10 domande scomode sul crowdfunding

10 domande scomode sul crowdfunding

Valentino Sergi, direttore di Officina Meningi e Gomma (l’agenzia creativa di Scuola Internazionale di Comics), nonché autore dei progetti a marchio Officina Meningi e delle relative strategie di promozione e crowdfunding, firma questo articolo speciale dedicato all’analisi del fenomeno Kickstarter senza peli sulla lingua.

Di crowdfunding abbiamo parlato molto in questo blog, oltre ad occuparcene direttamente come agenzia con discreto successo, sia con progetti interni come Suicidium – il gioco tabù, The Necronomicon Gamebook – Dagon, The Necronomicon Gamebook – Carcosa, che prestando consulenza per campagne di clienti, come Il Diario di VercetoARRR!

In 10 consigli per il tuo libro, fumetto o gioco in crowdfunding abbiamo sintetizzato le fasi e i punti su cui focalizzare l’attenzione in avvio di campagna, ma con il Kickstarter di Carcosa mi sono reso conto di dover aggiungere alcune riflessioni, perché persino nell’ambito degli addetti ai lavori permane una percezione distorta del fenomeno, divisa equamente tra un’accesa diffidenza e l’entusiasmo di fronte alla corte dei miracoli.

Ho deciso quindi di selezionare 10 interrogativi che mi sono stati posti durante la campagna del Necronomicon Gamebook rappresentativi di queste tendenze per sfatare alcuni miti e fornire una visione un po’ più oggettiva da progettista, analista e responsabile marketing, prima che come autore e creativo.

1. Con il crowdfunding siamo capaci tutti, ti basta mettere lì il progetto e aspettare, no?!
No, il crowdfunding è molto cambiato negli ultimi anni, strutturandosi sempre più come una prevendita rivolta a un target preciso di acquirenti che bisogna raggiungere con una campagna di marketing efficace. Io ho investito più di 3000€ in sponsorizzate su Facebook e Instagram per raggiungere il mio pubblico, senza contare i costi per grafiche, video, traduzioni e tantissime altre spese promozionali.

2. Ma perché hai stampato prima il libro? 
La versione italiana di Necronomicon Gamebook per entrambi i volumi è stata stampata prima del crowdfunding ed è stata messa in vendita durante le fiere di ottobre, in particolare Lucca Comics & Games, pagando con il ricavato fornitori e artisti ancor prima della conclusione della campagna. Ho attuato questa strategia per ottimizzare l’efficacia delle inserzioni e rivolgermi a due pubblici contemporaneamente con post e promozioni mirate. Questo perché non tutti i miei potenziali lettori possiedono una carta di credito o sono disposti ad aprire un account su Kickstarter e, a riprova di ciò, in 5 giorni a Lucca abbiamo superato abbondantemente le 1000 copie vendute.

All’atto pratico, ho corso un rischio enorme, dovendo già realizzare in toto il progetto e stamparne un numero molto alto di copie sulla base di una stima approssimativa delle vendite fieristiche e della raccolta fondi, e questo per poter offrire un prezzo al pubblico più contenuto e le spedizioni gratuite in tutto il mondo. Come previsto, comunque, la strategia ha incrementato ulteriormente le vendite on-line, con estrema soddisfazione da parte dei sostenitori.

3. Ma se vendi prima il libro in fiera, perché uno dovrebbe comprarlo su Kickstarter?
Per gli stretch goal e/o perché in fiera quel lettore non ci va. L’importante è sempre essere chiari e trasparenti con gli acquirenti. Da un lato i sostenitori del Kickstarter devono aspettare i tempi di confezionamento e spedizione, ma riceveranno gli extra della campagna (variant cover, edizioni numerate e firmate, digital pack…), dall’altro il pubblico da fiera riceve invece subito il libro senza extra, ma con uno sketch del disegnatore, se presente. Ogni edizione ha i suoi vantaggi, perché i lettori non sono tutti uguali, motivo alla base della gran quantità di ricompense diverse tra loro.

4. Ma se hai speso così tanto per promuovere e stampare il libro, perché hai indicato solo 5000€ come obiettivo base? Non è barare?!
Il progetto Necronomicon Gamebook ha superato i 20.000€ di spese, quindi è vero che la cifra richiesta è ben sotto la soglia di pareggio effettiva. Di fatto è una pratica molto diffusa dei produttori Kickstarter (e ce ne parla in un articolo molto interessante La Tana dei Goblin traducendo un post della Monolith Games che critica questa abitudine), ma il raggiungimento immediato della soglia per creare un’ulteriore leva di attrazione nel pubblico è solo una parte della strategia. In verità la politica di presentare il titolo in contemporanea alle fiere ha permesso di coprire praticamente subito le spese per dover poi raccogliere solo la cifra necessaria alla stampa dell’edizione inglese e alle spedizioni.
Ma con questo non intendo giustificare una pratica che ho ammesso subito di aver considerato dall’inizio, dato che il ricavato delle fiere restava comunque una stima ipotetica in fase di avvio del crowdfunding. La verità è che non esiste il barare, non è una gara: la vera disonestà è spedire un prodotto diverso da quello che hai promesso o accampare scuse per non pagare i fornitori.

5. Perché hai fatto un marketing così tanto aggressivo? Un autore non dovrebbe esporsi così tanto… dovrebbe farlo l’editore.
L’editore non lo fa, in Italia almeno. Ho lavorato quasi 15 anni nella promozione editoriale dietro la scrivania di molte etichette nazionali e posso assicurarvi che sono pochissime le realtà disposte a investire cifre importanti su un titolo di genere o a formare decentemente i venditori. Se escludiamo i colossi da edicola e libreria, tendenzialmente il mercato dell’intrattenimento, in particolare di libri e fumetti, si limita a stampare, produrre un comunicato stampa striminzito, e ad appoggiarsi in toto all’attività social dell’autore. Parliamo di un settore dove ormai 1000 copie sono un successo insperato e per le quali gli autori vengono retribuiti con una royalty sul prezzo di copertina che oscilla tra il 4 e l’8%, quando non pagano per essere pubblicati da sanguisughe senza scrupoli.
Per alcuni progetti quindi preferisco, in prima battuta, fare affidamento sulle mie risorse e sulla mia esperienza e poi, eventualmente, trovare un accordo con una casa editrice onesta, competente e in grado di sfruttare il lancio pregresso. Se promuovere il proprio lavoro non è considerata attività da “artista”, preferisco definirmi un artigiano della scrittura e avere una diffusione maggiore di quella mediamente offerta dal mercato.

6. Vabbeh, ma se ci metti la roba di Lovecraft vendi anche se è una schifezza…
In realtà, su quasi 400 progetti  lanciati su Kickstarter con questo tema, meno di una cinquantina hanno superato i 10.000€ e più della metà sono falliti. Inoltre, per il secondo Necronomicon Gamebook, invece di concentrarmi nuovamente sul ciclo di Chtulhu, ho proposto Il re in giallo di Robert W. Chambers come personaggio rappresentativo (e di titoli dedicati al Yellow King o a Carcosa ce ne sono davvero pochi, e nemmeno così fortunati). Infine, la qualità del progetto è stata confermata non solo dalla critica, ma anche dalla reazione dei lettori, dato che oltre la metà degli acquirenti aveva già sostenuto la prima campagna. Se ci aggiungete, come ciliegina sulla torta, che – al momento – è il settimo Gamebook più venduto su Kickstarter (e il primo sviluppato da un team italiano), affermare che sono i tentacoli ad aver fatto la fortuna del progetto è un po’ riduttivo. Giusto un po’.

THE NECRONOMICON GAMEBOOK - CARCOSA -- Kicktraq Mini

7. Allora perché non sei andato avanti con il terzo capitolo?
L’ho spiegato con dovizia di particolari nell’intervista che ho rilasciato sullo speciale di Lucca della rivista Librogame’s Land, ma in questa sede aggiungerò qualche dettaglio in più. Se da un lato, a livello creativo, come autore non amo ripetermi, ma confrontarmi con sfide sempre maggiori e offrire ai lettori/giocatori un’esperienza sempre diversa, nel caso del Necronomicon Gamebook un terzo capitolo a distanza così ravvicinata si esponeva troppo al rischio “minestra riscaldata” alla Terminator 3, con il rischio di perdere la fiducia del pubblico; inoltre sarebbe uscito in concomitanza di altri titoli a tema, in particolare la nuova ondata degli Choose Chtulhu (altra serie di librogame lovecraftiani) in un gioco al massacro tra prodotti fin troppi vicini, per quanto distantissimi come stile narrativo, illustrazioni e regolamento.
Non è facile far andare d’accordo la mia indole creativa con la parte strategico/commerciale, ma in questo caso non ci sono stati dubbi.

8. Perché non si trova in libreria?
Perché Officina Meningi non è una casa editrice, né intende diventarlo. Come ho scritto sopra, al termine della vendita in autoproduzione, di norma preferisco vendere il titolo a un editore. Al massimo la distribuzione si limita a fumetterie e associazioni. In questo modo garantiamo a chi acquista il titolo su Kickstarter, in fiera, o tramite il nostro shop on-line una prima edizione davvero speciale.

9. Come mai il primo volume ha visto la partecipazione di Scuola Internazionale di Comics?
Ho scelto di coinvolgere la sede di Padova di Scuola Internazionale di Comics, perché nel maggio 2018 ho avviato Gomma – Agenzia Creativa, realtà che ha l’impegno di proporre sul mercato il talento di insegnanti e studenti di quest’accademia. Il progetto si presentava come una scommessa intelligente per mostrare di cosa siamo capaci e così il primo volume è stato realizzato con un team costruito all’interno dell’Istituto.

10. “Ci sono più no che sì per questo progetto…”
Questa non è una domanda, ma un’affermazione che ho voluto riportare e che va contestualizzata. Ero in fase d’inizio della prima campagna, stavo definendo il calendario fiere e valutando le possibilità offerte da alcune piattaforme di ottenere finanziamenti da aziende. Per un periodo il progetto fu in valutazione presso una piattaforma italiana e un suo partner importante, ma fortunatamente non se ne fece più nulla. Fortunatamente, perché la cifra era davvero minima e solo Kickstarter avrebbe poi garantito la riuscita del progetto. Ma all’epoca, ancora con solo l’idea e alcuni bozzetti in mano, considerata l’aspettativa di tutte le professionalità e realtà coinvolte, fu percepito da molti come uno smacco.
A questo si aggiunse anche la rinuncia a Essen (molto costosa e, per questo, considerata troppo rischiosa all’epoca) e il – giusto – rifiuto da parte del Treviso Comic Book Festival alla nostra domanda di partecipazione, in quanto The Necronomicon Gamebook non è un fumetto.
Poi di fiere e presentazioni ne abbiamo fatte una trentina e i 2 volumi hanno raccolto più di 50.000€ solo in crowdfunding, ma vedere una sfiducia così cieca in fase iniziale da parte di una persona comunque vicina al progetto, mi fece molto riflettere sulla differenza dei nostri punti di vista: gli autori, gli artisti o, in genere, i creativi che non lavorano nel marketing, di rado hanno un’ottica imprenditoriale. Per loro un ostacolo in fase preliminare, anche qualcosa di banale come il rifiuto di un editore, può essere pesante come un macigno e determinare la fine di un progetto. L’ho visto succedere un sacco di volte, troppe, con progetti bellissimi. A volte sarebbe bastato proporlo a un’altra casa editrice, o presentarlo meglio, o investirci un minimo per stamparne qualche centinaio di copie e testare il mercato. Ma nulla, quella bozza d’idea si trasforma in tempo perso per tutti quelli che c’hanno creduto o, peggio, che ci si sono dedicati (magari gratis). Viviamo in una società che non educa al fallimento, quando, in ottica imprenditoriale, un rifiuto è solo una delle tante possibilità prese in considerazione e testate.
Per questo, per indole, prima di abbandonare un progetto in cui credo,
– provo tutte le strade
– calcolo il budget in modo da poter pagare SEMPRE tutti i collaboratori e i fornitori
– evito i disfattisti