Un turno in Marvel Snap non si riduce solamente a “giocare carte e vederne attivato l’effetto”: esiste una sequenza precisa di fasi che determina quando ogni effetto si attiva e in quale ordine.
Conoscerla è fondamentale per capire quando e perché certi effetti si attivano prima di altri.
Capirla significa prevedere interazioni, evitare errori e sfruttare al massimo la priorità (vedi l’approfondimento dedicato).
Queste sono concetti niente affatto banali da padroneggiare e che spesso vengono messe “a dura prova”da nuove carte che interagiscono con il timing degli eventi.
Partendo dall’0vvio, ogni partita è composta da 6 turni di gioco. Ci sono carte che possono estendere una partita a 7 Turni (il campo Limbo e la carta Magik che trasforma un campo nel Limbo) oppure terminare prima (al quarto con il campo TVA o al quinto con Sandcastle). Indipendentemente dal numero di turni, la partita mantiene la stessa struttura. Vediamone l’ordine.
1. Inizio partita
Questa fase si attiva una sola volta per partita. È in questa fase che si attivano tutti gli effetti che avvengono prima ancora del primo turno.
- Effetti di inizio partita (es. Uatu, Kang, Arishem)
- Carte che partono già in mano o in gioco (es. Agatha)
- Effetti grafici che vi faranno perdere fino a 30 secondi
2. Fase di movimento (pre-turno)
Prima che il turno inizi davvero, il gioco risolve tutti gli effetti di movimento, che siano automatici o decisi dai giocatori (Nightcrawler, Madame Web). Questi avvengono prima di qualsiasi altra azione del turno. L’ordine è dato da:
- la priorità tra i giocatori
- l’ordine di attivazione per lo stesso giocatore
3. Inizio turno (Start of Turn)
Entriamo ufficialmente nel turno.
Qui si attivano tutti gli effetti “All’inizio del turno”, secondo questo ordine:
- Campi: da sinistra a destra
- Carte: nell’ordine in cui sono state giocate (non di priorità!)
4. Assegnazione dell’energia
Il giocatore riceve l’energia del turno in corso. In questa fase si applicano anche:
- effetti che modificano l’energia (es. Hope Summers, Star-Lord Master of the Sun)
- effetti legati all’energia disponibile o risparmiata (es. Human Torch, She-Hulk)
5. Pescata
Il giocatore pesca una o più carte (a seconda degli effetti attivi in tal senso). Dopo la pescata si attivano gli effetti che si risolvono “Quando peschi…” (es. Shadowlands Daredevil)
6. Assegnazione della priorità
Il gioco stabilisce chi ha la priorità per quel turno. Bisogna ricordarsi che:
- Può cambiare rispetto al turno precedente
- Dipende dallo stato attuale della partita e dagli effetti avvenuti a inizio turno (es. Kitty Pryde)
Per un approfondimento sulla priorità, vedi:
7. Fase di gioco
È la fase “attiva” vera e propria per i giocatori. Si può suddividere a sua volta in:
- Posizionamento carte: i giocatori giocano le carte coperte.
- Azioni discrezionali del giocatore: Snap o Ritirata (retreat).
- Conferma di fine della azioni: entrambi i giocatori confermano la fine del turno cliccando sul tasto o aspettando la fine del timer di gioco (NB: se per due turni di lascia “scadere” il timer di gioco senza aver giocato nessuna carta o attivato nessun effetto, si perde automaticamente la partita!)
8. Rivelazione e risoluzione
Le carte vengono rivelate e risolvono i loro effetti. L’ordine di rivelazione a risoluzione/attivazione carte è il seguente:
- Prima le carte del giocatore con priorità, secondo l’ordine di gioco delle carte.
- Poi le carte del giocatore senza priorità, secondo l’ordine di gioco delle carte.
9. Fine turno (End of Turn)
Si attivano gli effetti di fine turno. L’ordine segue queste regole:
- Campi: si attivano prima gli effetti di Fine turno dei campi, in ordine da sinistra a destra.
- Carte: si attivano successivamente gli effetti di Fine turno nell’ordine in cui sono state giocate (non di priorità).
10. Verifica degli Obiettivi
Prima della chiusura del turno, il gioco controlla se le condizioni delle carte ObiettivoObiettivo Si tratta di carte che hanno una missione da portare a termine durante il match e che produce effetti al completamento. Se la carta obiettivo è in gioco, la partita risolverà tutti gli altri effetti (Fine turno), quindi controllerà se l’obiettivo è stato completato. Se le condizioni sono soddisfatte, l’abilità si attiverà (una volta per partita). sono state soddisfatte. Se le condizioni sono rispettate, si attiva l’effetto della carta. L’effetto delle carte Obiettivo si attiva una sola volta per partita. L’ordine di verifica e attivazione degli effetti Obiettivo è dato da:
- l’ordine in cui sono state giocate le carte (non di priorità!).
11. Verifica di fine partita
Il gioco controlla se il turno appena concluso è l’ultimo. Come detto, generalmente coincide con il sesto turno, ma in questo momento si verifica effettivamente se sono attive eventuali modifiche alla durata della partita (es. Limbo, TVA).
12. Rivelazione delle carte coperte
In caso sia positivamente verificato che la partita è finita, è a questo punto che le carte non ancora rivelate, per effetto di carte come Invisible Woman o Supergiant o di campi come Dark Dimension, vengono scoperte. L’ordine in cui vengono scoperte è dato da:
- ordine di priorità
- per priorità, nell’ordine di gioco delle carte
Per la risoluzione degli effetti di queste carte si deve tenere di conto quanto segue:
- Si attivano regolarmente gli effetti Alla Scoperta (ma potrebbero mancare il bersaglio o attivarsi su un bersaglio diverso da quello che avevano nel momento in cui sono state giocate!).
- Sono attivi ovviamente gli Effetti Continui.
- NON si attivano gli effetti di Fine Turno, in quanto quella fase è già passata.
- NON si verifica il raggiungimento degli Obiettivi, per la stessa ragione.
- Si attivano invece eventuali effetti di Fine partita (ovvero la fase successiva).
13. Fine partita (End of Game)
Ultima fase in cui si risolvono gli effetti Alla fine della partita. L’ordine di risuoluzione è la seguente
- Campi: prima i campi, da sinistra a destra
- Carte: successivamente le carte nell’ordine in cui sono state giocate (non di priorità).
Note generali
Come visto sopra, ci sono delle regole che valgono per ogni fase:
- Gli effetti dei Campi si risolvono sempre da sinistra a destra.
- La Priorità determina solo chi inizia a rivelare, non l’ordine interno delle carte.
- Le Carte, a parità di Priorità del giocatore, si risolvono sempre nell’ordine in cui sono state giocate.
Schema riassuntivo
1. Inizio partita
- Effetti iniziali + carte che iniziano in mano o in gioco
2. Movimento (pre-turno)
- Risoluzione movimenti automatici
3. Inizio del turno (Start of Turn)
- Effetti “inizio turno”:
- 1) Campi 2) carte
4. Energia
- Assegnazione energia + effetti legati all’energia
5. Pescata
- Pesca + effetti “quando peschi”
6. Priorità
- Viene determinata la priorità del turno
7. Gioco carte
- Carte giocate coperte (simultaneo)
- Possibilità di Snap / Ritirata
8. Rivelazione
- In ordine di Priorità
- Carte in ordine di gioco
9. Fine turno
- Effetti di fine turno:
- 1) Campi 2) carte
10. Obiettivi
- Se condizioni allora attivazione (1 volta per partita)
11. Verifica fine partita
- Controllo durata match
12. Rivelazione carte a Fine partita
- Priorità in ordine gioco
13. Fine partita (End Game)
- Effetti finali:
- 1) Campi 2) carte
Conclusione
Capire come funzionano le fasi di una partita di Marvel Snap ti permette di prevedere quale effetto si attiverà prima, evitare errori comuni (soprattutto con la priorità) e sfruttare al meglio combo e timing. Quando un effetto non avviene come avresti immaginato, prova a riflettere prima se la causa non sia proprio una errata gestione delle fasi di attivazione della sua abilità.
Se no è script. O sfiga. O tutti e due.







