
Un flashback ci trasporta nel 1588, cinquanta anni prima del presente della storia, nell’isola di Yezo; precipitati nel bel mezzo di una delle innumerevoli guerre fra signori, che costellano la storia del Giappone, assistiamo allo scontro fra un esercito umano (al servizio dello shogun Hideyoshi) ed “il respiro di Jomon, l’invisibile esercito a guardia del palazzo ardente”, composto dai tama, creature mostruose, che fanno strage degli dei nemici. A comandare le truppe di Hideyoshi, scopriamo Akameshi, un’Akameshi identica a quella che conosciamo. Grazie al suo ingegno, l’esercito umano riesce a sbaragliare i tama: solo una di queste fantastiche creature scamperà allo scontro. Conclusa la battaglia, sulla scena compare un monaco bambino: è Uraga.
A questo punto, è chiaro che il mistero non è tanto il contesto della battaglia (ad esempio: chi o che cosa è Jomon, la cui apparizione improvvisa terrorizza l’esercito dei vincitori?), quanto il fatto che quella battaglia avvenne cinquanta anni prima degli eventi che seguiamo. La domanda principale diventa, allora: chi o che cosa è Akameshi? Perché , da allora, non è invecchiata? Che cosa, in lei, c’é di umano e che cosa di non umano? Da dove viene la sapienza che le ha consentito di sconfiggere i tama? Come si collega alle vicende che stiamo seguendo?
La rievocazione di quella lontana battaglia, oltre ad offrire nuovi misteri, fornisce anche il contesto nel quale si svolge l’azione di questo secondo volume: Akameshi ed Uraga trovano albergo nella casa da gioco di un tal Kageyasu; la casa da gioco sorge arroccata su un pilastro roccioso, elemento di una serie su cui appoggia un ponte, che prosegue per chissà dove (una sorta di Locanda alla fine dei mondi in stile Sandman, se vogliamo). Nella casa da gioco, oltre agli avventori ed al proprietario, si aggira una bambina dall’aria malinconica: è Mitsu, la figlia di Kageyasu; ed è proprio attorno a lei, che ruota lo scioglimento di questa avventura.
Anche Ayashi, il samurai che già intendeva accompagnare Akameshi nel precedente volume, ha l’occasione di mettersi in mostra, nel corso di questo episodio: prima combattendo strani assassini; quindi, raggiungendo Akameshi e mettendola in guardia contro le ingannevoli apparenze del mondo intorno alla casa da gioco. Di più non riveliamo, poiché sarebbe oltremodo sleale togliere il piacere di scoprire pagina dopo pagina le trame tessute da Gualdoni e che Turconi illustra con estrema efficacia.

Dal punto di vista pittorico, Turconi riesce alla perfezione a creare l’atmosfera di magia in cui la saga si svolge; la semplicità con cui riesce in questo intento è ben rappresentata dalla scena del colloquio fra Fujin e Kaede (rispettivamente, il nume protettore di Akameshi e la messaggera di Amaterasu): nessun effetto speciale, bensì un esperto uso della luce e dei colori, porta sulla tavola l’intrecciarsi fra il mondo degli dei e quello degli umani. Un’uguale padronanza dei mezzi è dimostrata sia nelle tavole che narrano la battaglia del palazzo ardente, sia in quelle finali, dove si svela il mistero attorno alla casa da gioco ed ai suoi abitanti.
In conclusione, un albo dalla lettura piacevolissima e gratificante; restiamo in attesa del terzo episodio, che rivelerà, fra le altre cose, se il successo della serie avrà convinto i produttori (francesi, si badi bene, poiché la serie esce prima oltrape e quindi in Italia) ad offrire agli autori il respiro dei sei volumi, e non quello dei tre, originariamente previsti.





