Mah EV

Pippone sul metodo di acquisizione e non solo

TL;DR. Non è un rant, ma ci va vicino.

In principio era il Verbo

Quando ho cominciato a giocare, Marvel Snap aveva un sistema di acquisizione delle carte fortemente legato alla progressione del Collection Level. Il cuore del modello era semplice: si giocava, si guadagnavano crediti, si miglioravano le carte e si saliva di livello nella collezione. A determinati intervalli, il gioco assegnava nuove carte in modo automatico, organizzate in pool (poi chiamate serie). Il Pool 1 e il Pool 2 erano a completamento garantito e relativamente rapidi; complice anche la presenza di premi ogni tre livelli anziché quattro, ogni carta veniva sbloccata una dopo l’altra, dando una sensazione di crescita costante.

Una volta raggiunto il livello collezione 475 (dopo aver sbloccato una buona parte delle carte dei primi due Pool) si entrava nel livello Pool 3, le carte arrivavano dai Collector’s Reserves e non c’era alcun controllo su cosa si sarebbe trovato nelle casse. Si poteva ottenere subito una carta chiave oppure aspettare settimane per sbloccarla. Il giocatore però sapeva che, giocando abbastanza, avrebbe prima o poi completato anche il Pool 3, mentre le serie 4 e 5, introdotte successivamente, accentuarono il problema della casualità: le carte più potenti e che definivano il metaMeta Sta per "Most Effective Tactics Availabe". L'insieme delle strategie, carte e mazzi più forti in un dato momento (con più vittorie o cubi guadagnati) tra quelli impiegati maggiormente dalla comunità dei giocatori. erano estremamente rare, con percentuali di rilascio molto basse, e l’unico modo diretto per ottenerle era accumulare i token e comprarle nel Token shop.

Eppure, nonostante tutti questi limiti, quel sistema aveva una qualità fondamentale: era sostenibile. Il numero di nuove carte rilasciate era contenuto, i series drop erano regolari e rappresentavano una promessa implicita: prima o poi, tutte le carte sarebbero diventate accessibili semplicemente giocando. Sarebbero bastati pochi interventi per migliorarlo, come aumentare anche di poco i drop rate, costi più sostenibili per le serie alte o una calendarizzazione più chiara dei cali di serie. Quel sistema, insomma, avrebbe potuto funzionare molto meglio senza essere stravolto. Sembra di parlare di un secolo fa, ma c’erano solo i tre big bad Galactus, Thanos e Kang (sic!) che costavano 6000 token (un’enormità per l’epoca) ed erano le uniche tre carte che per stessa ammissione della Second Dinner non sarebbero mai scese di serie. Col senno di poi, il concetto di big bad è anche uno spartiacque simbolico: all’inizio erano eccezioni ben definite, poche e chiaramente identificate, oggi, con moltissime carte che restano bloccate in Serie 5 e con i series drop praticamente assenti, quella distinzione è svanita. Ciò che prima era una categoria speciale, ora è diventato quasi la norma.

The times they are a-changin’

Le Spotlight Caches segnano il primo vero cambio di filosofia. L’idea di fondo era chiara: togliere un po’ di casualità e dare al giocatore delle finestre precise in cui sapere cosa può ottenere. Le Spotlight Caches nascono proprio come tentativo di risolvere il problema dell’accesso alle carte di Serie 4 e 5. Il sistema introduce una logica settimanale: salendo di Collection Level si ottengono le Chiavi per aprire le Spotlight Cache, che possono essere aperte durante una rotazione specifica composta da quattro possibili ricompense: una carta nuova, due carte già esistenti di serie alta e uno slot variabile che può contenere una carta casuale non posseduta o una variant pregiata.

Image
Echo? Image courtesy: Marvel Snap Zone

Il sistema è progettato per essere matematicamente equo: aprendo quattro Spotlight nella stessa settimana si ottengono tutte le ricompense disponibili. Ma questa equità è più teorica che pratica. In realtà, il giocatore viene spinto ad accumulare risorse per settimane, rinunciando a qualsiasi apertura spontanea. Chi non riesce a tenere il passo con il ritmo delle Spotlight rischia di perdere la carta nuova senza alcuna via di recupero immediata. Inoltre, il ridimensionamento del Token Shop priva i giocatori di uno strumento che, nel sistema precedente, rappresentava l’unica vera forma di controllo diretto.

…ed eccoci qua!

Con gli Snap Packs, Second Dinner prova a riformulare ancora una volta l’esperienza. I pack sono pacchetti con contenuti e probabilità dichiarate, spesso tematici o legati a specifiche finestre stagionali. L’intento è quello di offrire più trasparenza e una scelta più flessibile rispetto alla rigidità delle Spotlight settimanali, riducendo la sensazione di “adesso o mai più”.

Il problema è che questo sistema si inserisce in un contesto ormai radicalmente cambiato. Le carte escono a un ritmo molto (troppo) più elevato rispetto al passato, quasi tutte vengono lanciate direttamente in Serie 5 e i series drop, che un tempo erano una colonna portante dell’economia del gioco, sono diventati sporadici (o sarebbe meglio dire, del tutto assenti). Il risultato è che, anche con Snap Packs più leggibili e controllabili, stare al passo con le uscite di una singola stagione è estremamente difficile. Il Token Shop, pur riacquistando centralità, non riesce a compensare del tutto, perché i costi rimangono elevati rispetto al flusso di token ottenibili.

Qual è la ripercussione per i giocatori? Che, a meno di non avere proprio disponibilità di token, sono costretti a prendere al lancio le carte, senza nemmeno la possibilità di valutare se siano buone o meno (spoiler: non sono buone). Non è possibile saltare una serie 5 visto che poi la si ritrova nel pack seasonal per tutto il mese, col rischio di prenderla comunque. L’alternativa è prendere solo le carte desiderate, ma pagandole 6k anziché 5, che a lungo andare diventa insostenibile. Io stesso alla fine della stagione dei draghi sono arrivato a pareggiare il conto con le Seasonal serie 5 così da poter risparmiare 1000 token alla settimana, ma per farlo non potrò MAI saltare un rilascio e, soprattutto, all’inizio della stagione nel seasonal pack va a finire anche la carta del Super Premium Pass, quindi è meglio avere 8-10,000 token già disponibili per prendere le due carte e avere il tempo di arrivare a 5k per la seconda settimana. Sembra anche a voi un lavoro e non più un gioco?

Quindi?

È qui che emerge in modo sempre più evidente la volontà di Second Dinner di massimizzare la monetizzazione del gioco. Di per sé, non è un intento illegittimo: Marvel Snap è un free-to-play e deve generare entrate. Il problema è l’equilibrio. Spingere costantemente nuove carte al massimo livello di rarità, ridurre le possibilità di recupero nel tempo e frammentare l’accesso attraverso sistemi sempre diversi rischia di trasformare l’esperienza in una corsa estenuante, più che in un percorso gratificante.

Io gioco praticamente dall’inizio, continuo a divertirmi, ma spesso sembra che l’impegno non basti più. Gioco molto, ma ancora mi mancano ventuno carte serie 5 e sei di serie 4. Non voglio poi pensare a un giocatore che entra oggi nel gioco e si trova davanti a una montagna di carte, molte delle quali irraggiungibili nel breve periodo, con sistemi complessi da comprendere e poche certezze su quando e come potrà colmare il divario.

Guardando l’evoluzione complessiva, la sensazione è che il problema non sia mai stato soltanto il metodo di acquisizione, ma la filosofia che lo governa. Il primo sistema era casuale, sì, ma era anche più lento, più leggibile e supportato da meccanismi di recupero nel tempo. Con alcuni aggiustamenti mirati, avrebbe potuto crescere insieme al gioco. Spotlight Caches e Snap Packs cercano di dare più controllo al giocatore, ma lo fanno in un ecosistema sovraccarico di uscite, privo di series drop regolari e fortemente orientato alla monetizzazione.

Paradossalmente, Marvel Snap oggi offre più strumenti, più sistemi e più opzioni che mai, ma lascia una sensazione di maggiore chiusura. Il controllo promesso è spesso solo apparente, perché il ritmo delle nuove carte rende impossibile tenere il passo. E in un gioco di carte collezionabili, quando collezionare smette di sembrare possibile, anche la voglia di giocare rischia di svanire.

Ma ha anche dei difetti

Voglio chiudere lo sfogo segnalando un altro problema che forse è a monte del metodo di acquisizione e che mina in me (ma anche in altri) la voglia di continuare a giocare.

Sto parlando della reattività del team di sviluppo. Non tanto in termini di comunicazione — che negli anni è stata anche discreta — quanto nella capacità concreta di intervenire sul gioco in modo rapido e incisivo. Qualche esempio.

  • Le nuove feature faticano ad arrivare. Spesso vengono annunciate con largo anticipo, entrano in roadmap pubbliche o semi-pubbliche, ma poi passano mesi prima di vederle effettivamente implementate. Quando finalmente arrivano, lo fanno in forma ridotta, sperimentale o con evidenti limiti, dando l’impressione di un team costretto a rilasciare “a pezzi” ciò che era stato pensato come un sistema più ampio. Questo crea uno scollamento tra aspettative e realtà che, col tempo, pesa. Anche aggiornare le ricompense settimanali delle alleanze sembra un problema di prim’ordine, ma che davero?
    Una piccolezza, come potenziare il filtro nell’elenco delle carte per vedere quelle all’attivazione, o fine del turno? Impresa titanica!
    Altro esempio, a marzo sarà un anno che è stato introdotto l’esilio delle carte, Kraglin sarà la terza carta che userà questa meccanica, che però sembra un’aggiunta più per sottrazione che per reale espansione del gameplay. In pratica non ha mai generato archetipi nuovi né sinergie. Non esiste un “deck esilio” nel senso pieno del termine, né una strategia che ruoti attorno al trarre vantaggio dall’esiliare le proprie carte o quelle avversarie. Una carta esiliata non torna, non attiva nulla, non abilita altre giocate. Non c’è payoff, non c’è progettualità, è una rimozione definitiva che non apre alcuna possibilità, ma che sembra essere stata creata solo per “indebolire” Yondu.
  • Gli OTAOTA OTA sta per Over-The-Air e indica un insieme di cambiamenti (solitamente alle carte) che non necessita di scaricare un aggiornamento del gioco., che dovrebbero essere lo strumento principale per mantenere il gioco fresco e bilanciato, raramente riescono a essere davvero incisivi. Nella maggior parte dei casi si tratta di micro-aggiustamenti numerici, piccoli ritocchi al costo o alla forza di una carta, che spesso non spostano il meta in modo significativo. Quando invece emergono problemi evidenti — carte oppressive, archetipi dominanti o interazioni chiaramente sbilanciate — la risposta tende ad arrivare tardi, dopo settimane di frustrazione accumulata (qualcuno ha detto Shou-Lao?). Il problema diventa ancora più evidente se lo si confronta con la velocità con cui vengono rilasciate nuove carte. Da un lato, ogni settimana porta con sé una nuova aggiunta, dall’altro, il sistema che dovrebbe assorbirle — bilanciamento, feature di supporto — procede a rilento. Ne nasce una sorta di asimmetria: il gioco cresce in larghezza, ma non in profondità.
  • Il rework assente. Nel gioco ci sono moltissime carte che sono nate male e semplicemente lasciate a morire. Mole Man, Yellowjacket, Esme Cuckoo, Jim Hammond (quest’ultimo solo recentemente, con l’avvento di una carta rotta come il nuovo Star-Lord, ha avuto senso) sono esempi perfetti di questo problema. Non sono carte di nicchia difficili da usare, sono carte che, così come sono state progettate, non hanno praticamente alcun motivo di essere giocate. Di conseguenza, finiscono per essere ignorate dalla community già pochi giorni dopo l’uscita, se non immediatamente. La cosa paradossale è che, mentre queste carte restano inutilizzate per mesi, il gioco continua a rilasciarne decine di nuove; molte di queste vengono giocate per una settimana, magari perché sono nuove o perché c’è curiosità, e poi spariscono. Non perché siano state nerfate, ma perché il meta le scarta da solo: non sono abbastanza forti, non sono abbastanza flessibili, o semplicemente non competono con opzioni già consolidate. Ed è qui che la frustrazione cresce, perché sappiamo che il team è perfettamente capace di fare rework intelligenti quando decide di farli. I casi di Adam Warlock e Kang sono emblematici: hanno dimostrato che non solo è possibile correggere una carta, ma anche darle una nuova identità coerente con il gioco attuale. Non sono diventate carte rotte, ma finalmente sensate, giocabili, inseribili in contesti reali.

Concludendo

Le potenzialità dunque ci sono. Il problema non è la mancanza di capacità, ma di priorità. Invece di rilasciare continuamente nuove carte destinate a una vita brevissima, si potrebbe investire molto di più nel recupero dell’esistente. Ridare senso a carte vecchie, creare nuove sinergie, aggiornare effetti ormai superati. Sarebbe un modo molto più sano di far evolvere il gioco, e probabilmente anche più sostenibile. Non è un caso che tantissime carte dei primi pool rilasciate gratuitamente sono giocate ancora oggi e ciclicamente tornano nel meta, mentre tantissime delle nuove serie 5 cadono nel dimenticatoio dopo un giorno. Questo significa che un design “pulito” e ben calibrato produce risultati duraturi.

Anche quando arrivano cambiamenti strutturali, spesso sembrano reazioni tardive a problemi noti da tempo. Questo alimenta la percezione che molte decisioni vengano prese solo quando la pressione della community diventa troppo forte, invece che come parte di una visione chiara e anticipatoria.

Nel lungo periodo, questa lentezza rischia di amplificare tutti gli altri difetti del sistema. Se le carte escono troppo velocemente, ma il bilanciamento è lento; se i sistemi di acquisizione cambiano, ma senza rifiniture rapide; se i problemi vengono riconosciuti, ma risolti con mesi di distanza: il giocatore finisce per sentirsi poco ascoltato non a parole, ma nei fatti.

Marvel Snap resta un gioco con un’idea di base fortissima e un gameplay brillante, ma la sensazione è che il team di sviluppo fatichi a stare al passo con la complessità che il gioco stesso ha creato. Alla fine, Marvel Snap soffre di una sorta di inflazione creativa: troppe carte, troppo in fretta, con troppo poco follow-up. E quando un gioco di carte smette di prendersi cura del proprio passato, il rischio è che anche il futuro perda valore. Perché se ogni nuova carta è destinata a essere dimenticata nel giro di pochi giorni, allora smette di sembrare un’aggiunta importante… e diventa solo rumore.

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Valentina Snappi

Valentina Snappi

Tu snappi, egli snappa, voi snappate e io Snappi. Bazzico su Marvel Snap da quando Zabu era Ongoing e scontava le carte di due! In questi anni sono sempre stato uno snapper attento a non superare mai la soglia della sufficienza, pensando a me hanno coniato il titolo: 42% Opponent Satisfaction Rating.

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