Nel corso della sua lunghissima carriera, che lo ha portato a specializzarsi in moltissimi ambiti dell’intrattenimento, Diego Vida ha lavorato a pellicole hollywoodiane come Mission Impossibile, Fast and Furious, G.I. Joe e Lego The Movie in qualità di visual effect artist. È stato Executive Producer della Viacom (compagnia statunitense proprietaria di MTV, Paramount e Midway Games). Attualmente è impegnato nella realizzazione del videogioco Bloodstained, in uscita nel 2018.
Lavorando per grandi produzioni cinematografiche, da Mission: Impossible a Fast and Furious a G.I. Joe, oltre che nel campo dei videogame come Bloodstained e Dropzone, hai sicuramente ben presente l’importanza della creazione di un prodotto serializzabile, che non si esaurisca in un solo capitolo ma che dia vita a un brand, che è poi alla base della fortuna del fumetto seriale. Dal tuo punto di vista, cosa è importante per creare qualcosa di duraturo e capace di avere un seguito?
La solida base di un prodotto buono sotto ogni punto di vista è lo storytelling.
È ormai consuetudine usare spesso l’espressione “un film di” che serve più che altro a elogiare unicamente il lavoro del regista, ma in realtà non è solo da lui che dipende la riuscita del progetto.
Sarebbe più consono utilizzare la frase “un film di” per riferirsi allo scrittore–sceneggiatore che dà vita al prodotto.
Frequentemente, infatti, si possono trovare all’interno dello script anche le indicazioni dettagliate su come si svolgerà la scena (in questo caso le inquadrature delle riprese), che il regista ovviamente può modificare a suo piacimento.
Alla fine comunque, l’elemento più importante di una produzione è il writer, perché tutto dipende dalla sua idea concettuale.
Quello dei videogame è ormai un mercato solido e affermato, con grandi produzioni che investono in artisti, pubblicità, marketing. Cosa significa lavorare in questi ambiti?
Il settore videoludico non avrà mai fine né conoscerà mai crisi dato che attualmente è addirittura più remunerativo del mercato cinematografico; d’altronde ormai i consumer non si limitano più a guardare solo film e/o serie tv.
Tengo poi a precisare che l’investimento di ingenti capitali (si parla di centinaia di milioni di dollari) non serve solo a pagare gli addetti ai lavori ma principalmente a stampare tutte le copie messe in distribuzione. Ovviamente bisogna tenere conto del mercato a cui ci si rivolge, dato che le copie invendute non vengono rimborsate in nessun modo.
Quindi, per ovviare a questa grave insolvenza e far fronte alle vendite retail, recentemente si sta pensando di provare a gestire tutto su varie piattaforme online: così facendo si ridurranno moltissimo i rischi, dato che non esisteranno più le copie fisiche da distribuire nei negozi.
Credi esista ancora del pregiudizio nei confronti del settore videoludico?
Non penso! La realtà aumentata, il gps, le chat, Google (e i numerosissimi social) sono dei semplici giochini che noi utilizziamo costantemente e inconsciamente migliaia di volte al giorno.
Tutte le nuove tecnologie, compresi i videogames, sembrano quasi delle particelle digitali, il nostro pane quotidiano. Noi ormai dipendiamo da questi strumenti, che posso definire come lame a doppio taglio, dato che fanno del bene ma certamente anche del male.
Secondo te cosa ha il mercato dei videogiochi che manca a quello del fumetto (e viceversa)?
Gradualmente abbiamo assistito a reconditi cambi generazionali passando dalla vignetta, alla scena animata e poi alla CG.
Non dimentichiamoci però che sia nelle produzioni cinematografiche che in quelle videoludiche lo storyboard è imperativo!
Dal punto di vista dell’innovazione tecnica, fumetti e videogiochi non hanno mai smesso di evolversi.
Con i videogames siamo passati dalle cartucce per arrivare infine ai CD, DVD e BD; analogamente il fumetto si è avvicinato in alcuni casi anche al 3D (grazie a speciali occhiali) e alla tecnica del motion comic.
Cosa ti ha spinto a creare il fumetto Infernal?
Sono un grande estimatore della serie di Castlevania, per questo ho deciso di creare una storia approfondita sulle origini dei vampiri e le loro differenze gerarchiche. Grazie ai loro poteri oscuri sono diversi da ogni altro essere.
Lavorare alla realizzazione di un fumetto ti ha fatto scoprire aspetti del media che non conoscevi?
Direi proprio di sì. Con il tempo ho preso confidenza con vari strumenti tecnici; partendo da chine e colori ad acqua, ho realizzato i concept art di vari personaggi, ambienti e copertine.
Lo screenstory e la regia non erano nuovi, dato che sono la norma nel mio lavoro. Ovviamente qui non si parla di animazione, ma il processo di svolgimento è molto simile.
Sei soddisfatto della riuscita del fumetto e dell’accoglienza ricevuta?
Sì, sono molto soddisfatto, anche se la versione integrale era di gran lunga più estesa e impegnativa, e quindi più appropriata, forse, per un romanzo. Magari un giorno mi deciderò a scriverlo, dato che un libro sarebbe perfetto per narrare tutte le sfumature della storia.
Hai mai pensato di trasformarlo in un videogioco?
Sì, il titolo è attualmente in lavorazione e sarà vicino a prodotti come Castlevania. La saga negli ultimi anni ha proposto uno stile di gioco 3D ibridato al 2D (basti pensare al capitolo Mirror of Fate) o totalmente 3D come Lords of Shadow. Il mio intento però è quello di avvicinarmi maggiormente allo stile classico in 2D.
Pensi di cimentarti ancora nel fumetto?
Potrei indubbiamente. In questo periodo sto prendendo in considerazione l’idea di creare un prodotto originale che potrebbe prendere vita interamente in digitale.
Secondo te, a livello generale, è un buon momento per l’intrattenimento italiano? E come vedi la situazione fuori dai nostri confini?
Mi sconforta esprimere il mio pensiero a riguardo perché ormai le nostre produzioni hanno perso da anni qualità, mentre invece i francesi sono i numeri uno in Europa.
In Italia fino alla metà degli anni ’90 c’era ancora qualche prodotto, poi il nulla.
Oggi per fortuna ci sono dei filmmakers che con le loro produzioni indipendenti hanno deciso nuovamente di puntare sulla qualità anche se non vengono mai inseriti in palinsesti e/o finanziati in maniera adeguata per essere poi distribuiti nelle sale.
Entrare nel giro è difficile, anche perché la meritocrazia in Italia non esiste. Bisogna per forza aspettare che qualche figlio di queste produzioni un bel giorno si svegli e chieda a papino di realizzare dei nuovi prodotti… solo così inizieremo a vederli in tv e al cinema. Per ora, quindi, è meglio mettersi l’animo in pace e sorbirsi commediole e prodotti intimistici. Almeno quando andiamo all’estero non passiamo inosservati, dato che siamo tutti mafiosi o donnaioli. In questo momento mi viene in mente la scena in cui il Professor Birkermaier dice a Fantozzi “Hey tu Mafia, mangia spaghetti baffi neri”.
Quali consigli ti senti di dare a un aspirante vfx artist?
Di non restare fossilizzato nel medesimo ruolo ma di cercare di avanzare fino a raggiungere la produzione, perché da produttore il successo è assicurato, si lavora di più e ci sono enormi margini di crescita.
Qual è stato l’effetto più difficile da realizzare nella tua carriera?
Più che altro posso dirti cosa è andato storto come mai prima.
In pratica nella timeline, dopo vari passaggi di compositing, il pre-rendering delle modifiche aveva subito un errore di sovrascrittura e 8 elementi inseriti cominciarono a diventare trasparenti portandosi via il resto dei precedenti, facendoli sparire. Per fortuna non avevo salvato!
Hai lavorato su molti film anche di stampo fantastico, ma ancora nessun film di supereroi o cinecomic: conti in futuro di partecipare a qualche produzione del genere? Se potessi scegliere personalmente, su quale storia o personaggio vorresti lavorare?
Come no, in G.I. Joe c’erano diversi supereroi, ma se intendi qualcosa in chiave DC o Marvel mi piacerebbe dirigere Batman ritornando allo stile gotico di Tim Burton che secondo me è il migliore della serie (Michael Keaton e Jack Nicholson rimarranno nella storia per i ruoli interpretati).
Hai avuto anche un’esperienza come attore ne La voce della luna di Fellini: cosa è rimasto di quell’esperienza e di quel set?
Beh, ero un piccolo in un set di grandi: amo ricordare che il Maestro Fellini è stato sempre scherzoso e mi ha messo sempre a mio agio durante le riprese, cosa non facile dato che i bambini sono sempre imprevedibili.
Da giovane sei stato un campione di tennis: la disciplina sportiva ti è stata poi utile per i tuoi sbocchi professionali?
Proprio così, il tennis mi ha aiutato tantissimo nell’ambiente internazionale; a 16 anni vivevo in Svizzera all’accademia di Bob Brett (mio coach nel periodo di Goran Ivanisevich e di Andrei Medvedev). Mi dispiace soltanto non aver preso la cittadinanza della Confederazione Elvetica, in quel periodo era facilissimo, anche se purtroppo non ascoltai i miei genitori.
Sappiamo che sei un grande collezionista di action figure e DVD! Da dove nasce questa tua passione?
Quando ero piccolo andavo al cinema quasi sempre e giocavo con i pupazzetti delle prime serie dei Cavalieri dello Zodiaco, Giochi Preziosi, Playmobil, e He Man. Però, devo essere sincero, non avrei mai pensato di trasformarmi in un collezionista una volta cresciuto; è successo per caso e, forse, il mio lavoro ha contribuito ad accrescere questa mia passione.
Da collezionista, come scegli i pezzi da acquistare? Secondo il tuo gusto personale, per il personaggio, per la realizzazione, per la rarità?
In primis secondo la serie che voglio iniziare a collezionare (a volte invece basta anche solo il mio personaggio preferito). Dopo decido l’altezza e quindi il materiale che lo compone.
Quali sono i tuoi pezzi più pregiati? E quelli a cui sei più affezionato?
Quelli in metallo. I miei preferiti attualmente sono Saint Seiya, Terminator, Alien e Dath Vader di 80 cm.
Intervista condotta via mail a luglio 2017
Riferimenti:
La pagina di Diego Vida su IMDb: www.imdb.com/name/nm4421986
Il canale Youtube di Vida: www.youtube.com/user/diegovidatv/videos
Alessandro
6 Settembre 2017 a 13:08
Quanti altri “game producer” conoscete con un canale youtube pieno zeppo solo delle interviste che gli hanno fatto? considerando che è spuntato fuori dal nulla in occasione di Lucca 2016…
la redazione
11 Settembre 2017 a 08:05
Cordiale Alessandro,
Siamo poco avvezzi al mondo dei game producer, purtroppo. Cosa intendi dire con il tuo commento? Puoi essere più chiaro?
Alessandro
23 Ottobre 2017 a 14:16
mi potete scrivere in privato?