Visual novel, un’introduzione al romanzo “visivo” giapponese

Visual novel, un’introduzione al romanzo “visivo” giapponese
La cultura pop giapponese è pervasa dalle visual novel, i cui legami con il fumetto e l'animazione sono molteplici,

La visual novel (letteralmente “romanzo visivo”, dall’inglese) è un tipo di incentrato sull’avventura testuale, concettualmente molto simile ai libri game ma che fa affidamento su una serie di elementi multimediali che approfondiscono e arricchiscono l’opera. Questo genere videoludico è maggiormente diffuso in Giappone, dove è nato, e si presenta come un romanzo grafico caratterizzato dalla presenza del tipico stile anime, dove gli elementi visivi e musicali veicolano il messaggio.

Le visual novel si distinguono dagli altri videogiochi per lo stile di gioco estremamente minimale, dal momento che nella maggior parte dei casi il giocatore deve solo seguire la progressione della storia, cliccando per proseguire (o attivando l’avanzamento automatico, che permette al testo di avanzare da solo dopo un determinato periodo di tempo) e interagendo con gli elementi visivi in cui si può incorrere durante l’avanzamento, operando anche scelte in grado di influenzarne . Tutte queste caratteristiche rendono l’esperienza di gioco molto simile alla lettura di un romanzo. Lo stile di narrazione è solitamente in prima persona, ma esistono anche casi di novel narrate in terza persona o con punti di vista diversi che si susseguono durante lo sviluppo della trama.

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In Giappone esiste un’ulteriore distinzione fra visual novel (abbreviata in NVL, da novel) e  d’avventura (abbreviato in ADV, da adventure). La differenza è che se, come già detto, la NVL è incentrata esclusivamente sulla narrazione, l’ADV è caratterizzato da elementi di maggior interazione: presenta quindi mappe da esplorare, enigmi da risolvere e sfide di logica da portare a termine. Al di fuori del paese del Sol Levante ci si riferisce a entrambi i generi con il termine visual novel, che viene abbreviato in VN, anche se a volte per favorire la commercializzazione di alcuni titoli della categoria al grande pubblico si preferisce porre maggior attenzione alla componente più interattiva del gioco.

visualnovel2In patria le visual novel rappresentano una grossa fetta di mercato all’interno del settore dei videogiochi, mentre in Occidente sono ancora poco diffuse, seppur sempre più popolari: in passato venivano tradotte quasi unicamente dai fan (di solito in inglese, cinese o russo, esistono però anche sparuti gruppi italiani) ma negli ultimi anni, complice anche la maggior diffusione globale di anime e , si sta assistendo a un’inversione di tendenza, e le visual novel di maggior successo vedono spesso una pubblicazione ufficiale, appoggiandosi di norma alle piattaforme di videogiochi per PC come Steam. Tuttavia, i prodotti pensati per un pubblico più ampio fanno sovente la loro comparsa su console: in Occidente è stata principalmente l’era del Nintendo DS a fare da apripista per il genere, e le serie di Ace Attorney e del Professor Layton ne sono un chiaro esempio.

Lo stile grafico delle visual novel rispecchia quello degli anime e i personaggi sono rappresentati come sprite (ovvero immagini bidimensionali) che appaiono su sfondi statici e bidimensionali. All’alternarsi della gamma degli sprite è affidata la rappresentazione delle emozioni del personaggio. Particolare attenzione è data anche alle musiche di sottofondo e al doppiaggio dei personaggi. La presenza di doppiatori (seiyuu in giapponese) molto famosi e amati può incidere enormemente sulla popolarità del prodotto.

Come già in parte anticipato, nella maggior parte delle visual novel il giocatore è chiamato a prendere decisioni che avranno esiti sul procedere della storia: proprio per questo troviamo spesso finali diversi della storia a seconda delle azioni scelte dal giocatore durante la partita e non sempre questi si rende subito conto delle conseguenze della propria scelta. In tal caso si parla, in gergo, di route, dal momento che possono esserci più evoluzioni della trama, portando ad avvenimenti e finali molto diversi l’uno dall’altro, a seconda delle scelte effettuate durante la partita. Talvolta le visual novel presentano un filone narrativo identificato come true route che rappresenta la chiusura perfetta dell’opera, spiegandone appieno il messaggio e il mondo di gioco e, presupponendo che un giocatore abbia già raggiunto ogni altra possibile conclusione, spesso la true route è infatti sbloccata solo dopo aver concluso le altre).

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Funzionamento schematizzato della narrazione a route.

Le scelte dei giocatori possono condurre a dei good e dei bad ending. Le visual novel, data la complessità delle scelte a disposizione, invitano il giocatore a esplorare tutte le possibilità a disposizione, così da poter conoscere a fondo il mondo di gioco e i suoi protagonisti, osservando come la progressione della storia cambierebbe con una certa scelta piuttosto che un’altra. Spesso questa operazione porta ai bad ending, ovvero finali dove il giocatore ha optato per una scelta sbagliata, la quale porta quindi a un vicolo cieco all’interno del gioco (con la morte del protagonista o altri elementi che comunque non permettono l’avanzamento della storia), o semplicemente ha commesso un’azione amorale come nel caso della visual novel del 2005 School Days.

Esistono in ogni caso anche storie prive di scelte (o con scelte ininfluenti dal punto di vista della trama) e che dunque non presentano route, con uno sviluppo del tutto lineare. È il caso ad esempio della serie Higurashi: When They Cry del 2002.

I generi delle visual novel possono essere vari: la maggior parte sono drammatiche, volgendo principalmente attorno ai temi dell’adolescenza, della scuola, dell’amore e della famiglia, come nel caso di quelle prodotte dallo studio Key come Clannad. Ne esistono però anche di  (come ad esempio Steins;Gate), horror (come nel già sopracitato caso della serie Higurashi: When They Cry, o Saya no Uta) o fantasy (come la serie Da Capo). Non è raro, inoltre, che le visual novel possano essere anche essere classificate come eroge, abbreviazione di erotic game: in queste opere, come il nome suggerisce, sono presenti scene di sesso o in generale nudità, che vanno ad approfondire il rapporto fra i personaggi o a coprire una certa nicchia di mercato. Esistono anche dei sottogeneri dove l’obiettivo principale del giocatore è quello di soddisfare il desiderio sessuale del protagonista dell’opera. In alcuni casi, un’opera può essere inizialmente distribuita senza scene erotiche e successivamente ripubblicata con scene erotiche extra (o può anche avvenire il contrario).

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Dato che le visual novel rappresentano un panorama narrativo tanto ampio (anche perché è relativamente semplice crearle, esistendo ormai diversi motori gratuiti che possono aiutare nello sviluppo anche i meno esperti), non è raro che molti dei nuovi anime stagionali siano tratti da visual novel, così come non è raro che i prodotti di maggior successo ricevano anche un adattamento . Il problema che si pone in questi casi, tuttavia, è che spesso le trasposizioni a fumetti schiacciano in pochi volumi tutti gli avvenimenti, diventando quindi dei prodotti fruibili unicamente da chi già ha già familiarità con il materiale originale. Per quanto riguarda gli anime, invece, i problemi possono essere di diversa natura e non è inconsueto che una serie possa evolversi e concludersi diversamente rispetto alla novel (spesso con cambiamenti repentini nel corso degli ultimi episodi) se i dati di vendita non rispecchiano le aspettative.

Entrambi i tipi di adattamento, comunque, presentano il problema di come adattare le diverse strade in cui la narrazione si biforca: in alcuni casi, vengono prodotti diverse serie anime o film per adattare ogni percorso dell’opera originaria (è il caso di Fate/stay night), ma l’adattamento può anche cercare di unire in un’unica opera le diverse evoluzioni della serie, creando de facto una linea narrativa del tutto nuova o, più semplicemente, limitarsi a trasporre solo una delle linee narrative, ignorando tutte le altre.

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