La new wave vincente: intervista a Jérémie Moreau

La new wave vincente: intervista a Jérémie Moreau
A Lucca Comics & Games 2018 abbiamo intervistato Jérémie Moreau, fresco vincitore del Fauve d'or ad Angoulême, ospite di Tunué e protagonista di una mostra al Palazzo Ducale di Lucca.

“Morrow“ è una delle giovani matite più calde di Francia. Nato nel 1987 nei dintorni di Parigi, oggi vive a Valence-sur-Rhône. Dall’età di 8 anni ha partecipato ogni anno al concorso di fumetti scolastici di Angoulême, fino a quando non è stato premiato all’età di 16 anni, nel 2005. Ha studiato per la progettazione di film d’azione alla Gobelins. Questa esperienza gli ha fatto scoprire un modo di disegnare più dinamico ed espressivo. Riceve il Young Talent Award al Festival di Angoulême nel 2012 ed è contattato da Wilfrid Lupano con il quale inizia a occuparsi di fumetto. Dalla loro collaborazione nasce La scimmia di Hartlepool, un vero successo di pubblico e di critica. In parallelo lavora nel cinema d’animazione come character designer. Jérémie Moreau continua poi la sua carriera fumettistica scrivendo le storie Max Winson, La saga di Grimr e adattando con Chris Donner il romanzo Tempête au Haras. Attualmente sta lavorando al suo prossimo fumetto Penss and the folds of the world e ha co-diretto con il suo compagno Lucrece Andreae un film d’animazione per il cinema. Con La Saga di Grimr ha vinto il Fauve d’Or nel 2018, Miglior Album del Festival di Angoulême.

Come e quanto hanno influito i tuoi studi da animatore, a livello tecnico, nella creazione dei tuoi fumetti?
È difficile quantificare esattamente quanto abbia influito, però ha influito su molti livelli. Sicuramente sulla rapidità di disegno, sulla regia e sulla gestione delle vignette e sul lato cinematografico dei miei primi lavori. Studiando animazione è necessario specializzarsi in alcuni suoi settori e aver lavorato come character designer mi ha insegnato a cambiare stile con gran semplicità. Ciò probabilmente si riflette nei vari fumetti che ho creato: lo stile cambia secondo la storia e riuscire in questo mi sta molto a cuore.

moreau-max-winson_Interviste Ne La saga di Grimr il paesaggio è un elemento fondamentale della narrazione. Hai visitato l’Islanda? Se sì, come ti ha influenzato nella narrazione e nei disegni? Altrimenti, a quali riferimenti ti sei ispirato per la creazione di quel tipo di ambiente e atmosfera?
Nel 2013 sono stato in Islanda come turista e non avevo ancora l’idea di sviluppare La saga di Grimr, ma avevo già in testa la fine di quella storia. Per costruire un racconto coeso intorno a quel finale avevo bisogno di un paese con molti vulcani, per cui ho cercato in alcuni annali quali fossero le grandi eruzioni nella storia del mondo e ho trovato che nel 1783 in Islanda avevano eruttato contemporaneamente ben 115 crateri: è stata la più grande eruzione del mondo nella storia dell’umanità, una cosa pazzesca! In quel periodo stavo leggendo anche un libro, La campana d’Islanda di Halldór Laxness, scrittore famoso in Islanda e vincitore del Premio Nobel, di cui mi sono innamorato e allora ho capito che l’Islanda sarebbe stato il posto ideale per ospitare la mia storia. Così ho tirato fuori le fotografie del mio viaggio, insieme ad altri riferimenti, e mi sono reso conto che l’Islanda è un posto magnifico, dove la terra stessa riflette i valori e la cultura dei suoi abitanti. È una terra viva, ribollente, quindi ho voluto che si fosse intimamente connessa con Grimr.
Sulla questione del rapporto tra personaggio e ambiente mi ha ispirato anche Jean Genet, uno scrittore a cui sono molto affezionato. In un’intervista gli si chiedeva qual era il suo approccio alla creazione dei personaggi nelle sue opere e lui rispose che per crearli prendeva spunto dai paesaggi e viceversa, quando doveva descrivere un paesaggio lo faceva pensando ad un personaggio.

Quanto è importante per te il tema dell’emarginazione, alla luce di due opere come La scimmia di Hartlepool e La saga di Grimr, i cui due protagonisti sono dei reietti? È la contemporaneità politica e sociale che ti ispira?
La risposta a questa domanda trova terreno in un ambito più tecnico: per scrivere una buona storia è necessario il conflitto, per cui il protagonista deve avere dei problemi da risolvere. Più problemi ha da risolvere fin dall’inizio, più la storia diventa interessante e accattivante. Ogni volta che inizio una storia mi chiedo sempre quale sarà il problema che genererà la scusa per la storia stessa; nel caso de La saga di Grimr ho concentrato la mia attenzione sui pilastri della cultura islandese, per cercare di capire i le fondamenta della cultura che avrebbe formato il problema da porre al protagonista. Quando ho letto che in Islanda, nei tempi antichi, un uomo si definiva per il suo lignaggio all’interno della società, ho subito avuto un’illuminazione: creare un personaggio che fosse un orfano, ovvero un uomo dall’identità negata.

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Da che cosa è scaturito o in cosa è consistito il processo che ha portato al cambio di stile rispetto alle opere precedenti? Deriva dalla volontà di non identificarti in uno stile preciso?
Riguardo a La scimmia di Hartlepool, poiché è una fiaba satirica inglese, nel momento in cui ho cominciato a pensare alla storia mi sono subito venuti in mente alcuni illustratori molto conosciuti, come Quentin Blake e Ralph Steadman, il primo famoso per le illustrazioni de La fabbrica di cioccolato, mentre il secondo per l’uso del pennino in modo nervoso che ha appunto informato il mio stile. Riguardo a La saga di Grimr, siccome l’atmosfera è molto più romanzesca e più grave e solenne, mi è parso più funzionale usare uno stile più realistico, pittorico, che lavora sulle luci per dare la giusta importanza ai paesaggi.

Aver vinto il Fauve d’or ad Angoulême ti carica di responsabilità per i tuoi prossimi lavori, viste le alte aspettative dei lettori, o ti dà la spinta necessaria per affrontare il futuro con positività?
La domanda è molto pertinente. Io adoro che ci si aspetti qualcosa da me e amo le aspettative del pubblico riguardo al mio lavoro, a tal punto che hanno un impatto diretto sui miei progetti. Per esempio: quando ho finito La saga di Grimr era settembre e mi sentivo stanco, svuotato, perché avevo messo tutto me stesso dentro l’opera. Nel periodo tra settembre e gennaio stavo lavorando su un’altra sceneggiatura, una storia grande e ambiziosa, però pian piano ho perso le forze, perché sentivo di aver perso le energie e quindi mi sono buttato su una storia più leggera. Ma con l’arrivo del Fauve d’or mi sono gonfiato d’orgoglio per la stima che la gente mi ha mostrato e questo mi ha dato la forza per riprendere quel racconto più pesante e impegnativo. Il successo ha un impatto migliorativo e positivo nei miei confronti. Inoltre ritengo che sia necessario istituire due Fauve d’or: uno per gli autori noti o in età avanzata e dalla carriera solida, un altro invece per i giovani. Io sono estremamente riconoscente per aver vinto questo premio, perché è inevitabile che cambi la mia carriera a venire.

Su che progetti stai lavorando per il futuro?
Nel progetto ambizioso di cui parlavo ho intenzione di indagare ancora più a fondo il rapporto tra uomo e natura, in maniera più brutale che ne La saga di Grimr, perché sarà un racconto ambientato nella preistoria. Di conseguenza sarà una storia scevra e priva del sapere della civilizzazione: si parlerà dell’uomo di fronte a un albero o di fronte a una montagna. Un cacciatore passa il suo tempo a contemplare la natura intorno a sé e non riporta cibo al clan a cui appartiene, per cui si fa cacciare dal clan stesso non essendo utile e dovrà trovare un modo per sopravvivere da solo. Sarà una storia meno tragica rispetto a La saga di Grimr: all’inizio della storia il protagonista vede la natura più bella degli uomini, ma il suo percorso di vita lo porterà a vedere ciò che c’è di buono anche negli uomini. Sono convinto che ci sia bisogno di tornare a vedere la bellezza nell’uomo, perché ci diciamo troppo spesso che siamo distruttori e parassiti. In programma ho anche un film d’animazione insieme alla mia compagna, ma sarà un progetto molto lungo (circa 7 anni).

Intervista rilasciata dal vivo a Lucca Comics & Games 2018
Interprete: Stefano Andrea Cresti

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