Dentro la Geist Maschine: intervista a LRNZ

26 Giugno 2026
In occasione dell’uscita del secondo volume della sua trilogia, abbiamo parlato con LRNZ di Geist Maschine.
Lorenzo Ceccotti (1)

A cinque anni dall’uscita del primo volume per Bao Publishing, a giugno  2026 è uscito il secondo libro della saga di Geist Maschine: in questo nuovo capitolo, LRNZ espande il mondo in cui si muovono i protagonisti, mostrando una Roma postapocalittica in cui architettura e natura si compenetrano, una Roma popolata da gruppi di esseri umani dagli usi, costumi e rituali molto diversi che si incontrano e si scontrano, mentre nuovi segreti sulla misteriosa città di OTAN e sui suoi abitanti vengono svelati e altri misteri vengono introdotti. Con uno stile che unisce fantascienza occidentale e post apocalittico orientale e che meraviglia il lettore a ogni pagina, la saga di LRNZ coinvolge a livello artistico ed emotivo, e con questo secondo volume asta l’asticella delle aspettative per il finale.
Abbiamo intervistato l’autore per parlare della nascita di quest’opera.

COVER GEIST MASCHINE

Ciao LRNZ, grazie per il tuo tempo.
Nel primo volume di Geist Maschine hai principalmente presentato i protagonisti e definito alcune regole del mondo in cui si muovono; in questo secondo volume lo espandi, allargando lo sguardo a livello spaziale e temporale. Nel pensare a questa storia, hai immaginato prima il mondo o sei partito dai personaggi?
Il primo disegno in assoluto che ho fatto era un concept in cui si vedevano dei bambini che vivevano in un relitto robotico militare antropomorfo. Era un appunto che avevo preso rapidamente dopo aver parlato con un anziano signore nordafricano che ho incontrato per puro caso dalle mie parti. Mi ha raccontato che quando era bambino viveva in una città costiera che durante una guerra subì un attacco dal mare con due siluri lanciati da una corazzata per distruggere il porto e radere al suolo parte  dell’abitato. Cercavano di fare una strage, insomma. Uno dei due missili è andato a segno, devastando il porto. L’altro, diretto alla parte abitata dai civili, si è smontato nel viaggio e a riva ne è arrivata solo la carcassa vuota, piantandosi in un muro. Questo relitto è diventato il posto preferito dei bambini che si divertivano a nascondercisi dentro, nonostante fosse un oggetto concepito per sterminarli.
La prima immagine vera e propria che è sopravvissuta nel libro è stata proprio la Geistmaschine.
Poi sono seguiti i primi studi dei personaggi, nello specifico Sol, Len, Aiden e Eirene. Risalgono tutti al 2010,  se non ricordo male.

 Uno degli elementi affascinanti di Geist Maschine sono i riti  mostrati e la spiritualità che si respira nella storia, soprattutto in  questo secondo volume. Ci sono iconografie e storie che ti hanno ispirato in tal senso? E più in generale, che fascino esercitano su di te queste forme di narrazione e condivisione tra persone?
Domanda insolita e interessante. Credo che la ritualità in GM sia emersa come forma di stilizzazione delle varie regole, spesso durissime e tendenzialmente dogmatiche interne ai sistemi sociali che racconto. La solennità, l’austeritá e la ieraticità penso emergano inevitabilmente in ogni gruppo in relazione al tasso di solitudine: più è alto, più sono estremizzati questi toni. Servono anche a ricreare valore in un mondo in cui nulla sembrava averne più.

Parlando del mondo, in questo volume ancor più che nel primo ci immergi in una Roma post apocalittica: sono riconoscibili tanti elementi, dal Colosseo allo stadio Olimpico alla Piramide Cestia e il Pantheon. Che ruolo ha Roma in questa storia per te e come hai lavorato sulla sua trasformazione?
Roma è, come tutte le città che mi piacciono, completamente fuori controllo, da tempo immemore. È il risultato di così tante stratificazioni di civiltà e culture diverse che era perfetta per le mie necessità. L’idea di poter schiacciare il nostro presente fra i sedimenti del passato, lasciarlo emergere al pari di una rovina dell’antichità mi ha permesso di portare presente e passato sullo stesso piano. Un piano in cui tutto quello che resta è leggendario.

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Al di là di tutti questi elementi, mi pare che una delle riflessioni principali sia quella sulla famiglia: famiglie che si scelgono, altre che ci vengono imposte, e i legami che si creano all’interno di queste. Da cosa nasce questa voglia di riflettere, usando prospettive così diverse, su questo concetto che permane anche alla base di una società così drasticamente cambiata?
Geist Maschine è una storia sulle relazioni umane, sui tanti modi di stare insieme: a livello globale, fra generazioni diverse, fra comunità diverse o all’interno di specifiche comunità anche piccolissime. Tutto credo sia cominciato proprio riflettendo sulla mia famiglia, una famiglia piuttosto complicata, a dire il vero!

Un altro elemento è il tradimento, o presunto tale, che è il motore delle tante storie all’interno della tua opera. Credi che il tradimento, inteso come infrangimento di una promessa o di una aspettativa, possa essere anche un modo per portare a una crescita, in questo caso dall’età bambina a quella adulta, ma anche viceversa, nel rendersi conto che l’essere adulti non significhi essere infallibili?
Sì, ha a che fare proprio con la fallibilità degli esseri umani, che è un altro tema ingombrante nella storia. Non voglio fare spoiler, ma per chi ha già letto il primo e il secondo volume dovrebbe già essere abbastanza chiaro. A questo aggiungerei anche il fatto che per me gli adulti funzionano in po’ come Len e Himmel: c’è sempre il bambino a guidare da dentro l’adulto, come fosse un esoscheletro che è spesso corazzato da ideologie, visioni filosofiche e politiche del mondo, gioie, delusioni e così via. Gli adulti in Geist Maschine (e i bambini che lo diventano) vivono in gabbie, sia fisiche che mentali, ideologiche e relazionali. Il contrasto con l’ingenuità infantile è un grande strumento per metterle in risalto.

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Proprio su questo punto vorrei parlare di Oro e della tribù di bambini che vive nel Pantheon: è forse una delle parti più intriganti e disturbanti del volume, con atmosfere che ricordano Il signore delle mosche. Era a questo che pensavi quando hai creato questa parte della storia?
Si, questo è un elemento, ma in quelle sequenze di influenze ce ne sono a pacchi, dal Naoki Urasawa di 20th Century Boys fino a Silvano Agosti, un celebre documentarista che mi ha scioccato da bambino con il suo documentario D’amore si vive. Oro è sicuramente molto influenzato da tantissimo di quanto ho visto e letto, è un tributo esplicito a cose che amo, ma credo abbia anche raggiunto una sua propria identità.

Accanto al viaggio di Sol, Len, Aiden e Oro, continui a raccontare la storia di Eiren e di chi vive a Otan. Il nome della città, ma anche gli elementi che emergono dal racconto del passato, non possono non far pensare all’Europa e al suo progetto, che in questo mondo è completamente deragliato. Ci sono degli elementi dell’attualità, delle riflessioni in questo senso, che hanno influenzato la tua storia?
Sì, credo sia inevitabilmente così e sono comunque riconducibili al concetto di convivenza e di comunità. Il terzo e ultimo volume è sicuramente il più esplicito in materia, ma non voglio fare spoiler.

Sempre sulla stessa linea, rimanendo sull’attualità: questa storia ti accompagna da molti anni, e in questi anni ne sono successe di ogni tipo. Che effetto fa raccontare un mondo post-apocalittico mentre il mondo fuori sprofonda sempre più in uno scenario che sembra portare a un frattura completa della nostra società?
Ti confesso che è davvero strano. Anche Golem sta avendo una seconda giovinezza, per così dire, fra AI e big tech senza limiti. Geist Maschine è un libro in cui guerra, deterrenza, pandemie e armi di distruzioni di massa sono fra i cardini della storia. Il concetto stesso di lockdown che abbiamo imparato a conoscere durante il COVID in Geist Maschine regola una parte fondamentale delle comunità che racconto. Da un lato la prima sensazione è stata quella di essere stato raggiunto dalla storia, dall’altra parte ho visto  leggere le mie storie con uno sguardo che non potevo prevedere quando le ho scritte e generalmente mi sembra molto meglio così. Geist Maschine parla di relazioni umane e mai come ora credo che ci sia una grande attenzione al modo in cui gli esseri umani decideranno di convivere: penso ce ne sia il bisogno.

È interessante vedere in questa storia, che è molto cruda e drammatica, ma anche epica, momenti di grande leggerezza, espressi anche con uno stile volutamente caricaturale. Una soluzione che ricorda molto alcuni stilemi tipici del manga: come hai lavorato su questi toni, sul loro bilanciamento?
Geist Maschine ha la pretesa di raccontare dei personaggi che sembrino veri, vivi, a cui ci si possa affezionare. Il registro espressivo così ampio arriva sicuramente dal manga, ma anche da artisti difficili da incasellare in uno stile preciso, penso soprattutto ad Andrea Pazienza. Sebbene non senta mia la recitazione over the top di molti anime dalla fine degli anni ’90 in poi, credo che sia importante avere un sufficiente contrasto perchè l’emotività sia intellegibile. Non puoi fare un libro dove tutto è triste, o dove tutto fa ridere e sperare di riuscire a stupire, a colpire il lettore con un passaggio memorabile. O meglio: certo che puoi, ma entri in una dimensione a basso contrasto, tono su tono, monocorde, che è solo una parte delle tecniche che volevo usare per Geist Maschine. Mi serviva il massimo range dinamico emotivo.

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Come dicevamo sopra, la storia trasuda ispirazioni nipponiche e in particolare dal mondo degli anime, con spunti che evocano Miyazaki, Anno, Kon, senza però aver costruito un gioco citazionista, ma con l’idea di voler in qualche modo digerire e restituire in una propria sensibilità un certo immaginario. Cosa significa portare uno degli stilemi più nipponici che ci sia, quello di mecha e robot giganti dentro una storia del genere e in un contesto europeo e italiano senza rischiare uno straniamento?
Non li cito quasi mai direttamente (tranne in un paio di situazioni esplicite), questo perchè la mia intenzione era piuttosto quella di rispondere a questi grandi maestri con una storia che mi riguardasse da vicino, che trattasse temi che sento miei, che avesse la mia voce. Mirai Shonen Conan è  meraviglioso, se lo vedo mi si scioglie il cuore, è fra le mie opere di animazione preferite, ma mentirei se non dicessi che oggi non mi rappresenta. Geist Maschine è un tentativo di rispondere al lavoro dei miei maestri, anche prendendone deliberatamente le distanze.

Sempre partendo da questo tipo di ispirazioni, il tuo modo di lavorare, soprattutto nell’uso del colore, si spinge a un’estetica molto più vicina al mondo dell’animazione che non a quello del fumetto. Come tieni in equilibrio le due forme narrative? È mai stata presa in considerazione una possibile trasposizione del fumetto in opera animata?
Tutto quello che faccio lo faccio lasciandomi aperta la possibilità a un adattamento animato e anche Geist Maschine non fa eccezione. Chiaramente non voglio che questa possibilità influenzi la forma dei miei libri al punto da condizionarli, limitarli nelle loro possibilità come fumetti.
A questo aggiungerei che fra le varie cose speciali su cui il fumetto può contare rispetto all’animazione, che ho pure frequentato qualche volta nella mia carriera, è che ti lascia in mano il controllo dell’intero processo. Esistono chiaramente altre persone indispensabili per la realizzazione e la commercializzazione di una serie di libri complessa come Geist Maschine, non fraintendermi, ma il rapporto fra controllo, immediatezza e sostenibilità fra i due medium è banalmente agli antipodi, con il fumetto che è un medium per artisti autarchici onnipotenti e l’animazione che è senza dubbio un’opera più corale torchiata da un attrito pericolosissimo con la realtà. La difficoltà di mettere insieme un progetto di animazione con una certa ambizione formale non è nemmeno lontanamente paragonabile al fumetto più spericolato che possa venirmi in mente.
Mi sono ripromesso più volte di non impelagarmi in progetti animati proprio per questo motivo: servono troppi soldi, ci sono molte, troppe persone a decidere e fra queste possono capitarne alcune anche totalmente incompetenti sia in ambito tecnico che artistico, ma con un enorme potere decisionale. Considerato il tempo e le energie che un progetto del genere comporta è un rischio che va valutato con grandissima attenzione. Poi è ovvio che l’amore per il medium è tale che queste promesse che mi sono fatto posso finire per disattenderle e il rischio lo corro lo stesso.
Il fumetto, invece, è completamente libero, solitario. Con tutti i pro e i contro del caso, certo.
Uno dei contro che non mi è mai andato giù è rinunciare alla capacità, la potenza visiva che una pipeline produttiva stratificata e complessa come quella di un film di animazione ti mette a disposizione. Su Golem prima e  Geist Maschine poi, ho provato a capire se c’era qualcosa che potevo portarmi da quell’esperienza creativa così complessa come la realizzazione di un pezzo di animazione. 
Nello specifico: le tinte piatte sui personaggi che si stagliano su sfondi pittorici vengono chiaramente dai cel dell’animazione giapponese. Per me i cel sono la forma di disegno più bella di tutte, quando me li guardo (ne ho un po’ in giro per casa) non mi capacito di quanto siano belli, di quanto sia potente il risultato. Quando ho iniziato a pensare alla forma e alla tecnica possibile per realizzare Geist Maschine sono anche passato per la malsana idea di disegnarlo tutto su acetati. Mi interessava tantissimo l’uso della tinta piatta, di quei colori così vivi che su carta è un inferno da ottenere: volevo svuotare dal dettaglio i personaggi e trasferire tutti i particolari agli sfondi sfondi, per una identificazione di figura e sfondo che si avvalga non solo di contrasti classici (tonali, cromatici, di segno), ma anche di un salto di medium, proprio come avviene nell’animazione con gli sfondi pittorici su carta e le copie su acetato dipinte ad acrilico per tutto quello che deve muoversi. Alla fine una parte del piano originale è rimasto impigliato nella pipeline definitiva: i personaggi sono inchiostrati e colorati piatti in digitale, gli sfondi sono disegnati a matita con tecniche diverse in base alla necessità, i cieli sono dipinti a tempera con la tecnica bagnato su bagnato per poi finire tutto con un processo di colorazione digitale piuttosto classico.
L’obiettivo era di preservare lo stile visivo, ma soprattutto il fattore semantico e la vitalità dell’animazione, dove la leggibilità viene aiutata da questa natura diversa dei personaggi rispetto agli sfondi nonostante la mole di informazioni visive per pagina resti altissima. Un percorso che poi ha tenuto conto delle necessità specifiche del medium di destinazione: se GM fosse diventato un anime comic vero e proprio sarebbe stato un disastro sia sul piano del fumetto che dal punto di vista delle possibilità espressive del disegno, che ho voluto tenere più fresco, libero e immediato possibile, di modo che testo e immagine possano parlare ancora lo stesso linguaggio visivo.
Tornando alla domanda sull’adattamento in animazione: ovviamente ci penso spesso, credo che da Geist Maschine potrebbe venire fuori una bella serie animata, ma solo nelle giuste condizioni produttive.

Questo tuo approccio ti ha portato anche a collaborare direttamente con il Giappone e con l’universo di Ghost in The Shell con la storia breve Star Gardens edita da Kodansha. Cosa ha significato per te questa esperienza?
E’ stato incredibile: la verità è che devo tutto a Brenden Fletcher che si era sperticato pubblicamente su Golem e che mi ha proposto all’editore. La storia in sé è costellata da moltissimi tributi alle soluzioni formali che amo dell’animazione giapponese, uniti a un approccio simbolico/allegorico su cui Brenden mi ha dato totale carta bianca proprio per l’amore che aveva per il taglio narrativo visuale che avevo usato su Golem.
Mi piace concentrarmi molto sul creare nuove storie, non amo i sequel, i prequel, gli spin off: penso siano spesso occasioni perse per raccontare nuove storie, nuovi personaggi, nuovi mondi, l’apporto che reputo più prezioso di un autore di fumetti. È un ragionamento che faccio anche e soprattutto sulle mie cose: che mi tenga alla larga dal lavoro sulle IP altrui è quindi abbastanza scontato e un’operazione come questa può sembrare incompatibile con questa mia linea di pensiero. 
Sta di fatto che ritrovarmi proiettato di colpo nel mondo di Ghost in the Shell, in cui si sono potuti muovere solo pochissimi, grandissimi autori, e poterlo fare per un progetto breve, senza l’impegno che le foliazioni giapponesi impongono, ad alto impatto visivo e con la massima libertà creativa è stato vivere un sogno ad occhi aperti.
Detto fra noi: non l’ho mai considerato una forma di contatto reale con l’editoria giapponese che è tutt’altra cosa, tantomeno come una forma di “validazione” per il mio lavoro da parte del loro mercato, ma sapere che le mie tavole a un certo punto sono state approvate da Shirow sensei in persona è stato motivo di orgoglio e gratitudine completamente fuori scala.

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Una delle particolarità della lavorazione di Geist Machine è legata al tuo rapporto col pubblico: stai portando avanti il lavoro disegnando in diretta live streaming, trasformando quello che normalmente è un’atto solitario in una vera e propria performance online. Cosa ti ha spinto a questa scelta e che tipo di impatto ha sul lavoro e sulla storia stessa realizzarla sotto gli occhi dei fan?
Ho sempre amato l’idea di avere uno studio aperto al pubblico, su strada. Fare fumetti, come dite giustamente, è perlopiù un atto solitario, mentre amo stare in compagnia quando disegno, mi porta in una strana condizione di annullamento o alterazione della percezione del tempo, credo sia simile a quello che succede alle persone che guidano in compagnia (anche se non ho la patente): puoi parlare per ore e ritrovarti a destinazione senza avere chiaro come ci sei arrivato e in quanto tempo. Il disegno è una forma di autoipnosi, tiene occupata una parte preverbale della mia mente e posso serenamente scordarmene mentre sostengo una conversazione. È anche per quello che ho sempre amato stare in collettivi o disegnare alle fiere. Mi aiuta a stare “in the zone”, concentrato e ad alta efficienza, a lungo. Inoltre quando disegni in pubblico sei chiamato a essere meno indulgente con te stesso come faresti nel segreto del tuo studio: sono subliminalmente chiamato a tenere un impegno regolare, certe scorciatoie non sono più un’opzione e banalmente tira fuori il meglio di me come disegnatore e mi aiuta a immedesimarmi continuamente in chi guarda. Mi sono accorto che prima di disegnare in pubblico mi capitava spesso di pubblicare un disegno e di rendermi conto solo allora di tutta una serie di problemi. Mi è capitato spessissimo di ritirare opere appena pubblicate per questo motivo. Mi sono convinto che dipenda dal fatto che fra la paura del giudizio degli altri e banalmente l’attivazione di quel processo che permette di immedesimarci nello spettatore, emergono una infinità di dettagli che ci erano invisibili, come potessimo solo allora vedere l’opera davvero, per la prima volta. Da quando lavoro in streaming questo mi succede molto meno ed è una sensazione bellissima, è completamente sparita la paura del pubblico e l’immedesimazione, qualora mi serva, è diventato un processo che posso attivare a piacimento. Detto questo ho sempre messo in chiaro con le persone che passano a trovarmi che non faccio lo streamer o il content creator di mestiere. Sono e resto un disegnatore, il mio canale streaming è una cosa che tengo aperta per il piacere di farlo, non ci guadagno nulla, lo faccio letteralmente a mie spese (sono sul fediverso su un server owncast, che gestisco da me), non ho nessun dovere di intrattenere la chat o di ascoltare i desideri del pubblico su come e cosa dovrei disegnare nelle tavole.  La cosa funziona particolarmente bene, chi viene lo fa per il piacere di stare a chiacchierare assieme, molti lavorano assieme a me o per farmi domande tecniche o creative a cui rispondo sempre molto volentieri: aprire un server dove fare streaming del mio processo è anche un modo di restituire tutto quello che ho imparato dalla generosità di svariati autori sulla rete, che hanno aperto le porte dei loro studi senza chiedere nulla in cambio, per amore della condivisione della conoscenza. Trovo che sia splendido e finchè potrò farlo continuerò a dare il mio contributo.
Va comunque detto che per quanto non accetti suggerimenti o consigli, se vedo un utente che mi fa i complimenti per come sto disegnando così bene una bicicletta mentre in realtà si trattava di un albero tendo a farmi due domande!

Grazie mille LRNZ, ci vediamo per il terzo (e ultimo) volume!

Intervista realizzata via mail a giugno 2026
Un ringraziamento a Chiara di Bao Publishing

Lorenzo Ceccotti (2)

LRNZ
Lorenzo Ceccotti, in arte LRNZ, è un artista che vive e lavora a Roma. Opera in diversi settori dell’arte visuale: graphic design, motion graphics, animazione, illustrazione e narrazione sequenziale. Fondatore del collettivo SUPERAMICI (assieme a Tuono Pettinato, Maicol & Mirco, Dr.Pira, Ratigher) e dello studio di design BRUTUS/CHIMP CO.si è dedicato dal 2006 a progetti individuali, ha insegnato presso lo IED e insegna alla Scuola Romana dei Fumetti e l’ISIA di Roma. Ha collaborato con agenzie italiane e internazionali come Xister, Saatchi&Saatchi, Sarkissian Mason New York, Ravine Association (ex Kioken). Ha lavorato per clienti internazionali come Lego, Mazda USA, Fornarina, Sony Pictures, Nick Toons, Chrysler, Sky, QOOB, Warner Bros. Italia, Rockstar Games, Citrullo International, Japan Anime Live, Frame by Frame, Dissonanze, Sanrio, Zen Tiger Live, Terna, Festa del Cinema di Roma, MIT, Unione Matematica Italiana, CNR, Vera, Nature Records, Pigna records, Babelscape, Parco Archeologico del Colosseo, Ministero della Cultura, ARF! Festival, ABC Lazio, La Città Incantata, Lucca Comics & Games, ISIA Roma Design, Rulez. Per il suo libro Golem è stato Insignito del prestigioso Premio Boscarato al Treviso Comic Book Festival come “Miglior disegnatore italiano” e ha ricevuto nello stesso anno la stessa nomination al Lucca Comics & Games e al COMICON Napoli. Ha realizzato il poster di Lucca Comics & Games 2018 e gli è stata dedicata la mostra principale a Palazzo Ducale, durante la medesima edizione del festival di fumetto più importante d’Italia. Ha tenuto letture su disegno e comunicazione presso l’Università di Tsukuba (Giappone), TEDxMacerata e in vare scuole di design e fumetto italiane. Fra i più importanti lavori legati al disegno: per Bao Publishing ha pubblicato il suo primo libro a fumetti Golem, cui è seguito Astrogamma, raccolta di una storia scritta con Alessandro Caroni pubblicata originariamente a episodi su Hobby Comics, rivista ammiraglia dei SUPERAMICI. Poi Ghost In The Shell: Global Neural Network – Star Gardens con la collaborazione di Brenden Fletcher sotto la supervisione di Masamune Shirow, le illustrazioni e le copertine de La Strana Biblioteca e di Ranocchio Salva Tokyo (Einaudi) di Haruki Murakami, la terza e ultima parte della trilogia Mooniverse di Duncan Jones MADI: Once Upon A Time In The Future con la scrittura dello stesso Duncan Jones e Alex De Campi. È stato autore di numerose copertine, manifesti e illustrazioni per riviste, narrativa e fumetti. Fra questi, si occupa del graphic design della collana Fumetti nei Musei, vincitrice del premio Gran Guinigi come “Migliore iniziativa editoriale”. A seguito della partecipazione alla stessa collana con la storia Time is out of joint, il suo autoritratto viene inserito nella collezione permanente della Galleria degli Uffizi di Firenze. A cavallo fra disegno e cinema, ha realizzato la regia dell’animazione del documentario The Dark Side Of The Sun, la concept art del pluripremiato corto di Giacomo Cimini The Nostalgist tratto dall’omonima storia di Daniel H. Wilson, ed è stato autore del comparto visuale del progetto crossmediale Monolith per conto di Sergio Bonelli Editore, un film live action e un libro a fumetti interamente pittorico e a colori scritto da Roberto Recchioni e Mauro Uzzeo. Ha lavorato come visual designer, VFX supervisor e concept artist per The Book of Vision di Carlo S. Hintermann, prodotto da Terrence Malick e presentato nel 2020 alla 35a Settimana Internazionale della Critica alla Mostra Internazionale d’Arte Cinematografica di Venezia per il quale è stato candidato ai Premi David Di Donatello 2021. I suoi libri sono pubblicati in Italia, Stati Uniti, Francia, Spagna, Brasile, Giappone. La sua ultima opera è la trilogia Geist Maschine, i cui primi due volumi sono stati pubblicati da Bao Publishing.
[Biografia tratta dal sito Bao Publishing]

Emilio Cirri

Emilio Cirri

Nato a Firenze una mattina di Gennaio del 1990, cresce dividendosi tra due mondi: quello della scienza e quello dell'arte. Si laurea in Chimica e sogna di fare il ricercatore. E nel frattempo si nutre di fumetti e spera di poterne sceneggiare uno, un giorno. Il primo amore della sua vita è Batman, amico fedele dei lunghi pomeriggi passati a giocare in camera sua. Dai supereroi ha piano piano esteso il suo campo di interesse fumetto, sia esso italiano, americano, francese, spagnolo o giapponese. Nel tempo che non dedica ai fumetti, guarda film e serie tv, scrive recensioni e piccole storielle, e forse un giorno le pubblicherà su un blog o in qualche altro modo.

Paolo Ferrara

Paolo Ferrara

Nato a Bologna, classe 1977, svolge diversi mestieri e frequenta corsi di fumetto, teatro, doppiaggio e un Master in Tecniche della Narrazione presso la Scuola Holden di Torino. Insegna storytelling per varie realtà e associazioni e ha una cattedra di Storytelling per i Media presso IAAD Torino e Bologna.

Come freelance sceneggia (per cortometraggi, Mediaset, videogame per Tiny Bull Studios e qualche fumetto web), ha pubblicato opere di narrativa e narrativa per bambini ( Saga Edizioni, Epika Edizioni, La Strada di Babilonia, Delos Books, Milena Edizioni e Kalimat Group – editore degli Emirati Arabi Uniti- ).

Da più di 15 anni è conduttore e autore radio/podcast ( RadioOhm / SonoCoseSerie) e collabora come recensore e articolista per diverse riviste digitali e non (tra cui Lo Spazio Bianco).

È sceneggiatore della serie Chimere sull'app Jundo Comics e ha diversi progetti in arrivo in vari media: qualunque cosa pur di raccontare storie.

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