Mi son sempre chiesto quanto fosse corretto snappare se l’avversario fosse in una situazione estremamente svantaggiosa già in uno dei primi tre turni della sfida, dopo una sciagurata rivelazione dei campi. D’altronde l’algoritmo di Snap sa essere molto cattivo (script?).

Se per esempio, nelle prime battute dell’incontro, il campo X-Mansion ti schiaffasse un Modok al turno 3, scartandoti tutte le carte che hai in mano, magari proprio quelle fondamentali dell’archetipo (ovviamente in uno scenario non discardDiscard Mazzo che basa la propria strategia sullo scartare la propria mano tramite carte come Blade o M.O.D.O.K. per riprenderle in mano o potenziarne altre (Morbius, Dracula). Ci sono varianti che prevedono l'uso di Hela, Gambit, Konshu, Bullseye e altri ancora.) ebbene, quanto ti darebbe fastidio se l’avversario poco sportivamente snappasse senza pietà, vedendo le tue evidenti difficoltà? Ma riflettendoci, l’avversario che colpa ha a snappare? Che motivo ha di rispettarti aspettando una probabilissima fuga qualche turno dopo? In fin dei conti Snap è un gioco semplice, è un 1 contro 1 e come dice il buon Macchiavelli, il fine giustifica i mezzi: il player che snappa ha tutto il diritto di costringere l’avversario a foldareFoldare Il fold (da to fold, abbandonare, ritirarsi), il passo nel gergo del poker: per estensione nei giochi di carte indica arrendersi o concedere un turno o una partita prima del termine, o perché irrecuperabile o per minimizzare le perdite - di risorse o di tempo., anzi, interromperebbe una lunga agonia, giusto? Certo, ci sono pure i masochisti che “vedrebbero” lo Snap e quindi parafrasando la famosa statista Wanna Marchi:

Scusate la premessa ma cercavo un pretesto per introdurre l’articolo di oggi: proveremo infatti a fare una carrellata delle regole non scritte che compongono la netiquette di Marvel Snap: la Snappetiquette!
Questione di Comunicazione
Il giocatore ha diversi biglietti da visita quando comincia una partita: il nome, il livello collezione, l’avatar – con cornice infinito o meno, lo slogan usato e l’eventuale alleanza a cui potrebbe appartenere.
Detto ciò, sono poi le Emote l’unico modo che hanno i due giocatori di comunicare, compresi i messaggi predefiniti che non hanno mai avuto upgrade in merito (solo con la recente card di JJJ hanno introdotto una piacevole variazione). Second Dinner sta puntando parecchio su questo aspetto, visto che negli ultimi mesi c’è stato un incremento notevole di Emote, tra cui quelle animate. Va da sé che già chi le usa porta il gioco su un livello diverso da quella che può essere una semplice e anonima sfida, il che li rende, in prima battuta, facilmente interpretabili come provocatori (BM – Bad Manners).

Proviamo dunque a distinguere alcuni profili di gamer in base alle emoji utilizzate,e a dare un possibile giudizio su di essi secondo il galateo di Snap.
- Il saluto a fine partita o complimentarsi per una bella mossa: Mandare un “Fist Bump”, ovvero i due pugni che si scontrano o i suoi mille derivati, è il modo universale per dire “bella giocata”. Sia che tu abbia vinto sia che tu abbia perso, stai comunque mostrando un gran rispetto del nemico. Spesso si utilizza in PG (playground/terreno di prova) nel torneo ConquestConquest È la seconda modalità fissa presente nel gioco. Si sfida un giocatore una serie di partite consecutive con 10 cubi in palio. Sconfiggendo gli avversari si progredisce attraverso quattro livelli di difficoltà crescente per ottenere ricompense perlopiù cosmetiche., dove solitamente si gioca un solo round con la massima posta in palio per poter accedere più velocemente al turno successivo. APPROVED.

- Emoji Spamming: Inviare ripetutamente un emote, soprattutto se tossici come il Deadpool con il ditino in bocca o lo “Shhh” di Mystique, sia durante lo svolgimento della partita o dopo aver vinto, è un gesto di profonda arroganza e derisione. Potrebbe essere anche un atto di provocazione per distrarre l’avversario, un ultimo tentativo per svoltare l’incontro. UNAPPROVED.

- Spam di “Snap?”: Chiedere continuamente “Snap?” all’avversario quando si è in netto vantaggio serve solo a mettergli pressione psicologica in modo scorretto o a prenderlo in giro prima della sua sconfitta. È sbagliato anche spammarlo durante un game irrilevante, tipo quello del terreno di prova in conquest. UNAPPROVED. Possibile deroga: vinci dopo che l’altro ha fatto Snap pensando di avere in pugno la partita.
- Esultare sugli errori altrui: Usare un’emoji di sorpresa quando l’avversario sbaglia una giocata, come il Deadpool stupito, è sicuramente poco sportivo. Ricordatevi che è pur sempre un gioco. UNAPPROVED.

- Niente “Fist Bump” prima che la partita sia finita: Fare l’emote del pugno di Spider-Man prima dell’ultimo turno, perché sai già di aver vinto, equivale a dire “Hai perso, ciao”. Bisogna sempre aspettare che le somme siano tirate prima di esultare: Snap sa essere imprevedibile e la fregatura può nascondersi dietro ogni angolo. UNAPPROVED.
- Lo Spider-Man che indica: se si fa la stessa giocata, se si intuisce di avere lo stesso archetipo o addirittura le stesse carte, o se si appartiene alla stessa alleanza è buona abitudine riconoscerlo con l’emote dello Spider-Man del famoso meme. Avvertenza: basta farlo un paio di volte, se l’altro non risponde non ha senso ripeterlo. Se uno dorme, dorme. APPROVED.

Rimedi
Se incontri giocatori che non rispettano queste regole e che usano le emoji per infastidirti, ricorda che puoi sempre cliccare sull’avatar dell’avversario e selezionare il tasto Mute. Questo bloccherà immediatamente qualsiasi interazione visiva, permettendoti di concentrarti solo sulle carte. Oppure non silenziarlo e cerca di sconfiggerlo: a quel punto è d’obbligo la frase “Cos’è successo?” e al diavolo le buone maniere!

L’uso dello Snap, gestione del tempo e altre regole non scritte
Oltre alle Emote e alle card giocate, il player può interagire con l’avversario con lo Snap o in base alla velocità con cui gioca. Proviamo a sviscerare altri comportamenti ad essi dedicati. Escluderò dalle prossime regole gli SNAP legati ai BOT, su quello servirebbe un articolo dedicato.
- Chi snappa appena vengono distribuite le carte: La tipologia di gamer in questione, che snappa senza sapere nulla dell’avversario o quasi, è una categoria curiosa. O hai la combo del deck apparecchiato in mano e confidi che la scoperta dei campi non te la rovini e che l’avversario non possa contrastarti, oppure sei un masochista irrecuperabile. Chi lo fa sperando in un eventuale abbandono è un bluffatore vigliacco. NEUTRAL.

- Chi snappa se l’avversario perde tempo: questa pratica la ritengo più che legittima, chi perde tempo principalmente appartiene ad una delle seguenti sotto categorie.
- chi ha già capito che perderà o è indeciso sulla giocata e quindi lo “snap” potrebbe convincerlo definitivamente a passare;
- chi sta bluffando e aspetta lo “snap” per controsnappare;
- chi sta decidendo le mosse da fare e su quali campi disporre le carte (sì bounceBounce Mazzi che sfruttano la strategia di riprendersi in mano le carte già giocate per ripeterne gli effetti. Carte specifiche: Beast, Toxin., dico proprio a te) e lo “snap” può anche distrarlo e quindi va bene;
- chi sa di aver perso e allora perde tempo intenzionalmente quindi fa Roping. L’atteggiamento in questione è una stupida rivalsa ed è considerata una delle peggiori violazioni della netiquette. Spesso viene fatto per far innervosire l’avversario e spingerlo a ritirarsi. Personalmente lo trovo inaccettabile ed è stato infatti l’unico caso di segnalazione che ho fatto su SNAP (ero giovane ed inesperto, ne ho incontrati molti altri in seguito che ho lasciato “correre”).
In definitiva considero la pratica di snappare nei casi precedenti APPROVED.
- Chi snappa al T6: Categoria complicata. Chiunque ne ha fatto o ne farà parte, perché ogni giocata ha vita a sé e ci sono giocatori e giocatori. Proviamo ad analizzare i diversi fattori per cui è meglio o peggio non snappare al T6:
- L’avversario è in difficoltà: qui siamo all’esempio della premessa (anche se non era legato al solo ultimo turno) dove è legittimo snappare ma è UNAPPROVED perché sicuramente passerà e da 4 cubi ne vincerai 1.
- Provi a bluffare (non hai il punteggio ma speri che l’avversario abbandoni)? Pratica discutibile. UNAPPROVED.
- Hai in mano una combo che l’avversario non si aspetta e magari pensa che tu sia un BOT (improbabile ma non impossibile) quindi potrebbe non passare? NEUTRAL perché per esperienza so che c’è anche un alto rischio di sconfitta.
- Controsnap? Hai tutte le carte in regole per vincere e il tuo avversario aveva snappato ad un turno precedente? APPROVED.

- Abbandono della partita a priori (Rage-quit): Non bisogna abbandonare a prescindere il game solo perché si sta perdendo, in quanto esistono dei casi in cui l’inevitabile sconfitta danneggerebbe inutilmente anche l’avversario. Mi riferisco per esempio alle partite degli eventi come il Sancta Sanctorum, in cui ogni turno fa guadagnare dei punti in più e la fuga è pura ripicca. Oppure in Prove Ground, come dicevamo nel capitolo Emote, dove serve “salire” velocemente e la ritirata (tranne se definitiva) rallenta l’obiettivoObiettivo Si tratta di carte che hanno una missione da portare a termine durante il match e che produce effetti al completamento. Se la carta obiettivo è in gioco, la partita risolverà tutti gli altri effetti (Fine turno), quindi controllerà se l’obiettivo è stato completato. Se le condizioni sono soddisfatte, l’abilità si attiverà (una volta per partita).. O sempre in PG, l’avversario potrebbe puntare agli 8 cubi utili alla missione per le alleanze, se si passa proprio all’ultimo turno si concede solo metà bottino. In Snap giocano grandi e piccini e a mi auguro che i grandi non siano immaturi. UNAPPROVED.
- Gioca velocemente i primi turni: Nei turni 1, 2 e 3 le opzioni sono storicamente limitate, poca mana e non puoi giocare spesso la metà delle carte del deck. Gli errori spesso si possono risolvere e l’algoritmo di Snapy, con l’apertura dei campi, cerca di portare equilibrio alla partita. Quindi salvo rare eccezioni (se appare il campo TVA che fa concludere il match al quarto turno) non bisogna perdersi in elucubrazioni matematiche, invece si deve giocare spediti e passare il turno rapidamente per mantenere il ritmo del game fluido. Da questo punto di vista Snap ha inserito il folder automatico e se non giochi per due turni di fila aspettando che il tempo si esaurisca completamente, ti becchi un Ritirato! APPROVED.

- La ritirata strategica non è codardia: A proposito di ritirarsi, la fuga quando la situazione è irrecuperabile non è una mancanza di rispetto, anzi. È il modo corretto e maturo di gestire i cubi ed evitare di far perdere tempo ad entrambi i giocatori. APPROVED.
- Attendere la fine dei 30 secondi in Conquest: Quando un player capisce che non c’è trippa per gatti e che è destinato a soccombere, magari dopo aver perso 8 cubi su 10, allora attendono che ogni turno finisca senza fare mosse o non si presenti al match successivo facendo esaurire il loro tempo a disposizione. Atteggiamento infantile incommentabile. UNAPPROVED.

- Il patto di Ego: Quando si rivela il campo “Ego” (che gioca le carte automaticamente per entrambi i giocatori fino alla fine della partita), la tradizione non scritta della community di Marvel Snap vuole che entrambi i giocatori premino immediatamente “Snap”, dando le chiavi del vincitore al destino. È una scommessa totale sul caos, accettata per puro divertimento ed è dura accettare al T6 se già capisci di perdere, ma è proprio proibito fare il guastafeste. APPROVED.

[Ma voi siete tutti matti, mai vinta una partita con Ego, che snappi vostra sorella, io lascio un cubo e mi evito l’inutile ed estenuante agonia! – ndWSPE]

Conclusione
Eccoci giunti alla fine di questa carrellata di regole di bon ton. Ovviamente prendete il tutto con le pinze e osservatele con una lente piuttosto critica. Purtroppo di vero in SNAP c’è solo che dentro le casse viole ci sono le varianti pixel o le Dan Hipp. Quindi come dico sempre “giocate e divertitevi senza stressarvi troppo”.

Ad maiora.


