A Gennaio 2026 approfittammo di uno spunto di Jeff Hoogland, noto creator americano, per cercare qualche dato che restituisse lo stato di salute di Marvel Snap. Ne uscì il quadro di un gioco partito con risultati altissimi ma in progressiva e inesorabile discesa, per numero di giocatori e per ricavi. Potete rileggere la lunga analisi qui:
Il 2026 è stato un anno inizialmente burrascoso: i licenziamenti di figure chiave come Griff Bennet e Glenn Jones sono stati la punta di un iceberg che ha visto cambiare in maniera consistente la Second Dinner e il gruppo di lavoro dietro a Marvel Snap. La situazione era diventata tanto delicata e i malumori dei giocatori tanto evidenti che Ben Brode in persona in una lunga “lettera aperta” si è esposto con i giocatori per rassicurarli. Per vedere gli effetti delle promesse fatte in quell’occasione c’è voluto probabilmente più tempo del previso, e tuttora Snap non è certo esente da bug e malfunzionamenti. Eppure il cambio di passo lentamente si è fatto sentire, anche grazie a una serie di iniziative volte a dare ai giocatori più risorse, fino ad arrivare ad agosto con interi mazzi regalati a favore dei giocatori nuovi o rientrati. Assieme a una maggiore attenzione ai social e all’hype creato per la Draft Mode, senza ombra di dubbio la funzionalità più attesa fin dalla nascita del gioco, queste iniziative sono state fondamentali per compattare la community dei giocatori e per attirare nuovi giocatori e soprattutto giocatori di ritorno. Almeno, questa è l’impressione. Ma i numeri che dicono?
Sono andato allora a ricontrollare i dati che avevo analizzato a gennaio il 2025 per confrontarli con agosto 2026 e scoprire se qualcosa è cambiato davvero.
Download, popolarità, giocatori
Sono tornato ad analizzare i dati di AppMagic.roks, sito che si occupa di analizzare il mercato delle applicazioni mobili e confrontare tra loro i competitor. A dicembre 2025 Marvel Snap era dodicesimo per download e ottavo per ricavi tra i giochi di carte collezionabili per mobile.
Guardando i dati di agosto 2026 lo ritroviamo rispettivamente al quinto e nono posto: un sensibile aumento dei download ma un leggero calo dei ricavi – che restano però tra uno/due milioni di dollari al mese, e comunque in salita rispetto a luglio, quando era in decima posizione.
Dati che vengono addirittura migliorati a settembre 2026, con un salto notevole in entrambe le classifiche:
Se andiamo a verificare il Featuring Score, un indice creato dal sito stesso per misurare la popolarità di un‘app, possiamo notare come da inizio anno ci sia stato un calo progressivo fino ad aprile, per poi riprendere a salire fino al picco raggiunto ad agosto. Qui sotto il paragone con Hearstone e WWE SuperCard, che evidenziano addirittura un sorpasso di Snap sul primo che da tempo era nettamente superiore.
Sempre da appmagic.rocks possiamo vedere la posizione in classifica di un’applicazione in base ai ricavi generati per quanto riguarda i giochi su Steam. Possiamo vedere anche in questo caso un andamento positivo, in questo caso già a partire da febbraio, ma che in agosto raggiunge un picco.
Su Steamdb possiamo avere dati più specifici per Steam, dove è evidenziato un dato sorprendente: il numero di giocatori nel solo mese di agosto risulta doppio rispetto a quello di luglio!
Popolarità su Twitch
Andando a vedere i dati riportati da TwitchTracker possiamo vedere anche come la situazione abbia influenzato i numeri della piattaforma di streaming.
I dati da gennaio ad agosto risultano anche qui quasi raddoppiati.
Al diagramma si affiancano i numeri, che evidenziano la stessa tendenza.
Ricerche su Google
A questo punto sono passato a Google Trends per vedere se le ricerche su YouTube e sul motore di ricerca rispecchiassero questi dati.
Nota: la posizione che vediamo nei grafici rappresenta il cosiddetto “interesse di ricerca”, visualizzato su una scala relativa da 0 a 100, dove 100 indica il picco di interesse per il periodo di tempo del grafico. Un valore pari a 50 indica la metà della popolarità del picco.
Iniziamo dalle ricerche globali su Google, vediamo negli ultimi tre mesi un incremento sensibile rispetto ai tre mesi precedenti, ma inferiore allo stesso periodo del 2025.
Ma se restringiamo l’analisi all’ultimo mese, agosto 2026, vediamo un +30% rispetto a luglio e un +3% anche rispetto ad agosto 2025, a conferma di come questo mese sia stato decisivo per la visibilità di Marvel Snap.

E in Italia? Se analizziamo gli ultimi 6 mesi i valori sono inferiori sia rispetto ai tre precedenti che all’anno scorso.
Ma restringendo la ricerca al solo agosto abbiamo un +160% rispetto a luglio e un +60% rispetto ad agosto 2025: evidentemente in Italia c’è stato un maggiore interesse in percentuale intorno a Snap, o c’era stato un calo maggiore prima!
Nonostante questo, stupisce comunque come negli ultimi 3 mesi l’Italia sia il terzo paese al mondo per ricerche su Snap, dietro a Singapore e Hong Kong!

Ricerche su YouTube
Infine, sempre da Trends ho isolato le ricerche relative a YouTube, evidenziando dati piuttosto simili a quelli del motore di ricerca.
Anche in questo caso, in Italia i valori sono in percentuale molto più rilevanti rispetto al resto del mondo.
Conclusioni momentanee
È molto presto per stabilire se la tendenza che vede in aumento il numero di giocatori e una crescente popolarità continuerà o se si stabilizzerà, e con che numeri. Dipende tutto da quanto Second Dinner saprà giocarsi le sue carte, anche se sicuramente una crescita così repentina non si può pensare continui a lungo. Anzi, sarebbe già un traguardo importante non perdere troppi giocatori tra nuovi e di ritorno dopo questo mese.
Però i numeri raccontano un’altra cosa: di un gioco capace di appassionare ancora i giocatori se sentono che c’è attenzione nei loro confronti, e del bisogno di una maggiore presenza e maggiori investimenti da parte del produttore. Ovviamente, accompagnati da una risoluzione puntuale dei bug del gioco, da carte capaci di accendere la fantasia e da un metaMeta Sta per "Most Effective Tactics Availabe". L'insieme delle strategie, carte e mazzi più forti in un dato momento (con più vittorie o cubi guadagnati) tra quelli impiegati maggiormente dalla comunità dei giocatori. che si mantenga equilibrato per tutti. Un insieme di azioni necessarie e fondamentali per il buon andamento di un gioco che, in un mercato oltretutto competitivo e che vede sempre nuovi competitor, non si può pensare vivacchi senza interventi decisi, puntuali e continui.
Fonti dei dati:
https://appmagic.rocks
https://twitchtracker.com
https://trends.google.com
https://steamdb.info/app















