Vi presentiamo in esckusiva una intervista a AtomHawk Design, società britannica che ha lavorato alla realizzazione di Injustice 2, sequel del videogioco di combattimento che vede protagonisti i personaggi dell’Universo DC Comics. Specializzata in videogame, la AtomHawk ha, nel recente passato, lavorato ad alcuni film targati Marvel Studios.
Come siete stati coinvolti in Injustice 2?
Abbiamo una relazione da lungo tempo con lo studio NetherRealm della Warner Brothers e abbiamo lavorato con loro sul primo gioco di Injustice, oltre che sugli ultimi due titoli di Mortal Kombat. È stato fantastico tornare a lavorare con loro su Injustice 2.
Quante persone del team di AtomHawk hanno lavorato a Injustice 2? Quali sono le tecnologie che avete utilizzato?
Abbiamo lavorato sul gioco oltre tre anni e in questo periodo quasi ogni membro dello studio ha avuto qualche ruolo nella sua creazione. Abbiamo creato la concept art, lavorato sul design dell’interfaccia utente e sull’animazione del gioco, in modo da utilizzare tutte diverse capacità, comprese quelle dei nostri team di assistenza clienti e di produzione. Grazie a loro abbiamo potuto continuare a lavorare con tranquillità. Per quanto riguarda la tecnologia utilizza, la concept art è stata creata con Photoshop, mentre il nostro team animazione utilizzava After Effect per animare e perdonare alla vita i personaggi.
In passato, avete lavorato agli effetti visivi di film di supereroi. Quale differenza c’è tra il vostro lavoro su un progetto live action e quello su un videogioco?
Il nostro compito nei film Marvel era creare dei “visual concept”, non degli effetti speciali. La differenza sostanziale che abbiamo evidenziato nel lavorare sulla concept art di un videogioco invece che su quella di un film riguarda principalmente i tempi. Come è stato per Injustice 2, un videogioco viene realizzato in tre o quattro anni. Questo permette di avere dei feedback costanti nel tempo e vari test. Le tempistiche, invece, di una produzione cinematografica non consente di avere tutto questo tempo. In questo caso si tratta più di uno sviluppare idee e di trovare quella giusta in poco tempo, in modo da poterla portare avanti nel processo.
Inoltre, quando si parla di realizzare gli aspetti visivi di un film, c’è anche la possibilità che quest’idea venga sviluppata in parte o completamente in un set reale. In questo caso, i design richiedono un’attenzione ai particolari ancora maggiore, a volte anche dal punto di vista dell’architettura. È necessario perché lo scenografo avrà bisogno di indicazioni precise per interpretare e realizzare facilmente il design dell’idea. I giochi, normalmente, permettono delle libertà maggiori per la licenza creativa.
Come studio, quando dovete lavorare per progetti di grandi case come la Marvel e la DC, sentono molto il peso delle aspettative dei fan? Se sì, influisce sul loro metodo di lavoro?
Quando si ha a che fare con universi molto conosciuti e molto amato come Marvel o DC, è una sfida non indifferente andare a cercare un nuovo stile o una nuova rappresentazione che siano uniche, ma comunque in grado di essere apprezzare dai fan. Abbiamo lavorato con molti grandi franchise come Marvel o la DC, sino ad arrivare a Mortal Kombat e Harry Potter. Reinventare cosa è stato già fatto con queste opere è una parte fondamentale del nostro lavoro e una sfida che amiamo accettare ogni volta!
La scena dei videogiochi da combattimento, dopo aver attraversato un periodo buio a cavallo tra la fine degli anni Novanta e i primi anni Duemila, è più grande che mai al momento. Come vedete il futuro di questo tipo di videogiochi?
La direzione verso cui NetherRealm ha portato il genere picchiaduro, sia con Injustice 2 che con Mortal Kombat X, è molto entusiasmante e ci aspettiamo di vedere grandi cose come maggiori interazioni tra i personaggi e uno sviluppo sempre maggiore dell’ambiente del gioco nei prossimi anni.
Injustice ha 38 personaggi. Qual è stato il più complicato su cui lavorare? Quale, invece, il più stimolante e divertente?
Il personaggio più complesso su cui lavorare è stato probabilmente Superman: non solo la DC monitora attentamente il design di Superman, lasciandoci meno spazio di manovra per fare cambiamenti e aggiungere nuovi design, ma abbiamo anche dovuto pensare bene a quali attrezzature potessero essergli utili. Perché mai Superman avrebbe bisogno di guanti protettivi o elmetti? La parte più divertente invece è stata lavorare su personaggi meno celebri come Blue Beetle, dove abbiamo potuto reinventare il suo aspetto, esplorare l’applicazione di più elementi e di diversi equipaggiamenti.
Visivamente parlando, avete tratto ispirazione dal mondo cinematografico della DC per lavorare su Injustice 2?
Ci siamo mosso proprio nella direzione opposta! NetherRealm ha cercato di mantenere i design e lo stile estetico dei personaggi il più distante possibile dalle loro versioni cinematografiche. Abbiamo principalmente lavorato su indicazioni fornite da NetherRealm e in base anche ai nostri riferimenti interni. Il focus principale era assicurarsi che i design fossero “fighi” e funzionali, mantenendo intatta comunque la riconoscibilità del personaggio.
Quali sono i vostri progetti futuri? Avete intenzione di lavorare di nuovo su videogiochi ispirati a fumetti? E, in particolare, pensate di continuare a collaborare con la DC?
Purtroppo non siamo autorizzati a comunicare nessuno dei nostri prossimi progetti, ma abbiamo in cantiere alcune cose davvero straordinarie che vanno dalla concept art, all’animazione al design dell’esperienza utente. Alcuni dei nostri principali progetti sono nati dal mondo dei fumetti e, certamente, ci piacerebbe lavorare in questo campo ancora in futuro.
Intervista rilasciata via mail a gennaio 2018
Traduzione a cura di Elisabetta Gatti