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Energon Universe parte 1: Transformers, Il franchise che ha cambiato una generazione

10 Settembre 2025
Tutto (o quasi) ciò che serve sapere per prepararsi al nuovo corso fumettistico dei Transformers, dalle origini fino a oggi.
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In questo primo approfondimento (di tre) dedicato all’Energon Universe – portato in Italia da saldaPress – analizziamo la storia dei Transformers, dalle origini nel 1984 fino alla lunga storia editoriale fumettistica che conduce a Skybound Entertainment.

L’universo dei Transformers, nato nel 1984 dalla collaborazione tra Hasbro e Takara Tomy, ha visto nel corso di quarant’anni un’evoluzione sfaccettata e articolata. Media franchise capace di raggiungere grandi successi in qualsiasi campo, i Transformers hanno toccato il mercato da più punti di vista: il primo “trampolino” di lancio del marchio è stato proprio quello dei giocattoli. La compagnia giapponese Takara-Tomy (ai tempi solo Takara) decise di inserirsi nel redditizio mercato dei giocattoli trasformabili degli anni ’70, cavalcando l’onda generata dalle numerose serie animate nipponiche con protagonisti robotici colossali, i mecha (basti pensare al successo di opere come UFO Robot Goldrake, Mazinga o Jeeg Robot). Questo diede i natali alle prime serie di giocattoli: la linea Microman, composta principalmente da soldatini in miniatura (intrinsecamente legata ai G.I. Joe della Hasbro, distribuiti proprio da Takara in Giappone) e la successiva linea Diaclone, che vide l’introduzione dei primi mecha e dei veicoli trasformabili.

Da queste idee iniziali si sviluppò la prima linea di auto trasformabili, le cosiddette Car Robots, che nel 1984 diventeranno i Transformers, enormi robot capaci di trasformarsi (e mimetizzarsi) all’occorrenza in veicoli di tutti i giorni, grazie all’accordo tra Hasbro e Takara.
Il risultato di questa operazione univa in un unico prodotto due forme di giocattoli estremamente in voga in quel periodo: i veicoli in miniatura da un lato e i soldati/action figure dall’altro, il tutto racchiuso sotto l’ombrello dei mecha che proprio in quegli anni conquistavano una fetta non indifferente del mercato dei giocattoli.

I Transfomers hanno però visto uno sviluppo parallelo anche nel campo dell’animazione e dei fumetti, utilizzati per narrare gli eventi che fanno da supporto ai personaggi e spingere le vendite dei giocattoli, passando poi per il mercato videoludico e cinematografico, spingendo il marchio in un contesto in cui anche coloro che non avevano avuto il primo contatto con i giocattoli potevano avvicinarvisi grazie all’approccio avuto in altri media.

Le prime serie animate e fumettistiche nascono parallelamente alla produzione della prima linea di Transformers (la cosiddetta generazione G1 o Generation 1) e sono il frutto della collaborazione tra Hasbro e Takara: forti dell’idea originale dei robot trasformabili in veicoli quotidiani, la Hasbro si rivolge a Marvel Comics per creare le origini di questi personaggi. La bozza di questa storia (appena sei pagine) venne realizzata Jim Shooter, con Dennis O’Neil e Bob Budiansky legati alla creazione dei personaggi (per esempio, a O’Neil si deve il nome di Optimus Prime mentre a Budiansky quello di Megatron).
La serie Marvel, inizialmente canonica e facente parte dello stesso universo fumettistico dei supereroi dell’editore, getta le basi per la guerra civile che riempie la totalità dell’universo Transformers: lo scontro tra gli Autobots, guidati dall’intrepido Optimus Prime contro i cattivi Decepticons, capitanati dallo spietato Megatron.
Nonostante diverse incongruenze narrative tra i due media (riguardanti tanto spunti narrativi delineati nei fumetti che personaggi cambiati o stravolti nella serie animata), entrambi hanno avuto vita lunga e sono stati fondamentali per definire sia l’universo che gli elementi di contorno. L’iniziale connessione dell’universo fumettistico dei Transformers con quello Marvel classico (con tanto di crossover tra le serie), viene però presto abbandonato, facendo “traslocare” i mecha nell’universo dei G.I. Joe, altra linea di giocattoli della Hasbro nata negli anni ’60. La serie a fumetti dei G.I. Joe nata nel 1982, qualche anno prima di quella dei Transformers, contribuisce a incrementare il successo delle action figure, spingendo quindi la Hasbro a far “incontrare” i protagonisti delle rispettive linee in un’ottica chiaramente finalizzata alla promozione dei giocattoli.

Pochi anni dopo le già menzionate serie, con The Transformers del 1985 il franchise si espande nel mercato videoludico. Dall’uscita del Commodore 64 (commercializzato proprio nel 1982) in poi, si sono susseguiti numerosi videogiochi, sia “appoggiandosi” a quanto già prodotto in ambito animato, fumettistico e cinematografico1, sia sviluppando trame originali come la trilogia di Cybertron (in cui le avventure sono ambientate sull’omonimo pianeta natale dei Transformers, prima del loro arrivo sulla Terra).

Sul versante cinematografico, l’approdo live-action dei Transformers comincia nel 2007 con le sue iterazioni principali dirette da Michael Bay e vede la luce dopo un travagliato lavoro di scrittura. Accantonata infatti l’idea iniziale di creare una versione live action di G.I. Joe a seguito dell’invasione dell’Iraq da parte degli Stati Uniti (nel 2003), Hasbro suggerì al produttore Don Murphy di concentrare invece le attenzioni sui Transformers. Steven Spielberg, appassionato del franchise, nelle vesti di produttore esecutivo coinvolse in prima persona Michael Bay, che diede una sferzata al progetto iniziale (bollato come troppo infantile per i suoi gusti), enfatizzando l’aspetto militare umano e i combattimenti tra gli schieramenti coinvolti. Anche in questo caso, le esigenze della Hasbro riguardo la produzione e commercializzazione di specifici giocattoli imposero la presenza di personaggi iconici (quali Optimus, Megatron e Bumblebee) orientando in un certo senso anche la narrazione.

Transformers nella nona arte

In questa proliferazione di forme di intrattenimento legate ai Transformers, un grandissimo ruolo è stato ricoperto proprio dai fumetti, che dal 1984 in poi hanno accompagnato gli appassionati dei mecha. Focalizzando l’attenzione proprio su questo medium, il recente rilancio operato da Image Comics e pubblicato in Italia da saldaPress ha portato la serie nell’olimpo dei comics, con un progetto editoriale ricco e sfaccettato.
La lunga vita editoriale dei Transformers ha visto alternarsi nella gestione del franchise numerosi editori che, in modo più o meno riuscito, hanno plasmato più di ogni altro medium l’universo narrativo di riferimento.

Il primo editore, come già menzionato, fu la Marvel Comics, che lavorò all’universo sin dal lancio della linea di giocattoli nel 1984, con un’articolazione complessa: agli 80 numeri della serie principale americana (la Generation 1), si affiancò infatti la serie della Marvel UK, che oltre a ripubblicare gli albi della gestione americana aggiunse una miriade di storie ancillari, arrivando a 332 numeri (non senza contraddizioni con l’originale statunitense). A questa prima serie seguirono due miniserie (di cui una crossover con G.I. Joe) e una seconda serie limitata di 12 numeri (la Generation 2), in cui una maggiore libertà creativa permise all’autore della serie, Simon Furman, di poter “giocare” con i Transformers, uccidendone diversi a seconda delle esigenze di sceneggiatura.

Terminata la gestione Marvel nel 2002, subentra la Dreamwave Productions, che rilancia la serie con un reboot completo che non tiene conto né di quanto avvenuto sugli albi della Casa delle Idee né delle trame create nei cartoni animati. Gestita da autori quali Chris Sarracini e il già citato Simon Furman, la serie ebbe vita breve a causa della bancarotta dichiarata da Dreamwave nel 2005.

Successivamente a questo tracollo, Hasbro affida la licenza a IDW Publishing nell’ottica di un rilancio della serie a lungo termine. Furman, ormai un veterano per ciò che riguarda l’universo Transformers, viene chiamato dall’editore e nominato supervisore delle nasciture serie dedicate ai mecha: Generation One (che riprende i personaggi originali ma ne riscrive la storia per renderla appetibile a un nuovo pubblico) e Beast Wars (che si ricollega invece narrativamente alle serie precedenti). La gestione operata da IDW, che riprende anche la primissima serie Marvel immaginandone una continuazione (la cosiddetta Regeneration One, cominciata idealmente col numero 80 e conclusasi col 100) termina nel 2022, quando la casa editrice perde i diritti di Transformers e G.I. Joe, andati successivamente a Skybound Entertainment.

L’Energon Universe e il nuovo approccio ai Transformers

Robert Kirkman e la sua Skybound Entertainment rivoluzionano l’approccio al franchise fin dall’inizio grazie all’idea dell’Energon Universe, un universo narrativo condiviso secondo un canovaccio che è ormai diventato quasi una prassi per i grossi marchi che hanno all’attivo più testate, cioè di legare queste ultime a personalità di spicco del mondo dei comics.
Il progetto alla base del rilancio vede proprio Kirkman come showrunner (figura che supervisiona la coerenza interna di tutte le serie) e si articola al momento in tre serie principali: la serie originale Void Rivals, sceneggiata dallo stesso Kirkman e disegnata da Lorenzo De Felici (con cui lo stesso Kirkman aveva già co-creato Oblivion Song) e Conor Hughes; una serie dedicata ai Transformers scritta (e disegnata in parte) da Daniel Warren Johnson (a settembre 2025 gli subentrerà col numero #25 lo stesso Kirkman, con i disegni di Dan Mora) a cui si alternano diversi artisti e una serie dedicata ai G.I. Joe2, sceneggiata da Joshua Williamson e disegnata da Tom Reilly. Il voler rivoluzionare la struttura classica dei Transformers e creare un universo condiviso si è rivelata una scelta vincente: a dicembre 2024 le serie legate all’Energon universe hanno totalizzato vendite (solo nel mercato americano) per tre milioni di copie, battendo qualsiasi record legato al marchio in ambito fumettistico.

Dopo questa corposa introduzione al grande e sfaccettato mondo dei Transformers, nei prossimi due approfondimenti focalizzeremo l’attenzione esclusivamente sul versante mecha considerando quindi le serie Void Rivals e Transformers, che forniscono la prima finestra sull’Energon Universe e su ciò che i lettori possono aspettarsi.

  1. Già The Transformers The Computer Game Vol. 1: Battle to Save the Earth del 1986 trae ispirazione dalla serie animata del 1984. Con questo gioco comincerà inoltre il sodalizio Activision-Hasbro, con la prima che svilupperà e pubblicherà una moltitudine di giochi sul franchise, tra cui i famosi adattamenti dei film di Michael Bay, pratica molto in voga nei primi anni duemila. ↩︎
  2. La serie, che vedrà la pubblicazione del primo volume in Italia a novembre 2025, è preceduta da quattro serie limitate (ognuna con la tagline “Road to G.I. Joe”) dedicate ai protagonisti: Scarlett, Duke, Destro e Cobra Commander. ↩︎
Daniele Garofalo

Daniele Garofalo

Nato a Catania nel 1996, si appassiona ai fumetti sin da piccolo, cominciando a leggere Diabolik, Topolino e Il Giornalino, scoprendo successivamente il fumetto americano ed europeo, eleggendo Batman suo faro guida nella vita di tutti i giorni. Laureato in Giurisprudenza e pianista a tempo perso, continua a coltivare la passione per i fumetti affacciandosi con interesse a nuovi autori e generi. A questo si accompagna un interesse sempre maggiore per cinema e videogiochi, forme narrative che condividono molto con il fumetto. Nel 2023 decide di portare la sua passione per la nona arte a un livello successivo cominciando la collaborazione con Lo Spazio Bianco.

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