L’uscita di una nuova carta viene spesso accompagnata dalla fascinazione per l’ignoto, da quel timore pungente che l’ultima Serie 5 che hai faticosamente acquistato, spendendo 6000 token, un rene e due dei tre desideri del genio di Aladdin possa diventare di botto obsoleta, ma, in particolare, da un’annosa domanda che, ciclicamente, permea le menti dei giocatori e le bacheche dei creators:
“Dovrei prenderla?”
Domanda a cui, nella maggior parte dei casi, non può venire fornita una risposta univoca.
Ma questo non significa che voglia lasciarvi dilaniare dal dubbio, motivo per cui, oggi, andremo a vedere alcuni dei mazzi in cui Drax è stato inserito a forza ha performato meglio.
MOONDRAGON DOOM2099

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La semplicità è, talvolta, la chiave del successo e questa lista ne è la dimostrazione; lungi dal prevedere al proprio interno quelle velleità chiamate “combo”, un mazzo del genere si fa forte delle statistiche prodotte dalle singole giocate per generare almeno due campi con più di venti punti di forza (tre, se pesca in curva Invisible Woman) e contestare molti dei gameplan attualmente in metaMeta Sta per "Most Effective Tactics Availabe". L'insieme delle strategie, carte e mazzi più forti in un dato momento (con più vittorie o cubi guadagnati) tra quelli impiegati maggiormente dalla comunità dei giocatori..
Del resto, la maggior parte degli inserti della lista restituisce una value di gran lunga maggiore rispetto a quella prevista dal loro costo e la possibilità di poter beneficiare di effetti Activate/End of Turn, così come quella di poter riempire la board con Doombot singolarmente deboli ma complessivamente forti, va indirettamente a ridimensionare sia uno dei carryCarry Dall'inglese "to carry" (trasportare), nello sport indica un giocatore che trascina la squadra alla vittoria, per analogia in Marvel Snap indica le carte su cui si basa la strategia di vittoria di un mazzo. principali del gioco, ovvero Fin Fang Foom che una delle carte reattive più efficaci al momento: Alioth.
Interessante è la presenza di Cosmic Ghost Rider, preferito alla più classica The Thing: First Steps, scelta fondamentale per spostare l’ago della bilancia a nostro favore in match-up ostici quali Move o Shou-Lao e, più genericamente, per includere quella sana dose di versatilità che tanto aiuta quando troviamo avversari che hanno deciso di riesumare delle combo antiche, ma complesse da arginare in assenza counter mirati.
Chiaramente, per fronteggiare uno Star-Lord che pesca meglio di Sampei (ma il pesce lo prendiamo noi) avremo bisogno di tutta la nostra abilità o, in alternativa, di Mercury e Cannonball!

SHOU-LAO

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Pensavate di esservi liberati di lui? Mi duole informarvi che non solo non è così, ma anche che questa vostra convinzione l’ha ferito.
E quando un drago è ferito non va al PS, spacca tutto!
Com’era prevedibile, un archetipo capace di mettere circa trenta/quaranta statistiche a turno sei è ancora competitivo (incredibile, eh?) per quanto, inevitabilmente, sia dovuto scendere a compromessi con le esigenze imposte dal Meta e inserire quindi dei tool fondamentali per non soccombere allo strapotere dei mazzi attuali.
La linea di gioco principale è sostanzialmente invariata: due carte a turno, per il maggior numero di turni, Scarlet Spider/Maverick in late e, nel turno finale, condiamo il tutto con Shou-Lao, Activate vari ed erba cipollina.
In un’ottica simile, Goose e Cosmo risultano essere dei supporti davvero perfetti poiché, oltre a limitare il dilagare di Star-Lord, ci daranno modo di rendere maggiormente prevedibile il piano di gioco dell’avversario, dato che alcune opzioni, sia per il costo che per la tipologia d’effetto, verranno escluse a priori. Un aspetto simile, forte di per sé, acquisisce però una dimensione maggiore nei deck come Shou-Lao poiché questi ultimi, essendo sostanzialmente in grado di generare due finisher con altrettante giocate, gioveranno enormemente della limitazione delle possibilità avversarie e potranno chiudere due location con relativa tranquillità, andando inoltre a contestare un terzo campo con i non trascurabili sei punti di Shou-Lao.
Se consideriamo poi che abbiamo un solo On Reveal importante e che il nostro drop a quattro può aggirare anche il vincolo di Goose, direi che siamo a cavallo (di Shou-Lao, tipo “La Storia Infinita”)

JEAN LOCK

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Fragile come un Chihuahua, tre volte più rancoroso e animato da un impareggiabile sentimento di livore nei confronti di Star-Lord, vi presento il Jean Lock!
Questo deck, in ogni altro contesto e contro il 90% dei mazzi, avrebbe un win rate potenzialmente simile a quello che risulterebbe da dieci round di pugilato tra Tyson e me.
Ma il contesto non è “un altro” (ti è andata bene, Mike…), il contesto è proprio questo, il Meta è quello che, purtroppo, vediamo, popolato da mazzi Star-Lord: noiosi, estremamente forti, ma contro i quali, a conti fatti, deteniamo il coltello dalla parte del manico.
Il gameplan è linearissimo: all’inizio del game, guardate male l’avversario (lo percepirà dallo schermo, se lo fate bene), congiungete le mani in preghiera, cercate di prendere la priorità in early con i vostri drop più economici, a turno tre settate Jean Grey, Cosmo in follow-up, poi mettetevi comodi e bevete un Mojito.

Avendo pochissime giocate a basso costo, Star-Lord non riuscirà quasi mai a innescare il proprio effetto perdendo la totalità del suo gameplan è, con ogni probabilità, la partita.
Lo stesso dicasi per Hela e RampRamp Da To ramp (arrampicarsi), sono quei mazzi che hanno bisogno di generare più Energia di quella base per poter giocare più carte dal costo alto., alias due archetipi dalla curva molto pesante, ma, a conti fatti, per quanto in maniera più limitata, direi che quasi ogni mazzo subirà la pesantezza di un vincolo relativo al positioning.
Una volta imposto il nostro gioco, non dovremo fare altro che rimuovere le catene autoimposte sfruttando gli ongoing di Madame Web, Mercury o Sam Wilson e spreaddare qualche fondamentale puntarello grazie ad Aurora!
MA QUINDI DRAX?
Se ci avete fatto caso, la quasi totalità delle analisi proposte non ha incluso una Spotlight specifica per Drax, Avatar della Vita.
Ma questo che cosa significa? Che la carta è scarsa?
Assolutamente no.
Drax non è scarso, anzi, lo reputo un inserto davvero valido (per quanto, in questo Meta di titani, tutto ciò che non è sbroccato faccia un po’ fatica), ma è comunque un inserto generico: non da vita a sinergie mirate, non può essere alla base di combinazioni elaborate e dalla sua presenza/assenza non dipendono le nostre linee di gioco.
E questo, per quanto possa suonare terribile, è invece, amici miei, croce e delizia della nuova carta, la quale, è vero, non diverrà mai la base su cui costruire un deck, ma ci aiuterà spesso a vincere le partite. Perché Drax è forte, mette delle ottime statistiche con un investimento di soli tre punti d’energia, è una tempo play molto solida e, in aggiunta, ha un effetto di non così semplice gestione per il nostro avversario.
Quindi, esulando dal semplice “prenderla o meno”, concludo sottolineando il mio apprezzamento nei confronti di questo nuovo personaggio e sono certo che, in un futuro non troppo lontano, troverà il suo spazio.