Avengers: Age of Ultron: intervista ad AtomHawk Design

Avengers: Age of Ultron: intervista ad AtomHawk Design

Dietro le quinte di Avenger: Age of Ultron con un'intervista esclusiva a Atomhawk Design, che ha curato il design di alcuni set del film.

Mentre la pellicola diretta da Joss Whedon arriva finalmente nelle nostre case in DVD e Blu Ray, vi presentiamo una esclusiva intervista ad AtomHawk Design, società di cui abbiamo ammirato l’inconfondibile lavoro in Thor: The Dark World e Guardiani della Galassia e che ha lavorato anche al sequel sugli eroi più potenti della Terra.

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Lavorando a Avengers: AOU avete dato atto nuovamente della vostra potenza visiva con concept quali quello della base dell’Hydra a Sokovia, del laboratorio di Stark, delle piattaforme di salvataggio dell’Helicarrier, ma avete anche realizzato quelli riguardanti la casa di Occhio di Falco. Potete descriverci ognuno di questi lavori e il contrasto tra il lavorare a elementi tecnologici e l’ideare invece una classica fattoria americana?
Avevamo quattro artisti a lavoro sul progetto, tutti con i propri specifici punti di forza e capacità. Due di questi hanno lavorato sui design che riguardavano in particolare la tecnologia, come per esempio il laboratorio di Stark, le imbarcazioni di salvataggio dell’helicarrier, la Camera del Leviatano. Per queste scene, l’obiettivo era di creare una produzione di design dettagliata che potesse essere tradotta in un set fisico o in uno ricreato con gli effetti visivi. Gli altri due artisti, invece, hanno lavorato sulla fattoria di Hawkeye e sullo stabilimento robot di Ultron. Entrambe queste scene erano più dedicate all’aspetto, all’atmosfera delle locations e ad evocare un certo stato d’animo, piuttosto che sul design stesso del set.

Quante persone di AtomHawk hanno lavorato ad Avengers: Age of Ultron e per quanto tempo? Quali sono state le differenze principali con i precedenti film Marvel a cui avete collaborato?
Quattro artisti hanno lavorato per sei mesi sul progetto. Avevamo già lavorato precedentemente su Thor: The Dark World e su Guardiani della Galassia, quindi il cambiamento più grande è stato mettersi a lavoro su un mondo basato sulla realtà e non sulla fantasia. L’aspetto e l’atmosfera del film sono stati davvero una grande deviazione rispetto al colore e la vivacità di Guardiani, richiedendo una maggiore attenzione sui dettagli e gli aspetti tecnologici invece che sulla magia e il mito dei due precedenti film.

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Nei vostri concept si intravede la base Hydra, che sembra ricordare quelle vecchie roccaforti naziste in film quali Where Eagles Dare o The Heroes of Telemark. A cosa vi siete ispirati nel realizzarla?
Per lo stabilimento della fortezza dell’Hydra e le strutture di deposito delle armi, abbiamo guardato ai castelli dell’Est Europa, con le loro segrete e catacombe, per prendere ispirazione per i nostri designs. Allo stesso tempo, però, avevamo bisogno di tenere bene in mente che l’Hydra ha una forte eredità culturale proveniente dalla Seconda Guerra Mondiale del film originale di Capitan America. Abbiamo quindi disegnato anche degli stabilimenti sotterranei negli spazi immensi del German V-2. I tizi dell’Hydra amano concentrarsi su quello che sanno fare meglio!

Ci sono state richieste specifiche, inoltrate per conto del regista Whedon al production designer, di progettare in un determinato modo degli ambienti per creare una determinata atmosfera?
L’atmosfera che dovevamo creare per ogni scena ci è stata indicata durante il briefing, sia verbalmente che attraverso una serie di immagini di riferimento. Quando abbiamo dovuto realizzare la fattoria di Hawkeye abbiamo ricevuto una selezione di immagini di tipiche fattorie americane e poi, dopo qualche giorno dall’inizio dei lavori, Joss Whedon ha consegnato al nostro direttore di produzione un’immagine della propria fattoria da cui trarre ispirazione. Il design, a quel punto, è partito da lì.

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Avete recentemente annunciato l’apertura di un vostro nuovo studio a Londra. Ci potete fornire qualche ulteriore dettaglio in merito?
Il motivo per cui vogliamo aprire uno studio a Londra è per avere la possibilità di acquisire maggiore esperienza nella creazione di concept art, di un’interfaccia utente o di materiale grafico per videogiochi e film, portando questi servizi su un mercato più ampio e conducendoci verso nuovi spazi creativi. Apriremo nel giro di qualche settimana, sotto l’ala protettrice di Mat Hart, che ha già lavorato in ruoli di gestione e produzione di studi per videogiochi, compresi Ninja Theroy e Capcom.
Al momento stiamo cercando nuovi concept artist e UI/UX designers che si aggiungano al team di Londra. Non vediamo l’ora di vedere dove questa nuova avventura ci porterà!

Sappiamo che non risponderete a questa domanda, ma possiamo sperare in un vostro coinvolgimento anche per quanto riguarda il prossimo (e attesissimo) Doctor Strange?
Non siamo stati coinvolti nella produzione di Dr. Strange, ma abbiamo molti progetti in cantiere che speriamo di annunciare nel 2016!

Traduzione a cura di Alessandra Cognetta e Elisabetta Gatti.

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