
È il caso della collana Scegli la tua avventura, in originale Choose Your Own Adventure, realizzata da Bantam books e portata in Italia in quegli anni da Mondadori. A questi sono presto seguiti una serie di libri che hanno introiettato diverse meccaniche dai giochi di ruolo, che furoreggiavano nello stesso periodo: non era più sufficiente compiere delle scelte nei nodi narrativi e saltare da una pagina all’altra, si rendeva necessario anche considerare punteggi e caratteristiche dei propri personaggi, raccogliere oggetti o acquisire poteri e tirare i dadi. La serie di maggior successo è quella di Lupo Solitario, creata da Joe Dever e tradotta da Edizioni E. Elle insieme a numerosissime altre serie, cosa che l’aveva di fatto resa il maggior riferimento per i libri game in Italia.
Nel corso degli anni non sono mancate sperimentazioni simili anche nel mondo del libro illustrato e in quello del fumetto: esiste l’esempio delle storie a bivi pubblicate su Topolino, il cui padre è stato lo sceneggiatore Bruno Concina per i disegni di Giorgio Cavazzano, o, in anni più recenti, il caso della casa editrice francese Makaka Publishing, che si è specializzata in simili fumetti (alcuni tradotti in Italia da Cranio Creations).
Le edizioni Il Castoro traducono il libro di Brian McLachlan, Completa la tua missione – Il libro avvelenato, sulla cui copertina appare la definizione “graphic game”, che presenta immediatamente un mix di diverse dinamiche. Chiarissime le influenze dal più famoso gioco di ruolo al mondo, Dungeons & Dragons, che l’autore sfrutta come ispirazione non solo per costruire meccaniche di gioco, ma anche nell’impianto narrativo, rileggendone le caratteristiche in una chiave che mescola creatività e ironia.
La regina umana Sempreverde è stata avvelenata da un libro che ha scatenato in lei sentimenti di odio e paura, al punto da mettere a repentaglio la sua vita. Per guarirla sono necessari cinque ingredienti magici, tra cui un lime draghesco e una nuvola spettrale. Per poterli rintracciare c’è bisogno di un gruppo di eroi, che devono attraversare deserti, mondi sotterranei e città tra le nuvole e tornare in tempo. Sta al lettore scegliere la sua squadra di tre eroi tra cinque diverse opzioni, come la sacerdotessa umana Coran o il mago dragonide Zix. Ognuno dei personaggi presenta capacità e caratteristiche diverse che possono avere conseguenze sugli sviluppi della storia, perché potrebbero permettere di superare o meno un ostacolo.

E qui si innestano altre due meccaniche che hanno un ruolo importante nel gioco-storia. Gli eroi possono infatti raccogliere o guadagnare nuovi oggetti, nuovi poteri e nuovi incantesimi. Alcuni anche semplicemente aguzzando la vista e scoprendone (capita sovente con delle chiavi) nascosti nell’immagine, ma soprattutto come conseguenza delle interazioni con altri personaggi. Ci sono sì mostri da sconfiggere che potrebbero nascondere un oggetto magico, ad esempio, ma ci sono anche casi in cui si potrebbe ottenere un premio, magari aiutando qualcuno o facendo qualcosa che non sia necessariamente affrontarlo in uno scontro. Spesso, anzi, viene offerta la possibilità di lavorare di creatività, stabilendo il modo in cui i personaggi devono usare le capacità a disposizione, oppure sopperendo alla loro mancanza. E ancora ci sono occasioni in cui è possibile superare un ostacolo o ottenere qualcosa raccontando una storia o magari una barzelletta.
La componente narrativa e lo storytelling hanno un ruolo che va oltre la cornice con cui costruire l’ambientazione e i pretesti per il gioco. Il lettore è chiamato direttamente a partecipare con la sua immaginazione a diversi livelli della storia, che in alcuni passaggi si trasforma persino in un percorso propedeutico all’apprendimento delle basi stesse dello storytelling. Nelle sequenze di transizione l’autore sottolinea come, in quella specifica fase della storia, quei momenti diventino il veicolo per fare succedere altro, suggerendo possibilità e spingendo il lettore a costruire le proprie. Ad esempio in una fase iniziale McLachlan (che appare con la figura di un mago fluttuante senza volto) ricorda come una storia possa diventare più interessante sfruttando questi momenti per approfondire il background dei personaggi. Per farlo offre due diverse opzioni di backstory per ognuno di loro, invitando il lettore a scegliere quelle che preferisce o a personalizzarle o ancora a svilupparne una propria.

McLachlan mette in campo una notevole inventiva, ricca di ironia, in cui rilegge e reinterpreta alcuni canoni del già citato D&D (dalle razze alle missioni), giocandoci e scherzandoci sopra in maniera molto creativa, senza arrivare alla parodia. Geniali le creature in cui via via gli eroi si imbattono, come un bandito inverso che non fa che rifilare oggetti a chi incontra perché ne ha accumulati troppi, mostri pergamena, un titano fatto di nuvola – il cumulosso, o i centauropiedi, che sono dei centauri millepiedi. O ancora i luoghi che si devono raggiungere, come la sferamide, una piramide a forma di sfera che rotola nel deserto.
Il risultato è un’esperienza ricca, densa, divertente e stimolante, che potrebbe persino non esaurirsi alla chiusura del libro. Oltre alla possibilità di giocarlo nuovamente cambiando il proprio gruppo e compiendo scelte diverse, l’autore stesso alla fine del fumetto offre alcune opzioni per rigiocarlo in nuove versioni, ad esempio utilizzando il caso (suggerisce di far decidere al lancio di due monete la risoluzione degli scontri) o creando nuovi personaggi. O, ovviamente, prendere spunto da questa avventura per crearne una o più tutte proprie.
Abbiamo parlato di:
Completa la Missione – Il libro avvelenato
Brian MCLachlan
Traduzione di Serena Tardioli
Il Castoro, 2023
128 pagine, brossurato, colori – 14,50 €
ISBN: 9791255330








