È trascorso un mese dalla chiusura della mostra/mercato di Lucca. L’edizione 2006 vedeva il ritorno dopo tanti anni degli stand all’interno delle mura cittadine (ne abbiamo parlato in una intervista a Giovanni Russo). Attesa con la solita miscela di impazienza, scetticismo, entusiasmo, snobismo, idolatria, la più grande manifestazione italiana del fumetto non lascia indifferenti e, solitamente, suscita opinioni contrastanti e nette.
Ragionandone a mente fredda, resta l’impressione di un’edizione potenzialmente rivoluzionaria nel concetto stesso di mostra fumettistica. Per l’Italia è sempre sembrato impossibile il “modello Angouleme“, ovvero l’invasione della fiera all’interno della città, lo sviluppo di un progetto esteso al di fuori della cerchia di appassionati: troppo limitato il mercato fumettistico, troppo poco commerciale, troppo di nicchia per essere conveniente dal punto di vista economico. Era probabilmente scontato fosse proprio Lucca Comics&Games, ovvero la più importante mostra italiana come storia e dimensioni, a mettere in crisi queste convinzioni. D’altra parte, i tempi sembravano maturi per un azzardo del genere: se da un lato si segnala un progressivo calo di vendite di tante testate storiche, dall’altro non solo la proposta di fumetti sembra aumentare mese dopo mese, ma mai come prima le vignette hanno guadagnato visibilità al di fuori delle librerie specializzate, con le tante iniziative in edicola e lo sfruttamento ormai costante di tanti personaggi e storie da parte del cinema.
Pur tra le molte difficoltà del caso, l’annuale manifestazione lucchese ha saputo diventare un formidabile strumento per attirare appassionati di fumetti, giocatori di ruolo, di carte e di miniature, cosplayer e curiosi. Un calderone che, per i puristi, sembra inconciliabile e vagamente offensivo, ma che d’altra parte gode di una visibilità e di una partecipazione innegabile. Ecco perché, dal punto di vista economico, spostare la fiera nel centro storico è stato l’uovo di colombo. I commercianti della zona hanno sicuramente goduto di un bacino di clienti altissimo e costante. Allo stesso tempo, i visitatori hanno avuto un servizio migliore, potendosi concedere un po’ di riposo sulle panchine o nei locali limitrofi, e più economico, senza dover pagare un panino quanto un lingotto d’oro.
L’iniziativa, è bene sottolinearlo con forza, va ripetuta; sarebbe una grave perdita disperdere gli sforzi fatti per realizzarla. Sperando di affinare ciò che può essere affinato, che la città ne sia ancora più partecipe (che bello vedere le vetrine dei negozi addobbate a tema fumettistico!) e che di pari passo venga migliorato il Museo del fumetto, che attualmente rappresenta un ben triste spettacolo, sia per progettualità che per utilità storico/artistica.
Come giustamente sottolineato da Giovanni Russo (www.luccacomicsandgames.com), Lucca Comics&Games ha offerto interessanti strumenti (dal Project Contest in collaborazione con Panini agli incontri con gli Editor, all’area Pro sempre più attrezzata), e sta ricercando sempre più il modo per ricoprire un ruolo che forse va pure oltre quanto competerebbe all’organizzazione, quello di traino del mercato. Una scelta ben precisa e coraggiosa quanto rischiosa. Se da una parte il mercato italiano ha bisogno di tutto l’aiuto e il sostegno possibile, è bene non offrire la scusa di una stampella agli editori che non sanno o non vogliono per primi sostenere le loro edizioni. Insomma, la mostra può avere un ruolo di primi piano nell’aiutare editori e autori, ma prima di ogni cosa essi devono aiutarsi da soli.
Un altro punto importante per ogni mostra e che non sempre è sembrato centrale per Lucca è il lato culturale/artistico. Lo Show Case si muove in questo senso, ma non basta. Per meglio gestire gli autori ed evitare gli affollamenti sarebbe necessario rivedere gli spazi e i modi per gli incontri con il pubblico, stabilendo orari, prenotazioni e spazi appositi, almeno per quanto riguarda i nomi più “pesanti”. Come ogni anno, per esempio, si è ripresentato il disagio determinato dallo spazio della Sergio Bonelli Editore, dal cui stand partivano code molto lunghe di persone in attesa di una dedica dall’autore di turno, creando intasamenti e fastidi agli altri visitatori.
La gestione delle mostre rimane poi un punto focale da migliorare, facendo assumere ad esse un rilievo maggiore, non limitandosi agli autori presenti in mostra o a qualche anniversario, ma trasformandole in veri eventi culturali, al pari di qualunque mostra d’arte. Allo stesso modo, le prossime edizioni dovranno trovare appoggio e assistenza dalla città, per sfruttare tutte le possibilità offerte dai musei, dal Teatro del Giglio, dai cinema, luoghi dove espandere le possibilità offerte dal fumetto, dall’animazione e dal gioco di ruolo. Positivo il numero di incontri e dibattiti sul fumetto, sebbene gli spazi rimanessero in disparte e sembrassero calibrati più sugli addetti ai lavori che sul pubblico (ma potrebbe essere semplicemente un’impressione parziale da parte mia).
Dal punto di vista delle strutture, i padiglioni come per l’anno scorso, anche nei giorni di maggiore affluenza e ad esclusione di situazioni particolari, si sono dimostrati adatti, con corridoi abbastanza larghi e disposti in maniera ragionata, radunando gli editori in un’unica struttura, ma forse penalizzando i negozianti sparsi tra più zone della città non direttamente collegate al padiglione centrale. Ringraziando il cielo per le condizione metereologiche di quest’anno, con pochi accorgimenti si potrebbero limitare i disagi della pioggia (evento non certo improbabile a novembre): basterebbe una piccola estensione del tetto dei tendoni, una sorta di tettoia, per offrire riparo e soprattutto permettere a chi deve entrare di scrollarsi di dosso un po’ di pioggia, chiudere gli ombrelli, pulirsi le scarpe, prendere fiato. Altra piccolezza a cui fare maggiore attenzione, certi passaggi che nella zona di Lucca Games erano direttamente sulla terra battuta: anche questo, in caso di pioggia, sarebbe fortemente disagevole.
La gestione degli ingressi, dovendo far fronte a una situazione ben diversa dalla zona delimitata delle scorse edizioni e dovendo garantire l’accesso con un unico biglietto ai diversi padiglioni, ha rappresentato un problema di non facile risoluzione. La scelta dei braccialetti in stile concerto è una via possibile, ma va strutturata meglio ed evitare la confusione generata dall’insieme di prenotazione on line, biglietto, braccialetto identificativo, e per rendere più rapido e comodo l’ingresso ai padiglioni e il controllo da parte degli addetti. Una speranza mai sopita è quella poi di avere un calo nel prezzo dei biglietti, magari sfruttando l’appoggio di sponsor di primo piano per sostenere le spese (l’esempio di Napoli Comicon in questo senso è da seguire).
Un altro punto negativo, la mancanza di indicazioni lungo le strade per collegare i vari padiglioni, ma soprattutto per segnalare le mostre e i luoghi dedicati agli incontri e alle conferenze. La bellissima chiesa sconsacrata scelta per le mostre di Gipi, Vanna Vinci e Schizzo, era praticamente invisibile per chi non avesse voglia di fare un po’ di tentativi a vuoto, e le cartine non aiutavano a sufficienza.
Per portare avanti un progetto come quello variegato a cui è chiamata, sia dal lato commerciale che culturale che mediatico, Lucca Comics&Games dovrà spingersi a trovare formule ancora nuove, paradossalmente concentrandosi proprio al di là della fiera stessa.
Sull’esempio del Comicon, la fondazione organizzatrice dovrà radicarsi sul territorio, promuovere mostre anche durante il resto dell’anno, sostenere gli autori locali e far riscoprire alla città di Lucca le potenzialità a livello turistico del fumetto. I numeri, anche quest’anno impressionanti, confermano che l’interesse c’é. Sta a tutti sfruttarlo, non solo agli organizzatori, ma anche all’amministrazione, agli editori e agli autori.
Il pensiero che probabilmente la maggior parte dei fumetti usciti in occasione della mostra non vendano nemmeno un decimo del numero di visitatori affluiti nei padiglioni non può che sollevare il problema sul COME raggiungere questo bacino di potenziali clienti. È la principale sfida del fumetto italiano.
Ma questo è un altro, lunghissimo, discorso.
Riferimenti:
Lucca Comics&Games 2006: www.luccacomicsandgames.com
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