Si sa, le opinioni sono come le varianti di Hipp, ognuno ha le sue e spesso sono piuttosto discutibili.
Qualche tempo fa, in un MetaMeta Sta per "Most Effective Tactics Availabe". L'insieme delle strategie, carte e mazzi più forti in un dato momento (con più vittorie o cubi guadagnati) tra quelli impiegati maggiormente dalla comunità dei giocatori. decisamente più periglioso di quello attuale, ci sostituimmo a Second Dinner e presentammo I NOSTRI OTA.
L’idea deve esservi piaciuta, perché qualche tempo fa ci ha scritto Zargu, fresco vincitore del primo torneo esports organizzata da ITESPA con NerDeku, per proporci le sue idee. Visto che dovremo aspettare fino al 11 Giugno per i prossimi OTAOTA OTA sta per Over-The-Air e indica un insieme di cambiamenti (solitamente alle carte) che non necessita di scaricare un aggiornamento del gioco. ufficiali, vediamo le sue proposte: come al solito è un gioco, un punto di vista personale che magari può far nascere altre discussioni o semplicemente snappare strappare qualche sorriso
OTA: SD, NON LI FAI TU? LI FACCIO IO…
Ultimamente, gli OTA proposti dalla Second Dinner sono stati molto deludenti per me, troppo timidi riguardo a certe modifiche e troppo lenti per altre. In particolare, gli OTA avvenuti durante lo scorso Ottobre, in cui carte come Shang-Chi, Shadowking, Juggernaut e Negasonica sono state profondamente cambiate, destabilizzando parecchio il mio modo di intendere Marvel Snap. Ultimamente, il meta del gioco esce spesso fuori controllo proprio per la mancanza di carte che, un tempo, permettevano una maggior varietà di mazzi all’interno dello stesso meta, rendendo il gioco più coinvolgente e meno noioso. Non so voi, ma l’utilizzo estremo di uno o due mazzi per un mese intero ha reso le mie sessioni di gioco molto frustranti. Ho dunque stilato una serie di modifiche a diverse carte che, a mio parere, renderebbero nuovamente interessante l’esperienza strategica di Marvel Snap. Ho ritoccato alcune delle carte devastate dall’intervento della Second Dinner, ma ne ho ritoccate altre nel tentativo di rianimarle, dato che sono attualmente inutilizzabili (o quasi) cercando di donargli una nuova vita e nuove possibilità per renderle scelte interessanti da aggiungere ai nostri mazzi.
Shang-Chi:
[PRIMA] 4/3, Alla Scoperta: Distruggi una carta avversaria posizionata qui di Forza pari o superiore a 10
[DOPO] Alla Scoperta: Distruggi TUTTE le carte avversarie posizionate qui di Forza pari o superiore a 10
Credo non servano spiegazioni troppo elaborate per giustificare questa modifica. Il gioco necessita di avere una carta come lo Shang-Chi degli albori, una delle carte fondamentali per stabilizzare il meta dominato dalle solite carte, che ti spinga a riflettere prima di posizionare 40 punti su un singolo campo. È una carta che possiede diversi counter e ha un valore esiguo di punti, richiede molta energia per essere investito ed è giusto assegnargli un vero valore, così come lo aveva un tempo.
Shadowking
[PRIMA] 3/4, Alla Scoperta: La Forza delle carte qui viene ripristinata al suo valore di base
[DOPO] 2/2
Anche qui, Shadowking è una tech cardTech Card Carte con abilità che contrastano un determinato tipo di strategia o combo avversaria. Es: Shang-Chi, Enchantress. estremamente importante per tenere a freno il meta. La precedente modifica da costo 2 a 3 l’ha resa una carta molto più pesante e difficile da incastrare. Sebbene sia ancora un’ottima carta, riportarla a costo 2 la renderebbe molto più giocata e spingerebbe più giocatori a spargere o proteggere le carte potenziate per paura di questa carta nei meta dominati da carte che potenziano la propria forza esponenzialmente.
Juggernaut
[PRIMA] 4/5, Alla Scoperta: Sposta negli altri campi tutte le carte avversarie giocate qui durante questo turno (incluse le carte non scoperte)
[DOPO] 3/2
Ritengo che Juggernaut fosse una carta molto interessante da aggiungere ai propri mazzi e che non ha mai avuto la necessità di essere nerfata, dato che non veniva mai abusata e non è mai stato un problema effettivo. Ha molti draw back: basso power, Cosmo in predict e 50% di probabilità di spostare la carta giusta nel campo dove non puoi perdere. Inoltre, non era da escludere che l’avversario riuscisse a riempire totalmente il suo campo, rendendone inutile l’utilizzo e l’energia investita. L’ultima modifica a Costo 4 l’ha resa pressoché inutilizzata in ogni genere di mazzo, sparendo totalmente dai radar. Ho deciso di riportarla a costo 3, riducendo però la sua Forza a 2, in modo tale da rendere ancora meno impattante per la quantità di punti e dare più valore al suo effetto, che può benissimo rilevarsi una win condition se sei già forte e hai posizionato una grande quantità di punti.
Baron Mordo
[PRIMA] 2/3, Alla Scoperta: La prima carta in cima al mazzo avversario costa 6 fino al 6° turno
[DOPO] 2/1, +2 Forza ogni volta che l’avversario pesca una carta che non sia all’inizio del turno
Che dire? L’attuale Baron Mordo è totalmente INUTILE sotto tanti punti di vista. Cerca di mantenere una carta nella mano avversaria (forse per aiutare Ronan? Chissà, forse non lo scopriremo mai) e lo fa molto male. Per questo ho deciso di cambiare totalmente il suo effetto, mantenendola comunque efficace in sinergia con diverse carte (Sfruttando le pescate di Maximus e Crystal) ma al tempo stesso rendendola carta flessibile per trarre vantaggio contro una certa categoria di mazzi (Negative, che tramite Jane Foster pesca molte carte/ Mazzi martelli/ Mazzi con Adam Warlock/ Mazzi con King Eitri).
Crystal
[PRIMA] 3/4, Alla Scoperta: Entrambi i giocatori pescano una carta
[DOPO] 2/3
A proposito di Crystal, 3 di costo per una carta il cui effetto fa pescare l’avversario e che non mette un sufficiente quantitativo di Forza nel campo per compensare è davvero inutile e troppo pesante. Qui ho preferito abbassare sia il costo che la Forza per renderla molto più agevole e, proprio in coppia con il nuovo Baron Mordo, molto più piacevole da giocare.
Master Mold
[PRIMA] 2/3, Alla Scoperta: Aggiungi 2 Sentinelle alla mano del tuo avversario
[DOPO] 2/5
Master Mold è una carta discreta, utilizzabile nei mazzi Ronan. Il problema è uno: se non peschi Ronan è inutile. Anzi, con l’avvento di Victoria Hand, diventa ancora più svantaggioso giocare una carta del genere, divenendo più un peso che una risorsa utile. Un paio di punti in più per compensare il suo effetto (nella maggior parte dei casi negativo) dovrebbe in parte spronare di più a giocarlo.
Thaddeus Thunderbolt Ross
[PRIMA] 2/2, Alla fine del turno: Pesca una carta di 10 o più forza se il tuo avversario ha unità di energia non spesa
[DOPO] Alla fine del turno: Pesca una carta di 10 o più Forza se hai giocato una carta di 10 o più Forza
Anche qui, carta totalmente inutile che trae la sua forza da una meccanica che il giocatore non può controllare: se l’avversario gioca sempre in curva si rivela essere una 2/2 che non fa nulla (se non occupare spazio nella board?). Per breve tempo dopo l’uscita si è dimostrata utile nei mazzi Hela, ma ora Adam Warlock risulta molto più consistente. Permettere una pescata sicura soddisfando un requisito che puoi controllare la renderebbe certamente utilizzabile in certi mazzi, prendendo il posto del classico Adam in certe composizioni.
Kraglin
[PRIMA] 3/4, Alla Scoperta: Esilia la prima carta in cima al tuo mazzo. Se il suo costo era 4 o superiore, +2 Energia nel prossimo turno, altrimenti +4 Forza
[DOPO] 3/2, Alla Scoperta: Esilia la prima carta in cima al tuo mazzo.
ObiettivoObiettivo Si tratta di carte che hanno una missione da portare a termine durante il match e che produce effetti al completamento. Se la carta obiettivo è in gioco, la partita risolverà tutti gli altri effetti (Fine turno), quindi controllerà se l’obiettivo è stato completato. Se le condizioni sono soddisfatte, l’abilità si attiverà (una volta per partita).: Il tuo lato del campo qui è pieno> Aggiungi la carta esiliata alla tua mano con -2 Costo e +2 Forza
Cosa dire su Kraglin? Carta meme per eccellenza, seconda solo al vecchio Kang. Persino Ramatut attualmente ha più senso di Kraglin, per questo ho pensato di stravolgere totalmente l’effetto per proporne uno che fosse una via di mezzo tra il suo bonus alla Forza e quello all’energia, il tutto con una condizione non troppo ardua da attivare. Potrebbe essere un’ottima idea per renderlo giocabile.
Shou-Lao the undying
[PRIMA] 5/8, Alla Scoperta: +2 Forza all’ultimo personaggio che hai giocato per ogni turno in cui hai giocato 2 o più carte
[DOPO] 5/6, Alla Scoperta: +3 Forza all’ultimo personaggio che hai giocato per ogni turno in cui hai giocato esattamente 2 carte
Shou-Lao è stata una delle prime carte a scuotere il meta di quest’anno in modi che neanche la Second Dinner si sarebbe aspettata. Rotta sotto ogni punto di vista. Hanno tentato di bilanciarlo, ma resta comunque una carta difficilmente contestabile (basta posizionare Echo nella location in cui giocherai Shou-Lao) in grado di mettere una quantità di punti allucinante. Sebbene in questo meta sia sparito (tutto merito di Gambit) non mi sembra ancora una carta perfetta. Per questo motivo ho deciso di limitarlo, seppur concedendo muovamebte una maggiore quantità di buffBuff Un potenziamento che viene applicato a una carta in seguito a una Patch o un OTA. Può essere una diminuzione di costo, un aumento di forza o una modifica all'abilità. . Ora sarà necessario ponderare meglio le proprie giocate e quali pezzi settare nella board, chissà, magari insieme a Thena. La condizione è più aspra, il guadagno è giusto. Mi aspetto che nella maggior parte dei casi riuscirà ad offrire un +12, o un +15 in rari casi. Ovvio, le combo con Scarlet Spider e Maverick resteranno molto forti, forse ancora sbilanciate, ma in compenso non si potranno più giocare carte su carte, giocando più tech card per proteggere i pochi pezzi piuttosto che caricare i campi, per questo motivo mi aspetto che la forza complessiva sia comunque ridotta ma in linea con altri mazzi.
Fin Fang Foom
[PRIMA] 7/12, Alla Scoperta: Ottieni la Forza di una carta avversaria in prima linea presente qui
[DOPO] 6/10, Alla Scoperta:+2 Forza per ogni carta avversaria presente qui (incluse le carte non scoperte)
Passiamo al secondo drago (ancora più simpatico del precedente). La sua Forza andava veramente fuori scala e lo fa tuttora, sebbene ci sia il fattore fortuna nel beccare la carta in prima linea con più forza. A quanto pare alla Second Dinner piace l’rngRNG Sta per Random Number Generator, riferito all'effetto casuale e non prevedibile di alcune carte, per esempio Agent 13, Cable, Dragon Lord, Nick Fury, Morph., a me no, per questo l’ho rimosso. Ora potrà ottenere soltanto un valore fisso di forza e può facilmente diventare una 6/18, che può rivelarsi una bella conclusione di partita. Potrà rivaleggiare con Galactus First Steps: sebbene quest’ultimo sia in grado di ottenere più forza, è anche più difficile che li realizzi, poiché significherebbe vincere il campo dell’araldo per almeno 4 turni (sempre se l’abbiamo pescato in early game) e non sempre è facile, specialmente in questo meta. Fin Fang Foom invece è già pronto, sai già dove andare a posizionarlo e sai quanta forza riuscirà a mettere. Inoltre, questo limite alla forza riuscirà a dare un freno alla combo con Stryfe (che tutti noi amiamo alla follia, giusto? Combo molto divertente. Si, come no!).
Gambit Horseman of death
[PRIMA] 3/3, Obiettivo: Gioca carte create il cui costo totale è 6> Distruggi casualmente carte avversarie il cui costo totale è 4 (0/6)
[DOPO] 4/4,Obiettivo: Gioca carte create il cui costo totale è 7
Gambit, che inizialmente sembrava innocente, si è rivelata la carta più tossica mai concepita delle ultime stagioni. Il suo costo esiguo, la capacità di annientare qualsiasi cosa e, soprattutto, la facilità nel copiarlo, l’ha reso una carta troppo sbilanciata. Aumentarne sia il suo costo sia l’Obiettivo dovrebbe renderlo meno minaccioso, pur mantenendo l’effetto impattante. Così è più difficile mettere più copie di Gambit in gioco e non è più sufficiente il solo drop di Valentina per attivarlo.
Debrii
[PRIMA] 3/8, Alla Scoperta: Aggiungi una carta Roccia negli altri campi
[DOPO] 3/7
Il mazzo rocce è stata una ventata d’aria fresca per molti, ma quantità di punti di Debrii è un po’ esagerata per l’effetto che si ritrova. Non è paragonabile al rischio di Gladiator di mettere in campo una carta avversaria più forte totalmente gratis, o la condizione di The First Ghost Rider che ti obbliga a scartare una carta molto debole per non perdere la sua Forza. L’effetto di Debrii non porta altro che giovamento in molti mazzi, mettendo al contempo una grande quantità di punti. Ritengo dunque sia necessario un leggero debuff per darle un freno.
So bene che ci sono fin troppe carte che necessitano di un fix, ma per ora mi ritengo soddisfatto. È già un gran passo avanti, non credete?
Zargu
Che dire, un bel po’ di carne al fuoco! Grazie a Zargu! E voi cosa ne pensate?