – paura di rimanere esclusi) nel prefestival, mentre durante i giorni affollatissimi della fiera sia per problemi logistici che per dimenticanze le persone non si presentavano.

Per i firmacopie invece le prenotazioni sono diventati oggetto di rivendita selvaggia e non consentita su siti come eBay e Vinted, a prezzi spesso ridicoli ma comunque accettati da alcuni disposti a tutto pur di ottenere una dedica o di un oggetto da collezione, in certi casi addirittura per rivendere a propria volta a prezzi ancor più alti: un problema questo che case editrici e organizzazione stanno tentando di risolvere (biglietti nominativi, controlli maggiori) con alterne fortune e soprattutto con grandi difficoltà durante i giorni concitatissimi della fiera.

Questi due elementi di polemica, pur nelle loro forme a volte estremizzate, quelle amate dagli algoritmi social e meno dalle discussioni civili, portano comunque a riflettere sull’evoluzione delle fiere, sul mercato del collezionismo, sul rapporto del pubblico con gli autori e forse pure sulla nostra società in toto, che riprenderemo più avanti.

Netflix CREDITS Michele Mariani
Foto di Michele Mariani

Lucca Comics and Games: il top of the pops (cultures)

Prima di addentrarsi nell’analisi del settore fumetto ci concentriamo un attimo sugli eventi che l’hanno definitivamente confermato come uno dei principali palchi mondiali della cultura pop. Il lancio di Stranger Things 5, una premiere delle premiere mondiale, con ospiti gli schivi creatori Matt e Dustin Duffer e gran parte del cast principale (Finn Wolfhard, Gaten Matarazzo, Caleb McLaughlin e Noah Schnapp) è stato un evento di portata mai vista, con un tappeto rosso assediato da migliaia e migliaia di fan, un qualcosa di raramente visto su suolo italiano.

Lo stesso si può dire per la partecipazione di Hideo Kojima, superstar dei videogiochi, creatore della celeberrima saga Metal Gear, che ha scelto Lucca come ultima tappa del Death Stranding World Strand Tour 2 dopo città come Los Angeles, Tokyo, Londra, Parigi e Hong Kong, ed è stato accolto da una folla da far impallidire quella di un Angelus papale.
Infine, la presenza di Tetsuo Hara, al di là delle polemiche, è stata curata in ogni minimo dettaglio, a partire da una delle mostre più apprezzate e commentate degli ultimi anni, ed è stata rilanciata su ogni canale mediatico.

Kojima Shinkawa Fan Gatering credits Michele Mariani
Foto di Michele Mariani

A questi eventi di assoluto richiamo, si aggiungono altri ospiti di grande rilievo per ognuna delle aree tematiche del festival: da Rick Riordan, scrittore della saga di Percy Jackson che conta milioni di giovani lettori nel mondo, a Keiichiro Toyama, creatore di Silent Hill, e John Romero, autore di videogiochi seminali come Doom e Quake, fino al regista Luc Besson, che ha presentato in anteprima il suo Dracula, e Matthew Mercer e Marisha Ray, attori (e il primo anche creatore) di Critical Role, webserie legata al mondo di Dungeons and Dragons di grande successo.

Da questo punto di vista, Lucca ha saputo affermarsi a un grande livello , con  una cura e un’organizzazione di respiro internazionale.

Il fumetto non c’è, eppure il fumetto c’è: tra cultura, mercato, cambiamenti e cortocircuiti

Uno dei commenti che ormai accompagna ogni edizione di Lucca Comics and Games è che “il fumetto non c’è più”. In realtà, sia consultando il programma, sia guardando la cartina, con la consueta centralità data da piazza Napoleone e aree limitrofe, il fumetto continua ad avere un peso non indifferente nella fiera: la presenza di autori e autrici internazionali, in particolare quelli asiatici, è stata anche quest’anno molto elevata per numero e qualità, e anche  gli incontri sono stati numerosissimi, accompagnati  da un rinnovamento delle moderazioni, affidate a molti giovani giornalisti  e giornaliste, ma anche content creator, di talento).

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Qualità altissima è quella delle mostre, che di anno in anno si confermano come una delle punte di diamante del festival: oltre a quella di Hara nella Chiesa dei Servi, la maggior parte quest’anno sono state allestite nella nuova sede di Palazzo Guinigi, forse più penalizzata perché decentrata, ma più suggestiva di Palazzo Ducale, che ha ospitato quella su Rebecca Dautremer (la migliore di tutte perché arricchita dalla presenza dell’autrice con tutto il suo studio di lavoro, che ha offerto al suo pubblico tutto il suo processo creativo), L’Eternauta (curata da Pier Luigi Gaspa in collaborazione con la casa editrice Lo Scarabeo), Grazia La Padula (curata da Mara Famularo), Hola!Tex (a cura di Riccardo Moni e Mauro Uzzeo), Kevin Eastman (curatela di Giovanni Russo) e Sergio Algozzino (a cura di Pio Corveddu e Dario Dino-Guida). A queste, si aggiunge la mostra, ricchissima, dedicata agli autori francesi e intitolata L’Hexagone, curata da Luca Raffaelli organizzata insieme all’Institut Français presso il Palais de France –  Fondazione Banca del Monte di Lucca, affiancata da una personale su Alfred e una dedicata a tre francesi dedicati ai bambini, ovvero Ariol, Mitica Astrid e Vanilla.
Infine, nel molto più defilato Japan Town, la mostra curata da Edoardo Serino e Giorgia Vecchini dedicata a Akemi Takeda, illustratrice e character designer di anime di enorme successo quali L’incantevole Creamy, Orange Road e Patlabor.

A fronte di questa ricchezza, quello che è sembrato mancare è un certo equilibrio e una certa focalizzazione da parte dell’organizzazione, anche in termini di comunicazione. Proprio partendo dalle mostre, quella di Tetsuo Hara ha fagocitato completamente tutte le altre, gettando ombre sul tema della manifestazione, quel French Kiss che avrebbe dovuto esaltare la connessione con la cultura francese, anche e soprattutto quella fumettistica: succede così che originali di Druillet, Bretcher e Moebius passino quasi inosservati così come lo spettacolare allestimento dedicato a Dautremer abbia avuto meno rilievo di quello che ci si poteva aspettare. In questo modo, il filo conduttore presentato prima della fiera si  è perso totalmente nella molteplicità di eventi e occasioni, e anche gli ospiti a esso legati sono passati in secondo piano, come il creatore di Dixit e la principale illustratrice del gioco (Jean-Louis Roubira e Marie Cardouat), oppure il creatore di Gumball, Ben Bocquelet.

Lo stesso si può dire degli incontri e degli eventi: tantissimi, spesso in contemporanea, un po’ dispersivi e quindi diluiti, quasi polverizzati, nonostante la qualità e l’importanza di molti di questi (menzione, in questo senso, per Colors4Gaza, l’asta di opere di fumettisti organizzata da Daniele Caluri in favore dei palestinesi di Gaza). A questo si  è aggiunta la mancanza, rispetto ad anni precedenti, di momenti di riflessione sul settore, di confronti un po’ fuori dai classici incontri a tema, showcase e presentazioni di opere, se si eccettuano gli incontri organizzati alla Biblioteca Agorà e moderati da Carlotta Vacchelli.

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Dal punto di vista della mostra–mercato, si  è accentuata la differenza tra editori grandi o medio-grandi ed editori piccoli: girando nel Padiglione Napoleone, si nota sempre di più il peso del marketing,  tradottosi in grande cura nel dettaglio degli stand. E se questo dimostra sicuramente come il fumetto stia cercando di dare attenzione ad aspetti prima poco considerati come quello dell’immagine, dall’altro il rischio è quello che, nel grande calderone del Comics, dopo la selezione dei rivenditori di fumetti (le fumetterie negli ultimi dieci anni sono di fatto scomparse), si assisterà alla drastica riduzione della diversità dell’offerta legata a editori più piccoli: un rischio che ha avuto eco nella circolazione online di una denuncia della disorganizzazione che avrebbe penalizzato i piccoli editori (mancanza di servizi, difficoltà di accesso alla propria offerta a fronte di una spesa di partecipazione molto alta) e un appello a condividere l’esperienza della fiera da parte di questi ultimi.

Questo porta a un altro classico dibattito del fumetto a Lucca, ovvero la self area: da anni ormai si parla da un lato della vivacità e dell’importanza dello spazio dedicato alle autoproduzioni, dei suoi numeri (anche di vendite, in alcuni casi ben superiori a quelle degli editori classici, secondo voci dall’interno), dall’altro si evidenziano le problematiche della location (specie nei giorni di pioggia) e la limitazione degli spazi. Anche quest’anno molte realtà indipendenti hanno denunciato un servizio non ottimale, e alcuni hanno anche rinunciato alla partecipazione rispetto allo scorso, e in generale si percepisce una generale sfiducia nella possibilità di ottenere condizioni migliori, dopo gli avanzamenti fatti anni fa in seguito a un confronto molto aspro.

Per chiudere il capitolo fumetto, non si può non citare il caso delle premiazioni dei Lucca Awards: nell’ambito del Lucca Project Contest, il concorso nazionale promosso da Lucca Comics & Games rivolto agli aspiranti autori e autrici di fumetto e manga quest’anno in collaborazione con Sergio Bonelli Editore e Star Comics, una delle menzioni fatte ha riguardato un progetto, Gli Attaccabrighe di Luigi Caggiano, che era presente, a detta del festival, come sola sceneggiatura e uno storyboard realizzato in AI. Il fatto di aver mostrato queste tavole, definitive o provvisorie che siano, ha sollevato una grande polemica, toccando un nervo scoperto della comunità fumettistica e dell’illustrazione, un argomento molto delicato di cui da anni si discute oscillando tra riflessioni acute e tifoserie da stadio. L’intera vicenda ha però dimostrato da un lato una certa leggerezza da parte dell’organizzazione, dall’altro l’incapacità di dare una risposta chiara, una presa di responsabilità o un’ammissione di errore che sia, creando così un nuovo caso mediatico che, se unito a quelli degli anni precedenti (su tutti, il patrocinio di Israele all’edizione 2023) restituisce un quadro quantomeno problematico della capacità di gestire le crisi da parte dell’organizzazione.

Esserci o non esserci, questo è il problema: la vivibilità di Lucca Comics and Games

Con un numero di biglietti venduti intorno ai 280mila in cinque giorni, a cui si dovrebbero aggiungere probabilmente almeno altre 40mila persone che visitano senza biglietto, Lucca Comics and Games si conferma ancora una volta uno degli eventi più grandi in Italia. Da molti anni ormai si discute del fatto che la città, con la sua struttura urbana e le sue infrastrutture tra parcheggi, caselli autostradali, soprattutto stazione ferroviaria e viabilità dei treni, non sia adeguata ad ospitare un così alto numero di persone, nonostante negli ultimi anni ci siano stati miglioramenti nella gestione dei flussi, soprattutto da e per la città, in modo da ridurre alcune situazioni di pericolo.

Luca Comics 2025

Quest’anno già nelle prime giornate di festival si vedeva un afflusso corposo, che è esploso nel fine settimana, con le ormai consuete scene di viuzze del centro storico completamente bloccate e percorsi di cinque minuti che diventavano traversate di venti minuti in mezzo alla calca . Queste situazioni, comunque, non hanno causato problemi di sicurezza: forse, oltre a tentativi di gestire effettivamente queste folle, il grosso del merito si deve a un pubblico che è in generale gentile, paziente e rispettoso (eroico lo avrebbe definito Antonio Banderas, come fatto per il pubblico del recente San Diego Comicon Malaga) e anche a un pizzico di casualità.

Anche l’accesso ai padiglioni ha riservato alcune criticità: se per esempio quello al padiglione Napoleone, salvo alcuni momenti di grossi afflussi, è stato migliorato negli ultimi anni, pur con la necessità di creare un solo punto di entrata,  altri stand come quello di Netflix hanno fatto registrare code anche di cinque ore su 9 di apertura della fiera, spesso per dei contenitori vuoti, buoni al massimo per photo opportunity. Lunghe file si sono osservate anche per il Japan Town, che oltre a essere delocalizzato in area fiera, negli ultimi anni si è piano piano riempito di stand che vendono merchandising di bassa qualità, a volte addirittura contraffatto, ma anche cose che con un festival pop non c’entrano niente e che richiederebbero forse un controllo più severo e scrupoloso dall’organizzazione.

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Le file non sempre ben organizzate hanno poi anche riguardato firmacopie e soprattutto vendite di variant o edizioni speciali, che come ogni anno creano vere e proprie gare, file mattutine a orari assurdi e fenomeni di accaparramento di copie (anche quando non ammessi, come quest’anno nel caso di Star Comics) a scopo di rivendita post fiera, quello fatto dai cosiddetti “scalpers” di cui parlavamo nel primo paragrafo.

Proprio riallacciandoci a quel discorso, si può fare una riflessione più ampia su cosa stiano diventando le fiere di settore: questi eventi sempre stati tanto un momento di condivisione e comunità, animati dalla voglia di ritrovare persone che si vedono solo in questa occasione durante un anno dopo aver condiviso passioni online, ma anche momenti di esperienza personale, quella di stringere la mano al proprio idolo, all’autore che si ama, magari portandosi a casa un pezzettino concreto di questa esperienza, che sia una foto, una dedica o un piccolo sketch. Sempre più spesso però questo aspetto si trasforma in un momento di competizione più che di condivisione, e un momento più materiale che esperienziale, e le regole di ingaggio sono cambiate. Le ultime edizioni di Lucca hanno accolto in sé molti aspetti di un trend che da molti anni è in aumento, ovvero quello del collezionismo selvaggio da competizione che, agli occhi di chi scrive, sta prendendo un posto sempre più ampio sia nelle scelte degli editori ma anche in quelle del pubblico. Intendiamoci, il collezionismo è sempre stato un elemento legato al fumetto in molteplici maniere, con cacce al tesoro per trovare edizioni rare o albi introvabili, spesso in maniera più giocosa e avventurosa che non finalizzata ad avere qualcosa con un valore commerciale elevato.

La tendenza a cui si assiste, da parte di molti editori ma anche come desiderio di un certo pubblico, sta portando a mercificare ogni cosa, a far gonfiare i prezzi (qualcosa che anche i collezionisti della prima ora, quelli che cacciano tavole originali e rarità, stanno riscontrando in maniera esplosiva), a far emergere sempre più figure che cercano di lucrare su ogni cosa, i cosiddetti “scalpers” che nelle pieghe di sistemi che funzionano in maniera non ottimale si accaparrano variant, edizioni da collezionismo e altro, da rivendere subito a prezzi ancora più alti. Queste tendenze dettano scelte editoriali che sono orientate a creare hype su edizioni speciali o eventi  dai prezzi discutibili per puntare a un ritorno immediato, piuttosto che una costruzione del proprio pubblico che quindi si trova di conseguenza diviso tra chi può permettersi e chi no, e cancella sempre di più i confini tra collezionismo rapace ed editoria, fasi che si sono già viste in altri momenti della storia dell’industria del fumetto (l’esempio principe è quello del rischio di bancarotta Marvel negli anni ’90, causata proprio dalla bolla speculative). Un’evoluzione questa da tenere in considerazione, per capire in che direzione si stia evolvendo il settore e quale possa essere la sua sostenibilità.

Se a tutti questi problemi si unisce un prezzo non indifferente, sebbene molto più basso di tantissime altre fiere di settore europee, che non offrono nemmeno un decimo della ricchezza di Lucca, ne emergono situazioni sempre più esasperate che impattano sulla vivibilità della fiera e sulla fruibilità dei suoi contenuti, cosa ancor più esacerbata per i visitatori che hanno meno possibilità di spesa e meno tempo a disposizione per visitare il festival, impattando sulla qualità dell’esperienza: una cosa questa che si riflette direttamente sugli editori, dato che una minor disponibilità economica e di tempo si traduce in acquisti ridotti e in una minor visibilità.

Quello che è ormai certo è che, comunque lo si guardi, Lucca Comics and Games è oramai un conglomerato di festival all’interno di una cornice più grande, impossibile da visitare, forse anche da comprendere nella sua interezza, e questa è una cosa da far capire al pubblico tutto, sia a quello più consueto che soprattutto a quello occasionale, e forse servirebbe un vademecum ( dalla stessa organizzazione?) per godersi appieno l’esperienza di una certa area tematica cercando di minimizzare il più possibile i disagi.

Arrivederci Lucca, al 2026!

Arrivati alla fine, avendo analizzato le tante cose belle ma anche le tante criticità, nonostante le molte proposte più o meno attuabili avanzate da più parti per cercare di migliorare alcuni aspetti dell’esperienza e dell’organizzazione (prima fra tutte, la sempreverde idea di ridurre gli ingressi, cosa che appare francamente inattuabile per tutta una serie di motivi, soprattutto economici), Lucca Comics and Games sembra ormai un meccanismo programmato per funzionare in questo modo: trasformatosi in un evento pop a tutto tondo, un vero e proprio centro gravitazionale che accentra su di sé per una settimana ogni aspetto della cultura pop internazionale, con la stabilizzazione del pubblico di quest’anno sui 300mila visitatori dopo quello che sembrava un trend in flessione dello scorso anno rispetto agli anni pre- e immediatamente post-pandemia, Lucca Comics and Games è come il banco: vince sempre, qualsiasi cosa succeda.

E forse, nonostante tutto, vista la naturale e inarrestabile evoluzione dell’evento, va bene anche così. Per noi, appassionati e addetti ai lavori, tornare a Lucca anno dopo anno è comunque davvero un tornare a casa, un ritrovare gli altri e forse ritrovare sé stessi, nonostante le fatiche e i disagi, e questa è una cosa che sì, comunque si evolverà il festival, non cambierà mai.

Emilio Cirri

Emilio Cirri

Nato a Firenze una mattina di Gennaio del 1990, cresce dividendosi tra due mondi: quello della scienza e quello dell'arte. Si laurea in Chimica e sogna di fare il ricercatore. E nel frattempo si nutre di fumetti e spera di poterne sceneggiare uno, un giorno. Il primo amore della sua vita è Batman, amico fedele dei lunghi pomeriggi passati a giocare in camera sua. Dai supereroi ha piano piano esteso il suo campo di interesse fumetto, sia esso italiano, americano, francese, spagnolo o giapponese. Nel tempo che non dedica ai fumetti, guarda film e serie tv, scrive recensioni e piccole storielle, e forse un giorno le pubblicherà su un blog o in qualche altro modo.

Paolo Ferrara

Paolo Ferrara

Nato a Bologna, classe 1977, svolge diversi mestieri e frequenta corsi di fumetto, teatro, doppiaggio e un Master in Tecniche della Narrazione presso la Scuola Holden di Torino. Insegna storytelling per varie realtà e associazioni e ha una cattedra di Storytelling per i Media presso IAAD Torino e Bologna.

Come freelance sceneggia (per cortometraggi, Mediaset, videogame per Tiny Bull Studios e qualche fumetto web), ha pubblicato opere di narrativa e narrativa per bambini ( Saga Edizioni, Epika Edizioni, La Strada di Babilonia, Delos Books, Milena Edizioni e Kalimat Group – editore degli Emirati Arabi Uniti- ).

Da più di 15 anni è conduttore e autore radio/podcast ( RadioOhm / SonoCoseSerie) e collabora come recensore e articolista per diverse riviste digitali e non (tra cui Lo Spazio Bianco).

È sceneggiatore della serie Chimere sull'app Jundo Comics e ha diversi progetti in arrivo in vari media: qualunque cosa pur di raccontare storie.

Davide Grilli

Davide Grilli

(Lucca 1977)  Iniziato dai genitori alla lettura di Topolino all'età di sei anni, non smette più. Abita in provincia di Pistoia con la moglie, un figlio, e una mole di albi che ne minaccia l'incolumità.  L'apertura di una fumetteria in una cittadina vicina gli fa capire che esistono molti più fumetti di quelli che potrà mai acquistare e forse per questo nel 2002 decide di passare dall'altra parte del banco ed aprirne una propria assieme a un'amica, esperienza conclusa ma ricchissima, anche se solo dal punto di vista umano.

Giovanni Dacò

Giovanni Dacò

Da molti anni legge fumetti. Per pagarseli ha fatto anche il giornalista, il giardiniere, l’addetto stampa, il muratore, il direttore di riviste, l’agricoltore, lo scrittore.

Francesco Cascione

Francesco Cascione

Genovese, ma con le radici piantante nel mondo.
Mi piace raccontare emozioni e raccontarlo attraverso quelle emanate da eventi di massa è estremamente stimolante, tanto quanto raccontare o condividere storie.

Arrivo allo spazio bianco dopo aver scritto, intervistato, raccontato, e dopo molti errori di battitura.

Mi definisco un lettore onnivoro per approccio, e sono curioso per natura.

Ettore Gabrielli

Ettore Gabrielli

Classe 1977, toscano, programmatore. Impara a leggere sugli Alan Ford del padre, una delle poche cose per cui si sente debitore veramente. Vorace lettore da sempre, i fumetti sono stati il mezzo per imparare e per conoscere persone e per questo sarò loro sempre grato. Nel 2002 fonda Lo Spazio Bianco, magazine dedicato al fumetto tra i più longevi e seguiti in Italia di cui è tuttora direttore editoriale. Nel 2021 ha fatto parte della giuria dei Lucca Comics Awards.

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