Mostruosità abissali e Guerre Stellari: intervista ad Andrea Broccardo 

Mostruosità abissali e Guerre Stellari: intervista ad Andrea Broccardo 

Abbiamo intervistato Andrea Broccardo, disegnatore della recente "Deep Beyond" scritta da Mirka Andolfo e ormai lanciato nel mercato USA.

Pur essendo arrivato nel mercato statunitense da relativamente poco tempo, Andrea Broccardo ha già al suo attivo tantissimi lavori di alto livello: entrato nel 2015 in Marvel, gli ultimi anni lo hanno visto tra i protagonisti del team di Star Wars, dove ha legato il suo nome al Dottor Aphra ma anche alla serie regolare. Dopo un gran 2020 (pandemia esclusa ma quella, beh, ha colpito tutti), il 2021 inizia per lui in maniera scoppiettante: non solo un lavoro nell’universo X-Men recentemente rilanciato da Hickman, non solo il primo lavoro in DC Comics, ma soprattutto l’esordio della serie Deep Beyond, lavoro creator owned realizzato per Image da un team tutto italiano. Abbiamo colto l’uscita di Deep Beyond come occasione per intervistarlo sul suo lavoro e la sua carriera.

StarWarsBroccardoCiao Andrea e grazie per il tuo tempo. Da alcuni anni sei diventato una matita sempre più nota del mercato statunitense. Hai sempre voluto entrare nel mondo del fumetto USA? Quali sono state le principali influenze nel corso della tua formazione?
Ciao a voi de Lo Spazio Bianco e grazie per questa intervista! Vi leggo sempre con piacere ed è bello diventare parte di uno dei vostri articoli! Partendo con la risposta, le mie influenze sono partite dal fumetto americano, che ho sempre letto e amato, sin da piccolo. A onor del vero, occorrerebbe fare un passo indietro, perché la mia prima e insospettabile lettura fu Tex. Mio nonno (ormai non più tra noi, purtroppo) era un avido lettore di fumetti, amava il western e i Disney. Ogni qualvolta finiva un albo (Tex, Zagor, Capitan Miki o Topolino), me li dava da leggere: non essendo un collezionista, leggeva e gettava via e io recuperavo tutto. Credo che il primo incontro con i fumetti di supereroi sia stato con L’Uomo Ragno, e fu amore a prima vista. Non ricordo in particolare quale fosse la storia in questione, ma quei grossi occhi bianchi, quel costume rosso e blu e il fatto che, sotto la maschera, fosse “uno di noi” sicuramente mi hanno fatto innamorare del personaggio. Il roster dei suoi nemici ha fatto il resto. Da lì fu un piacere scoprire quel mondo coloratissimo e pop, che per me, visti i fumetti che avevo letto fino ad allora, era sempre stato in totale bianco e nero.
Sul fronte autori, non ne ho uno preferito, ma ne adoro tantissimi e ognuno di loro è fonte di ispirazione e oggetto di studio. Tra i “classici” ho un amore viscerale per John Romita Sr. (il suo Ragno per me è il migliore) e per John Buscema. Di quest’ultimo adoro il lungo ciclo su Silver Surfer (un altro dei miei personaggi preferiti) e soprattutto Conan il Barbaro e La Spada Selvaggia. Tra i contemporanei sono stato e sono molto influenzato da autori come Stuart Immonen, che per me è un artista immenso: riesce a trovare una soluzione praticamente perfetta per ogni cosa debba disegnare, ha un gusto per la recitazione dei personaggi che è sopraffino e tagli di inquadrature pazzeschi. Ma anche Pepe Larraz, Mahmud Asrar, Valerio Schiti, sono tutti autori con un gusto della tavola veramente bello e piacevole.

Come sei entrato concretamente in contatto con l’industria statunitense e quali sono state le tue prime sensazioni sul metodo di lavoro di questo mercato?
Ho iniziato a fare portfolio review con Marvel nel 2009, se non sbaglio a Mantova Comics, quando C.B. Cebulski girava il mondo alla ricerca di nuovi autori. All’epoca, spinto dalla mia dolce metà Barbara Nosenzo, preparai un portfolio con alcuni miei lavori e lo presentai, ma senza crederci un granché. Con veramente molta sorpresa, passai la selezione delle portfolio review e feci un colloquio con Cebulski che mi diede un biglietto da visita e mi delle tavole di prova. Passarono però diversi anni prima di venire contattato per un lavoro Marvel e nel frattempo mi facevo le ossa e imparavo un mestiere a bottega di Luigi Piccatto (Dylan Dog, Darwyn). Da assistente di studiopassai a lavorare su progetti condivisi, come Brendon e Nathan Never, ma erano i supereroi quelli che volevo disegnare. Con la scusa di una vacanza che desideravamo fare da tanto, io e Barbara prenotammo i biglietti del New York Comic Con e tentammo la fortuna, presentando entrambi i nostri portfolio a vari editori americani presenti in fiera. Parlare con editori e responsabili di testata è decisamente molto più semplice nelle fiere statunitensi, e tra i vari editori ritentai con la Marvel, con la quale non mi facevo sentire da un po’. Feci un colloquio con Rickey Purdin, che aveva sostituito Cebulsk, nel ruolo di talent scout, e al rientro dagli USA, dopo poche tavole di prova (di Spider-Man e Thor) mi contattarono per propormi di lavorare su Star Wars. E da lì è nato quel sodalizio che dura tutt’oggi e che mi ha portato a lavorare sui personaggi più popolari della Marvel, su quelli di Star Wars e via così. Recentemente ho iniziato a lavorare anche con DC, con una storia di Wonder Woman e un’altra che però non può ancora essere spoilerata, poiché legata a Future State (l’evento in corso di pubblicazione). Ho iniziato anche a lavorare con Image con la serie creator owned Deep Beyond (insieme a Mirka Andolfo, Davide Caci, Barbara Nosenzo e Andrea Meloni).

SW#61-inks-broccardo-page15Da tempo sei parte integrante del gruppo che realizza storie di Star Wars per la Marvel. Sei un appassionato del franchise? In che modo ti ci sei avvicinato? Ti sei proposto oppure sei stato reclutato dalla Marvel?
Non mi definisco “appassionato” di Star Wars. Preferisco “completamente fuori di testa” per Star Wars. Mio papà mi ha trasmesso l’amore per il cinema del fantastico e da piccolo ho visto tantissimi film di fantascienza, horror, avventura. Guerre Stellari fu una delle saghe che da piccolo catturò di più il mio immaginario. Ho diverse versioni dei film, le serie tv, i cartoni, tutto lo scibile pubblicato a fumetti e tonnellate di pupazzi, statue, faction figure e collezionabili. Insomma, di tutto e di più!
Sono capitato sui fumetti di Guerre Stellari per puro caso. Il mio primo lavoro per Marvel è stato Star Wars Kanan 12, l’ultimo numero che chiudeva la serie (i capitoli precedenti erano stati disegnati da Pepe Larraz). All’epoca seguivo la serie animata Rebels ed ero in hype perché stava per uscire Episodio VII. Dopo Kanan ho avuto il piacere di lavorare su praticamente quasi tutte le testate di Star Wars (sono stato sul franchise per più di un anno) e il traguardo più grande è stato finire sulla serie regolare e disegnare Luke, Leia, Han e Ciube. Li ho disegnati talmente tante volte per puro divertimento, che non mi pareva vero lavorare sulla serie principale!

Nel crossover La cittadella urlante, rispetto agli altri disegnatori, ti sei un po’ distanziato dal canone cinematografico; ciononostante i personaggi sono subito riconoscibili. Hai ricevuto delle linee guida da seguire? Quanta aderenza ai volti degli attori è richiesta generalmente?
Quella è stata la prima volta in cui disegnavo i personaggi della trilogia classica e confesso che, col senno di poi, tante cose le farei diversamente. Essendo un crossover tra le testate Star Wars e Doctor Aphra, lavoravo in contemporanea ad altri autori (Marco Checchetto e Salvador Larroca) e l’ansia da prestazione nel lavorare con questi pesi massimi del fumetto americano era alle stelle. Fortunatamente sia gli editor, sia Kieron Gillen (lo sceneggiatore), che Marco, sono stati molto disponibili, gentili ed è nata una bella collaborazione. Non mi hanno fatto pressioni nell’utilizzare uno stile di disegno in particolare, seguivo le linee guida disegnate da Marco, che aveva creato graficamente il mondo in cui si svolge la storia, oltre al design dei personaggi e degli ambienti. Per quanto concerne l’aderenza ai volti, sia nel caso de La Cittadella Urlante che sulla serie regolare e su Poe Dameron, l’attenzione al dettaglio è stata massima. I volti dei personaggi devono assolutamente avere le fattezze degli attori che li interpretano, le stesse espressioni facciali, il linguaggio del corpo. Su questo, Lucasfilm è molto esigente. Star Wars è un brand amatissimo soprattutto per la sua lore, per le connessioni cross-mediali e bisogna essere attenti. Lo stesso discorso vale per la tecnologia e gli armamenti. Le spade laser devono essere fatte in quella determinata maniera, le armature dei trooper hanno quel particolare design, Darth Vader ha determinate movenze e gestualità. Diciamo che essere appassionato del franchise aiuta davvero tantissimo.

 Oltre ai personaggi, fanno parte dell’immaginario di Guerre Stellari astronavi, armi e ambientazioni esotiche. Come ti sei preparato per disegnare il tutto? Ti sono stati forniti dei materiali specifici? Ti sei divertito?
Mi sono divertito un sacco. Adoro la parte creativa di concept design, quindi ogni qualvolta mi chiedevano di creare un personaggio con un determinato armamento ed equipaggiamento per me era una festa. Unica pecca: il tempo non era mai tantissimo e in molti casi avrei preferito fare ulteriori tentativi per creare qualcosa di più incisivo. Sul fronte documentazione gli editor forniscono moltissimo materiale da reference. Avere accesso all’archivio Lucasfilm è stato splendido e meraviglioso. Ogni singola arma, armatura, casco, con inquadrature da diverse angolazioni: non mi è mancato nulla. Nel creare design e oggetti nuovi, invece, è sempre necessario tenere a mente che Star Wars ha un codice visivo sci-fi retro. Un sacco di cavi, navi rattoppate alla buona, armature e vestiari fatti con materiali di recupero, quindi bisogna tenere a mente questo canone grafico, onde evitare un tipo di armamento o tecnologia molto più “avanzato” o esteticamente fuori luogo per il brand. Ma nel complesso è stato decisamente divertente e stimolante.

Nella serie Kanan: l’ultimo padawan tu e Pepe Larraz avete disegnato personaggi un po’ meno noti rispetto ai grossi calibri della Trilogia Originale. La libertà di manovra e la partecipazione al character design sono stati maggiori in questo caso? Quali sono i punti di riferimento che ti sono stati dati?
Lucasfilm ha a cuore tutta la produzione legata a Star Wars e la cura che ci mettono è maniacale anche nelle opere derivate, anche in quelle più di nicchia e destinate a un pubblico differente da quello dei film, quindi il tipo di supervisione è lo stesso che si ha nel lavorare sulla serie ammiraglia, con un’unica grande differenza. Sia su Kanan che su Aphra, essendo personaggi nati all’interno rispettivamente di una serie animata e una serie a fumetti, non esistono attori che li interpretano visivamente, quindi non era richiesta l’aderenza a un volto in particolare. Questo sicuramente velocizza moltissimo il processo produttivo e quindi c’è un po’ di libertà di manovra in più, ma l’approccio al lavoro è analogo. Come punti di riferimento, sicuramente ho avuto il codice visivo dato dalla serie animata Rebels, di cui Kanan è uno dei protagonisti. La serie ha una cerchia di fan che è enorme (lo showrunner è Dave Filoni, lo stesso di Clone Wars e di Mandalorian) e la cura e la realizzazione impiegate sono di livello altissimo.

Sei stato scelto come disegnatore per X-Men: Curse of the Man-Thing, one shot conclusivo dell’evento/omaggio dedicato all’uomo pianta della Marvel Comics e scritto da Steve Orlando. Com’è nata questa proposta e come ti sei trovato a lavorare sullo script di Orlando, uno degli sceneggiatori sulla cresta dell’onda negli ultimi anni e anche uno dei più attivi sulle tematiche di inclusione? Ti è piaciuto tornare a lavorare nuovamente con i mutanti della Casa delle Idee?
Amo gli X-men. Insieme a Star Wars, sono i personaggi che ho disegnato di più per Marvel ed è stato un piacere tornare a lavorarci dopo X-men Empyre dello scorso anno (soprattutto perché Magik, tra i protagonisti di entrambe le storie, è tra i miei personaggi preferiti e io adoro disegnarla). Conoscevo Steve per il suo lavoro per la DC ed è un onore lavorarci insieme, su personaggi che entrambi amiamo. Mentre scrivo le risposte a questa intervista sono più o meno a metà della lavorazione dell’albo e la sceneggiatura che Steve ha scritto è davvero bella. Ha un bel modo di narrare e descrivere le situazioni che ti fa calare nella storia, ha un occhio molto attento per le emozioni dei personaggi, la loro recitazione e il trasporto con cui si lasciano andare a dolore, gioia, o rabbia. Si è creata una bella sinergia e onestamente mi piacerebbe lavorarci di nuovo insieme, in futuro. Gli X-men stanno godendo di un rilancio epocale, complice il ciclo scritto da Hickman e strepitosamente disegnato da Pepe Larraz e RB Silva con House of X e Power of X. Sono personaggi decisamente amati dai lettori quindi lavorarci è sempre una fonte di grande entusiasmo!

DeepBeyondCoverE arriviamo a una delle grandi notizie che ti hanno riguardato ultimamente: insieme a un team quasi tutto italiao, che comprende Mirka Andolfo e David Goy ai testi e Barbara Nosenzo ai colori, sei co-creatore di Deep Beyond: come è nato il progetto, come sei stato coinvolto e cosa volete raccontare con questa storia?
Con Davide e Mirka c’era un rapporto di amicizia, prima che ne nascesse uno di tipo professionale. Ci siamo conosciuti qualche anno fa, alla fiera di Modena Nerd e, complice il fatto che viviamo abbastanza vicini, abbiamo iniziato a frequentarci al di fuori di questi eventi. A legarci è indubbiamente l’amore per il fumetto e per la cultura nerd in generale (videogiochi, serie tv e film), ci troviamo bene a passare del tempo insieme e anni dopo esserci conosciuti, chiacchierando del più e del meno, hanno proposto a me e a Barbara di lavorare con loro su progetto di fantascienza da produrre con Studio Arancia (lo studio di cui Davide e Andrea Meloni sono i capi) e proporre a un editore americano. Da amante della fantascienza “sporca” (quella di Alien e Star Wars) ho apprezzato moltissimo il pitch di Deep Beyond, i personaggi, ma soprattutto il fatto di avere via libera nella creazione di personaggi, mostri e creature, tecnologia, insomma, tutte cose che adoro fare e su cui mi sento molto a mio agio. Mi ricordo che Mirka, a inizio lavori, disse qualcosa come “divertiti” e, devo dirlo, mi sono divertito (e mi sto divertendo). Il progetto, con alcuni studi e tavole di prova, venne presentato a Image e, poco tempo dopo, arrivò l’ok dell’editore. Deep Beyond si sarebbe fatto, lo avrebbero scritto due miei amici, lo avrei disegnato io e lo avrebbe colorato la mia compagna. Confesso che ci speravo, ma non ero sicuro che sarebbe potuto interessare, e invece eccoci qui! A sorprendermi fu il fatto che il team è tutto Italiano. Che io sappia, ad eccezione delle serie Contronatura e Mercy di Mirka, è la prima volta che un team tutto nostrano produce da zero un fumetto per un editore americano e questo mi rende doppiamente orgoglioso di essere a bordo. La storia di DB è decisamente e tristemente attuale, con il genere umano costretto a vivere in queste enormi città-cupola, perché il mondo è contaminato da qualcosa; inoltre un’organizzazione terroristica vuole minare il fragile equilibrio che esiste nella società in cui si svolgono gli eventi e, infine, creature mostruose e tremende infestano il mondo esterno, dove si trovano le risposte alle domande che i nostri personaggi stanno cercando. Sul cosa vogliamo raccontare, darò una risposta già sentita ma vera per noi: vogliamo raccontare una bella storia e ce la stiamo mettendo tutta, per farlo. Vorrei che i lettori si affezionassero ai personaggi, che temessero per le loro vite, che si emozionassero in ogni numero e che non vedessero l’ora di leggere il successivo. Vorrei che i lettori si sentissero come mi sentivo io quando leggevo le storie che più amavo. Vorrei fare una menzione d’onore ad Andrea Meloni, che è il colorista di tutte le cover dei 12 numeri della serie e il color editing dell’intero progetto. Viene nominato poco ed è giusto che abbia il suo riconoscimento: le mie copertine, senza quei colori splendidi, non avrebbero lo stesso impatto e la stessa potenza.

DeepBeyondBroccardo1Il progetto è stato accolto da grande entusiasmo: è la prima opera totalmente italiana a essere proposta da un editore statunitense della portata di Image, e arriva dopo la pubblicazione di altre opere italiane come Nomen Omen, oppure Highway to Hell per DarkHorse. Cosa pensi che colpisca gli editori delle opere della nostra scuola, e perché adesso c’è questo incremento costante di interesse nei confronti di autori e artisti italiani?
Come per l’approvazione del progetto da parte di Image, speravo fortemente che avrebbe avuto successo e ci speravo tantissimo, ma non pensavo minimamente che saremmo andati in sold out in tre giorni e che saremmo andati subito in ristampa. Devo essere onesto, sicuramente una parte del successo è debitore del nome di Mirka e del fatto che sia diventata molto popolare nel comicdome americano, grazie ai suoi lavori in DC e alle serie Contronatura e Mercy. Ha uno zoccolo duro di fan che adorano le sue opere e questo sicuramente ha influenzato le ottime vendite. Ma quando iniziavano ad arrivare le prime recensioni o apprezzamenti dai lettori, ho visto che moltissimi hanno amato quello che ho disegnato, quello che Barbara ha colorato, insomma tutto il progetto nel suo insieme. Mi ha reso molto molto felice. Secondo me gli editori americani (forse di più rispetto a quelli nostrani) sono molto attenti al cambiamento e a intercettare i gusti dei lettori. Io credo che la scuola Europea abbia un tipo di narrazione e di gusto artistico che agli americani piace molto, basti pensare all’invasione di Italiani nel fumetto Marvel-DC di qualche anno fa e all’invasione spagnola più recente: la contaminazione, in tal senso, è sempre esistita, nel mercato statunitense. Il mashup di stili di disegno, di colorazione, la varietà invidiabile di contenuti: credo sia un bellissimo aspetto di questa industria. Adoro la mentalità tipicamente americana di darti fiducia e metterti in mano lavori prestigiosi, anche senza conoscere chi tu sia. Sono favolosi nella capacità di investire e di sperimentare e molto attenti nel valutare le capacità dei singoli autori, di guardare al futuro, anziché restare fermi, ancorati al passato o alla tradizione.

DeepBeyondBroccardo2Dato che sul nostro sito abbiamo una rubrica dedicata alle First Issue, vorremmo che ci raccontassi quale è stato il tuo approccio e quali i tuoi pensieri nella realizzazione del primo numero di Deep Beyond. Ci piacerebbe che ci descrivessi la nascita di questa prima issue e magari una tavola che ha richiesto delle decisioni particolari, o che ti è più piaciuto realizzare rispetto ad altre.
La lavorazione del primo numero è partita in maniera decisamente molto naturale. Tutto è iniziato da poche pagine di sceneggiatura, a cui è seguito il resto dell’albo. Laddove era necessario fermarsi per discutere con Mirka e Davide, di un particolare punto o un determinato passaggio, ci prendevamo del tempo e studiavamo il da farsi, ma ammetto che pagina dopo pagina, la storia si è raccontata quasi da sola, senza particolari intoppi. Per quanto concerne le fasi di lavoro, io ogni giorno, più meno, realizzo una bozza della tavola che devo affrontare, ne discutiamo insieme e poi procedo a disegnare la tavola vera e propria. Per esigenze di tempistiche e compatibilità coi miei impegni in Marvel e DC, abbiamo deciso di colorare direttamente le tavole a matita, senza passare attraverso la fase di inchiostrazione e credo che al risultato finale abbia davvero giovato. Successivamente, ultimata la pagina, la passo a Barbara, che lavorava ai colori. Studio Arancia si è occupato del lettering, e un sentito grazie va a Fabio Amelia, che ha scelto un font in minuscolo e i balloon e le closure tra le vignette, senza bordo, lasciate bianche. Forse la cosa più “difficile”, durante la fase di disegno, è stata ricordarmi che Deep Beyond è ambientato in un mondo che si è fermato alla fine degli anni ’90, quindi tutta una serie di soluzioni tecnologiche non possono essere utilizzate. Penso ai touchscreen, agli schermi olografici, alle televisioni widescreen, al vestiario. Devo farci attenzione: ogni tanto mi è scappato un elemento “alieno”, ma per fortuna è stato prontamente corretto. La scena più complessa del primo numero penso sia quella della festa e dell’attentato. Col senno di poi, cambierei alcune cose, per come le ho fatte. C’erano molti personaggi, c’era un dress code da mantenere e soprattutto erano le tavole iniziali ed era necessario che fossero al top. Quella che mi ha divertito sicuramente di più è stata la sequenza finale, con il mostro tentacolato (che vedremo meglio nel secondo numero). Finalmente posso disegnare i miei tanto adorati mostri!

Chiudiamo infine con una domanda classica: quali sono i tuoi prossimi progetti?
Mentre scrivo queste risposte sono al lavoro su X-men Curse of The Man-Thing, quindi andrei a metterlo come progetto per il futuro “immediato”, mi aspettano molti numeri di Deep Beyond (saranno 12 in totale) e ho da poco finito la mia seconda storia per DC, su un personaggio che definire iconico e “super” è riduttivo: ancora non se ne può parlare, ma arriveranno news in merito!

Grazie mille Andrea e in bocca al lupo per il tuo percorso.
Grazie ancora per questa intervista, un saluto agli amici dello Spazio Bianco e ai suoi lettori!

Intervista realizzata via mail nel febbraio 2021

Andrea Broccardo

AndreaBroccardoClasse 1982, diplomato in studi tecnici e successivamente alla Scuola del Fumetto di Asti, Andrea Broccardo fa il suo esordio come inchiostratore e disegnatore ne La Compagnia del Fumetto. Nel 2013 inizia a collaborare come assistente di studio di Luigi Picatto, lavorando alle chine di Dylan Dog e Nathan Never. Nel 2015 inizia a lavorare per Marvel Comics su Star Wars: Kanan the last Padawan, su testi di Greg Weisman. La collaborazione prosegue su Amazing Spider-man, su Doctor Strange, sugli X-Men e sulla miniserie Doctor Strange-Punisher: Magic Bullets. Nel 2017 si rafforza il sodalizio con l’universo di Guerre Stellari, nel quale l’artista realizza La Cittadella Urlante, crossover tra Star Wars e Star Wars: Doctor Aphra, insieme con Marco Checchetto, Jason Aaron e Kieron Gillen. Oltre al lavoro nel team di Star Wars, lavora anche su altre opere Marvel come Monster Unleashed, Empyre: X-Men e altro ancora. Nel 2020 fa il suo esordio nel mondo del creator owned con Deep Beyond, serie Image dietro a cui si trova un team italiano a trazione Arancia Studio che oltre a lui comprende Mirka Andolfo, Davide Caci e Barbara Nosenzo.

 

 

 

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