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Draft: Second Dinner riscopre il caos che ci aveva fatto innamorare di Snap

La nuova modalità sembra aver riportato su Snap un entusiasmo ormai smarrito da tempo.

Bentornato caos. Dopo anni passati a rifinire Snap fino a renderlo un orologio svizzero (vabbè, non esageriamo!), dove ogni carta ha il suo posto, ogni mazzo il suo counter e ogni counter il suo counter-counter, Second Dinner ha avuto la bizzarra intuizione che forse, forse, il divertimento stava proprio nel disordine. Detto altrimenti: hanno passato tre anni a insegnarci a costruire mazzi perfetti e adesso ci ripagano con una modalità che ci impedisce di farlo. Complimenti, funziona!

Di cosa parliamo

Ormai lo sapete, Draft è una Limited Time Game Mode, quindi si accede con dei biglietti e ha una sua reward track dedicata, separata dal gioco base. Si comincia scegliendo uno Starter Set: tre carte legate a un archetipo riconoscibile — RampRamp Da To ramp (arrampicarsi), sono quei mazzi che hanno bisogno di generare più Energia di quella base per poter giocare più carte dal costo alto., Swarm, Move, DestroyDestroy Mazzi che basano la strategia di vittoria sul distruggere le proprie carte per potenziarle o ottenere altri vantaggi. Es: Carnage, Venom, Death, Knull., ControlControl Attraverso le abilità di carte come Spider-Ham, Copycat, Shang-Chi, Enchantress, Rogue, Shadow King, ha l'obiettivo di contrastare le giocate avversarie attraverso un gioco che mira a impedire determinate combo o annullare effetti delle loro carte., On Reveal ecc. Da lì si costruisce il resto del mazzo una carta alla volta, scegliendo ogni volta tra tre opzioni proposte, fino ad arrivare a un mazzo di partenza da 10 carte che durante la run cresce fino a 12.

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Il loop di ogni incontro resta quello di sempre: sei turni, si vince conquistando due campi su tre, l’unica differenza rispetto a una partita normale è che non si può snappare! Completare una sessione di Draft richiede 5 vittorie; incappare in due sconfitte ti sbatte fuori, a meno di non giocare un gettone di rigenerazione per comprarti un’altra chance. È un impianto che prende in prestito la logica roguelike (una run, delle vite limitate, la possibilità di continuare pagando un prezzo) e la innesta su una struttura di gioco che i giocatori di Snap conoscono a memoria.

Non è la prima LTGM stravagante che Second Dinner ci propone (prima di questa abbiamo visto Grand Arena, Team Clash, Sanctum Showdown, ma soprattutto il caro Deadpool Diner) ma è la prima volta che il twist tocca direttamente la fase di costruzione del mazzo, che finora era sempre stata sacra e giusto nella modalità Team Clash ha avuto un timido (e sbagliato) tentativo di cambiarne la logica.

Surprise!

Ed è qui che Draft colpisce nel segno, almeno per chi gioca a Snap da prima che diventasse uno sport agonistico. Ai tempi in cui il pool di carte era piccolo, io giocavo Heimdall in mazzi che con Move non c’entravano assolutamente niente. Non lo usavo per sinergia: lo usavo per distrazione. L’avversario vedeva un campo di destra che si riempiva, cominciava a impegnarsi lì per contenderlo, magari investiva carte, potere, priorità — e al turno sei Heimdall spostava tutto quel valore su un altro campo che intanto avevo abbandonato apposta. Non era una combo. Era un bluff travestito da meccanica di gioco, ed era meraviglioso proprio perché nessuno se lo aspettava.

Quel tipo di trucco nasceva da un contesto preciso: le carte disponibili erano poche, quindi ogni mazzo aveva sì una direzione, ma non era ancora “risolto”. C’era spazio per due o tre carte fuori posto che, invece di rovinare il piano, gli davano una svolta spesso inaspettata. Con l’espansione (giustissima, per carità, un gioco vivo deve crescere) del roster di carte, quello spazio si è ristretto fino quasi a sparire: oggi ogni archetipo ha il suo pacchetto di carte “corrette”, i mazzi si costruiscono guardando le liste dei migliori o facendo lavorare il tool interno e la sorpresa è diventata un evento raro invece che una possibilità strutturale.

Ecco perché, personalmente, considero l’abbondanza di carte il vero problema di fondo di Snap negli ultimi tempi, non solo lo squilibrio di questa o quella carta, ma il fatto che con centinaia di opzioni disponibili la costruzione del mazzo smette di essere un gioco e diventa un compito di ottimizzazione. E infatti Draft mi diverte esattamente per il motivo opposto: limita le scelte. Ti costringe a lavorare con quello che ti viene offerto, una carta alla volta, e ti rimette nella condizione mentale di trent’anni fa (va bene, tre anni, ma sembrano trenta): valutare una carta per quello che può fare in quel mazzo lì, non per la sua posizione in un tier metaMeta Sta per "Most Effective Tactics Availabe". L'insieme delle strategie, carte e mazzi più forti in un dato momento (con più vittorie o cubi guadagnati) tra quelli impiegati maggiormente dalla comunità dei giocatori. che qualcun altro ha già stilato per te. E poi, dopo 5 turni, il mazzo che ti esaltava, costruito tra inserti fortunati e augment mirati, come niente… sparisce!

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Non so se vale lo stesso per voi, ma questa roba mi esalta un sacco ed è la vera chiave per la quale mi trovo a giocare tantissimo dopo mesi in cui ho fatto fatica. Come meccanica mi ricorda quella del giochino 7 a 0 che spopolava a luglio: in quel caso per vincere un mondiale simulato si costruivano squadroni che duravano un battito di ciglia, per poi subito crearne uno nuovo e magari più forte, con la differenza che qui non c’è una simulazione dei risultati che fa bestemmiare, ma siamo noi stessi artefici delle fortune del nostro effimero mazzo.

Augment, il vero twist

Dicevamo, gli augment… se la struttura a pick riporta l’incertezza nella fase di costruzione, gli augment la infilano anche dentro la partita vera e propria. Il principio è semplice: tra un incontro e l’altro, le carte del tuo mazzo possono ricevere dei potenziamenti che ne modificano il comportamento, non solo le statistiche. L’esempio circolato da subito è stato quello di Pantera Nera, il cui effetto di raddoppio del potere può a sua volta venire raddoppiato da un augment, trasformando una carta solida in una bomba da fine partita. Ma il punto non è tanto la singola carta che diventa più forte: è che gli augment cambiano cosa conviene fare con quella carta, spesso a metà run, quando ormai ti eri affezionato a un piano diverso.

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Il risultato è un doppio livello di adattamento: prima scegli le carte in base all’archetipo, poi scegli come sfruttarle in base a cosa il gioco decide di regalarti tra un round e l’altro. E onestamente, dopo mesi passati a giocare lo stesso mazzo ottimizzato fino alla noia, avere una carta che al turno due ti sembra la scelta della vita e al turno cinque diventa un peso morto da silurare è quasi terapeutico (mi riferisco  a una Kitty Pride che mi è capitato di elaborare, che oltre a tornare in mano con +1 restituiva anche la carta di forza minore nella location, dandole +3).

Concludendo

Una critica che si può muovere a Draft è che è, appunto, una modalità a tempo, ma qui, per una volta, la limitazione mi trova d’accordo: una modalità così va centellinata, non spompata. Se tornasse una volta al mese, con la stessa cura nel bilanciare pool di carte e augment, sarebbe perfetta così com’è. L’altro limite, come accennato, potrebbe essere la mancanza dello Snap, ma trattandosi di una modalità a tempo ci sta che sovverta anche le fondamenta del gioco.

Un plauso lo farei anche al sistema di reward, particolarmente ricco e capace di dare un senso concreto alle partite disputate. In appena tre giorni ho già portato a casa due varianti, peraltro entrambe NON di Dan Hipp, e addirittura una carta Serie 5. Si tratta di uno degli aspetti che trovo più riusciti della Draft: le ricompense sembrano avere un valore percepito molto diverso a seconda del punto in cui ci si trova nella propria progressione. Per un giocatore con una collection già molto ampia, ottenere una variante o una carta particolarmente rara è un piacevole extra; per chi invece è a livelli più bassi, una Serie 5 o una risorsa significativa può rappresentare un avanzamento davvero tangibile della propria collezione.

In questo senso la modalità riesce a creare un circolo virtuoso; si gioca per vincere, naturalmente, ma anche una sconfitta non dà necessariamente la sensazione di aver buttato tempo. Ogni run contribuisce infatti a qualcosa e la possibilità di ottenere ricompense realmente appetibili rende la partecipazione molto più interessante rispetto a quelle modalità in cui il premio finale sembra quasi un contentino.

Non è necessario essere un giocatore con una collection completa o avere una percentuale di vittorie mostruosa per percepire un ritorno. Questo abbassa parecchio la barriera d’ingresso e rende la modalità Draft particolarmente interessante per i giocatori che stanno ancora costruendo la propria collezione. Se il sistema manterrà questo livello di generosità, potrebbe diventare uno degli elementi più forti della modalità. Dunque non solo un modo alternativo di giocare a Marvel Snap, ma anche un sistema parallelo attraverso cui far progredire la propria collection. E considerando quanto spesso l’economia di Snap riesca a trasformare una ricompensa in qualcosa che sembra scelto appositamente per essere inutile, non è esattamente un risultato trascurabile.

La modalità Draft riesce a far sembrare vecchio il gioco base e nuovo quello che, in fondo, è solo il vecchio Snap con le scelte contate. Il che, se ci pensate, è la cosa più ironica di tutta questa vicenda: per farci innamorare di nuovo di un gioco di carte, hanno dovuto toglierci le carte.

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Valentina Snappi

Valentina Snappi

Tu snappi, egli snappa, voi snappate e io Snappi. Bazzico su Marvel Snap da quando Zabu era Ongoing e scontava le carte di due! In questi anni sono sempre stato uno snapper attento a non superare mai la soglia della sufficienza, pensando a me hanno coniato il titolo: 42% Opponent Satisfaction Rating.

Calendario

  • 04/08/2026: Stagione: Fractured Frontier
  • 13/08/26: OTA
  • 18/08/26: Patch
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  • 27/08/26: OTA
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  • 10/09/26: OTA
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  • 01/10/26: OTA
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  • 15/10/26: OTA
  • 20/10/26: Patch
  • 29/10/26: OTA

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