Con questo articolo siamo davvero entusiasti di iniziare la collaborazione con Abbe, voce, volto e mattatore del canale Youtube Boia Déck. Abbe, che abbiamo intervistato qualche settimana fa, si è rivelato non solo un gran giocatore di Snap, ma anche una persona piacevolissima, come appare in video, e soprattutto un grafomane entusiasta che non potevamo farci scappare. Benvenuto a bordo!
Trascorse due settimane dall’inizio della Season di gennaio, direi che è arrivato il momento di dare uno sguardo approfondito su quello che è il metaMeta Sta per "Most Effective Tactics Availabe". L'insieme delle strategie, carte e mazzi più forti in un dato momento (con più vittorie o cubi guadagnati) tra quelli impiegati maggiormente dalla comunità dei giocatori. attuale, così da capire quanto e se (SPOILER: sì) le nuove carte abbiano impattato nella LadderLadder È la modalità principale di gioco, il sistema di progressione in cui dove i giocatori salgono di grado vincendo partite e accumulando cubi. di Marvel Snap.
TIER 1: SHOU-LAO
Con un Win Rate che sfiora il 60% e un Average Cubes di +0.55 su 5200 partite (!), Shou-Lao si conferma essere uno degli archetipi più performanti mai creati: la versatilità di inserti quali Merlino e Nico Minoru, in grado di accelerare la pescata, buffareBuff Un potenziamento che viene applicato a una carta in seguito a una Patch o un OTA. Può essere una diminuzione di costo, un aumento di forza o una modifica all'abilità. i pezzi della nostra combo o generare energia in quantità industriale, unita all’evasività dei nostri carryCarry Dall'inglese "to carry" (trasportare), nello sport indica un giocatore che trascina la squadra alla vittoria, per analogia in Marvel Snap indica le carte su cui si basa la strategia di vittoria di un mazzo., aspetto conferito loro dalla keyword “activate” con la conseguente capacità di dar vita alla strategia un po’ quando ci pare e, non prendiamoci in giro, alle dodici statistiche regalate da Shou-Lao che, nella peggiore delle ipotesi, verranno raddoppiate, hanno contribuito a creare un mazzo capace di avere un match-up positivo contro pressoché tutti gli altri mazzi.
Sottolineo che, oltre alle statistiche, il suo punto di forza è la costruzione relativamente elementare della board poiché, nell’arco dei primi quattro turni, noi non dovremo fare altro che rispettare la condizione delle “almeno due carte a turno” (potrebbero essere anche dei Pikachu o degli assi di briscola, poco cambierebbe) salvo poi posizionare Scarlet Spider entro il turno cinque, così da potenziarlo a turno sei con Shou-Lao e chiudere il game e per quanto possa sembrare secondario, una linea di gioco simile ci permetterà di sfruttare praticamente tutte le pescate offerteci dalla regolazione turnazione della partita, massimizzando la percentuale di riuscita della strategia.
Gli unici competitor? I combo come Galactus, Fastball Special e Man-Spider. Ma non dite loro che Cosmo è sempre in agguato.


TIER 1: SENTRY
Portato alla ribalta dal buon Sizer, player che, con una lista simile a quella che vedete, ha raggiunto il primo posto nella ladder della Season di dicembre, Sentry è tornato ad essere una scelta più che solida per tutti coloro che vogliono cimentarsi nella scalata verso il milione l’Infinito.
Presentandosi con un sobrio 58.8% di Win-Rate e +0.44 cubi a partita, il deck in questione ha una miriade di linee di gioco: può mettere statistiche “raw”, immuni sia a Shadow King che a Shang-Chi, grazie alla comp The Hood–Sentry–Annihilus; può tentare l’highroll grazie ad Iron Patriot e al Polymorph di Merlino e, contemporaneamente, adottare strategie di disturbo con Spider-Ham, Deafening Chord e Cable.
La marcata capacità di gestione della priorità, frutto dei personaggi con forza negativa e, ovviamente, della possibilità di far cambiar loro lato di campo, accresce visibilmente l’efficacia dello Shadow King, carta reattiva che, in un meta simile, potrebbe rappresentare una win-condition al limite dello stand-alone.
Inutile dire che in un mazzo che già prevedeva Werewolf e Merlino, l’arrivo di Shou-Lao ha rappresentato un’ennesima, enorme condizione di vittoria così come è superfluo sottolineare che il poter annoverare tra le proprie fila il buon Stardust senza controindicazioni particolari, rappresenterà un fattore decisivo per mantenersi nelle fasce alte della classifica.


TIER 2: ZOMBIE DRAGONS
Vi ricordate degli zombie? Ma sì, sto parlando di quell’archetipo che, circa due mesi fa, “slammava” sulla board stats come se non ci fosse un domani!
Ebbene, è ritornato e lo ha fatto in grande stile, appropriandosi di ben tre nuove carte: Shou-Lao (ma guarda un po’), Majestic Wingbeat e Lockheed.
Personalmente, l’ho giocato molto poco ma credo che il suo gameplan sia riassumibile in: “Belle le tue stats, io ne metto di più. Cos’è quello? Uno Shadow King? Sai che Pokémon Pocket non è così male…”.
Al contrario del classico Shou-Lao, che può iniziare a costruire la propria combo a turno cinque, Zombie ha bisogno di un set-up più cospicuo e, senza Zombie Scarlet Witch, tende ad arrancare. Fortunatamente, Absorbing-Man su Shou-Lao sembra essere un’alternativa più che viabile e, potenzialmente, vincente.

TIER 2: FASTBALL DESTROYDestroy Mazzi che basano la strategia di vittoria sul distruggere le proprie carte per potenziarle o ottenere altri vantaggi. Es: Carnage, Venom, Death, Knull.
Parafrasando Tyson, potrei iniziare dicendo che “tutti gli Shou-Lao hanno un piano (molto semplice, quasi elementare) fino a che non si beccano una combo Symbiote Spider-Man–Black Panther–Zola in faccia”.
La scomparsa di un hard counter come il fu Shang-Chi ha fatto sì che la risposta ai combo si spostasse dall’utilizzo di carte reattive, all’impiego di combinazione semplicemente in grado di mettere più statistiche sulla board ed è proprio questo il caso di Fastball Nimrod, mazzo caratterizzato da un esplosività notevole e che in virtù della combinazione prima citata, così come di quella incentrata su Nimrod, si apre alla possibilità di rivaleggiare con il Drago Orientale e il Ragno Scarlatto.
Purtroppo, il fatto che una lista simile abbia bisogno di un discreto numero di pezzi per funzionare, aspetto di per sé non trascurabile, cui si sommano una prevedibilità al limite dello script e una debolezza ai counter di tutto rispetto, le hanno precluso la promozione in Serie A.

TIER 2: VICTORIA HAND
Sembra una bestemmia, ma quello che è stato il Tier 1 incontrastato della Season passata, adesso è diventato un Tier 2 e, personalmente, in assenza di un bilanciamento, credo il suo usage possa scendere ulteriormente.
Il mazzo è rimasto solido, stabile, affidabile, ma le sue combinazioni non sono cambiate e per quanto sia forte giocare dei drop di costo uno con dieci punti di forza, per riuscire a vincere contro gli Shou-Lao Deck, avremmo bisogno di pescare delle mani incollate in ogni singolo game e capirete bene che, questo, non è possibile.
Un barlume di speranza sembra provenire dall’aggiunta di una seconda carta reattiva (Stardust) e dal mana-cheatingMana cheating Mana cheating in Marvel Snap indica carte o combinazioni di carte che riducono drasticamente il costo energetico di un'altra carta o forniscono Energia supplementare, consentendo usare Carte dal costo elevato in anticipo rispetto al turno previsto. ascrivibile a Wiccan, personaggi che certamente consentiranno alla povera Victoria di galleggiare, ma che difficilmente le consentiranno di rinnovare il titolo di “Regina della Ladder”.


TIER 2: CHAMBER
La recente release di Dragon Lord parrebbe aver confermato la Golden Era del RampRamp Da To ramp (arrampicarsi), sono quei mazzi che hanno bisogno di generare più Energia di quella base per poter giocare più carte dal costo alto., archetipo spesso snobbato ma che, a partire dall’arrivo di Chamber e dal bilanciamento di War Machine, è tornato a scalare le gerarchie fino a diventare un magnifico Tier 2.
Il suo pregio principale risiede certamente nella semplicità del gameplay (tant’è che difficilmente, nell’arco di una partita, supererete le diei mosse) cui si accompagna, come se non bastasse, un’efficacia fuori dal comune: la lista in questione ha, infatti, un drop di costo due in grado di superare le dieci statistiche, dei carry immuni alle counterplay (tolto Shang-Chi, che potete trovare su “Chi l’ha visto?”), un sistema di ramp che non soffre Mobius e ben quattro carte, ovvero Lockjaw, Blink, Dragon Lord ed Eson, capaci di travalicare il vincolo imposto dal loro costo e giocare per un quantitativo di statistiche nettamente superiore allo standard.
In aggiunta, la presenza di Eson, Nick Fury e Dragon Lord va a limare quello che, fino ad adesso, era stato il principale difetto dell’archetipo, cioè la prevedibilità, traguardo che, però, ha richiesto il sacrificio di Legion ed Enchantress: il decremento nello usage di Victoria Hand e la complessiva assenza di Ongoing impattanti nei Tier principali, ha reso l’Incantatrice obsoleta, mentre la strapresenza di Merlin ha fatto sì che i deck che solitamente prevedevano Magik, trovassero delle vie alternative per completare la propria strategia, cosa che, inevitabilmente, ha ridimensionato l’impatto del mutante.


MENZIONE D’ONORE: ZOMBIE GALACTI
Incredibile come quella che ho ritenuto per lungo tempo la peggior carta mai creata su Marvel Snap, in questa Season abbia addirittura raggiunto, per un breve quanto magnifico istante, la vetta dell’Infinito.
Il motivo di questo exploit ha un nome e un cognome cioè Maverick Rossi (non credo che si chiami davvero così, ma volevo attenermi alla formula), personaggio che, analogamente a quanto dimostrato fino ad ora, continua ad essere un caposaldo dei Combo. Del resto, se il triplicare le statistiche da lui fornite è un qualcosa di forte, figuriamoci il poterle sestuplicare, trasmettendole in primo luogo agli Zombie Galacti originali e, successivamente, a tutti gli eroi infetti.
Del resto, attribuire esclusivamente a Maverick il merito di aver portato alla ribalta questo bidoncino dell’umido del TCG, sarebbe, però, inesatto; tale merito va infatti condiviso con Majestic Wingbeat, Spell di costo uno rilasciata proprio durante la Stagione dei Draghi e che ha trovato, in questo archetipo, il suo luogo ideale.
Pensate che la sua uscita è stata talmente tanto impattante da aver rivoluzionato quasi completamente la vecchia lista dei Galacti, la quale ha abbandonato la macchinosa combo Wong-Shuri a favore di un gameplan completamente diverso che le consente, con un po’ di fortuna, di scaricare la mano turno dopo turno, di modo da rendere, a turno cinque o sei, gli Zombie Galacti un target certo di Majestic e Gwenpool.
Sfortunatamente, la necessità di pescare una carta specifica per vincere (Zombie Galacti, appunto) e l’esposizione alle giocate reattive avversarie (Deafening Chord, Red Guardian, Comisc Ghost Rider, Omniversal, Cosmo…), impatteranno in maniera decisiva sul gameplan, rendendo la lista in questione una scelta adatta ai giocatori più accorti e, soprattutto, abili nel gestire gli Snap ed i Retreat.
