Arishem conquest

Arishem e la sfida per la Conquest

Presentiamo la traduzione di un post da Reddit sulle strategie basate su Arishem in Conquest.

[NB: questo articolo è la traduzione di un post pubblicato sul canale MarvelSnap di Reddit, riportato per gentile concessione dell’autore – ndWSPE]


Ho giocato più di 200 partite in Conquista con Arishem, così non dovete farlo voi. E ho scoperto quello che già sapevo…

Premessa: questo post non vuole essere un’analisi approfondita con statistiche infallibili al 100%, né pretende di influenzare le vostre scelte.

L’idea

All’inizio di settembre ho cominciato a giocare in modalità Conquista con l’obiettivoObiettivo Si tratta di carte che hanno una missione da portare a termine durante il match e che produce effetti al completamento. Se la carta obiettivo è in gioco, la partita risolverà tutti gli altri effetti (Fine turno), quindi controllerà se l’obiettivo è stato completato. Se le condizioni sono soddisfatte, l’abilità si attiverà (una volta per partita). di trovare quale fosse il miglior mazzo Arishem del momento. Ho cercato informazioni online, le ho incrociate con la mia esperienza personale e con le carte a mia disposizione e ho costruito quello che ho individuato come nucleo di carte fondamentali. Da questa base ho sviluppato 7 mazzi leggermente diversi tra loro, giocando con ciascuno 10 incontri di Conquista oppure 25 partite, a seconda di quale traguardo raggiungessi per primo, utilizzando i biglietti che avevo a disposizione. Ecco cosa ho scoperto.


[NB: se avete prima bisogno di un ripasso sulla ConquestConquest È la seconda modalità fissa presente nel gioco. Si sfida un giocatore una serie di partite consecutive con 10 cubi in palio. Sconfiggendo gli avversari si progredisce attraverso quattro livelli di difficoltà crescente per ottenere ricompense perlopiù cosmetiche., leggete questo! – ndWSPE]


Prima di tutto, chi sono?

Non sono nessuno, a malapena un buon giocatore. Gioco a Conquest saltuariamente, ho raggiunto Infinito in tutte le stagioni a cui ho partecipato e gioco ai giochi di carte fin dalle elementari. Quindi ho una conoscenza di base del gioco e del genere. Adesso avete qualche elemento in più per decidere quanto prendere in considerazione la mia esperienza.

Il nucleo del mazzo

Non possiedo tutte le carte del gioco e i miei mazzi, sia quello di partenza sia tutte le sue evoluzioni, rispecchiano molto più ciò che mi piace giocare che quello che viene generalmente considerato forte con Arishem. Tenetelo presente.

Le sette carte che ho cercato di mantenere nella maggior parte dei mazzi sono state:

  • Quinjet
  • Valentina
  • Cable (poi sostituito con Iron Patriot)
  • Shadow King
  • Thanos Fractured Frontier
  • Mockingbird
  • Arishem, ovviamente

Queste carte derivano dalla mia suddivisione delle carte comunemente utilizzate nei mazzi Arishem in 4 categorie.

Le quattro principali categorie di carte

I mazzi Arishem generalmente combinano, in proporzioni variabili, queste quattro categorie.

  • Carte techTech Card Carte con abilità che contrastano un determinato tipo di strategia o combo avversaria. Es: Shang-Chi, Enchantress.: comprendono sia le risposte specifiche al metaMeta Sta per "Most Effective Tactics Availabe". L'insieme delle strategie, carte e mazzi più forti in un dato momento (con più vittorie o cubi guadagnati) tra quelli impiegati maggiormente dalla comunità dei giocatori. del momento, come Mobius, Stardust e Cosmic Ghost Rider, sia carte tech sempre valide, come Cosmo, Shadow King e Shang-Chi.
  • Carte generatrici: carte che creano altre carte. Le più importanti sono quelle a costo 2, come Valentina e Iron Patriot, ma ci sono anche Cable e Merlin, oltre ad altre come Coulson e Nick Fury che compaiono in alcune liste.
  • Carte che mettono Forza: carte capaci di sviluppare buoni valori di Forza anche da sole, dato che costruire sinergie è più difficile con Arishem. Tra queste troviamo Thanos originale, Thanos FF, Infinity Ultron, Negasonica, Strange Supreme e altre simili.
  • Carte sinergiche: in questo caso la sinergia riguarda l’unico elemento sempre presente, ovvero Arishem stesso. Rientrano in questa categoria Mockingbird, Blob, Eson, Gambit Horseman of Death, Quinjet, Kang, Eitri e così via.

In sostanza, tutti i mazzi che ho giocato e tutte le liste che ho visto online contenevano una combinazione di queste quattro categorie, con alcune che privilegiavano maggiormente un approccio rispetto agli altri.

I mazzi che ho costruito

Ho cercato di mettere in pratica questo concetto delle 4 categorie sperimentando con liste che puntassero più decisamente su un aspetto rispetto agli altri. Sono arrivato a questi risultati.

Una lista focalizzata sullo sviluppo di Forza attraverso carte valide individualmente ed elementi sinergici, con Shadow King come unica carta tech.


Una lista fortemente orientata alle carte tech, che punta sul vantaggio di Energia e sulle risposte alle principali minacce avversarie per vincere.


Una lista che punta sulla generazione di carte e sulla maggiore imprevedibilità per sorprendere l’avversario.


Un’altra versione tech, questa volta con Thanos originale.


NOTA: da questo in poi, i mazzi sono stati costruiti dopo aver giocato i primi 40 incontri.


Questa versione cercava di sfruttare la buona capacità di sviluppare Forza di Anti-Polar Magneto insieme al vantaggio di Energia fornito da Arishem, per chiudere le partite senza carte tech.


Una lista contenente le carte utilizzate più di frequente nei mazzi Arishem più popolari su Untapped e SnapComplete in quel momento.


Infine, quello che ho chiamato il mazzo “All-Star”, con cui ho cercato di mettere insieme una lista funzionante utilizzando le carte che avevo apprezzato maggiormente nelle versioni precedenti.


Sette è un numero strano, vero? In effetti avevo intenzione di costruire otto mazzi, ma ho abbandonato l’idea per un certo… ripensamento.

Quindi, cos’è successo?

Per farla breve, ho interrotto il progetto prima di finire per odiare per sempre la mia carta preferita. Giocare Arishem cercando continuamente di vincere, registrare ogni risultato e scrivere un’analisi dopo ogni partita stava distruggendo la mia considerazione della carta, togliendomi tutto il divertimento.

Già intorno al quinto mazzo ero esausto per aver affrontato così tanti incontri contro liste che andavano da quelle praticamente imbattibili (sì, lo so che nessun mazzo è imbattibile e che un giocatore migliore avrebbe avuto un’esperienza diversa) a quelle semplicemente frustranti da affrontare.

Ogni lista aveva la propria dose di problemi. Quelle più ricche di carte tech soffrivano dell’ovvio problema di non riuscire a pescare la risposta necessaria. Quelle maggiormente orientate alla Forza, invece, si trovavano davanti a situazioni del tipo: “Beh, non ho niente per contrastare gli Effetti Continui, immagino che perderò“.

Ma non era soltanto questo. Tutti i mazzi avevano in comune la caratteristica di sviluppare una Forza complessiva piuttosto bassa.

Era un problema di cui ero già consapevole, visto che gioco Arishem praticamente da quando sono nato. Ed è anche per questo che ho provato tre liste differenti, ciascuna con una diversa interpretazione di una struttura fortemente orientata al mettere Forza in campo. Ma non è bastato nemmeno per competere con mazzi di fascia inferiore.

La Forza sviluppata è stata inferiore alle mie aspettative persino nelle liste costruite appositamente per massimizzarla. Inoltre non era abbastanza costante, anche considerando che Arishem è già per sua natura un mazzo poco affidabile, per tenere il passo con i mazzi moderni. Nelle versioni più orientate alle carte tech, il problema era ancora più evidente. Ci sono state molte partite in cui avevo la risposta giusta, avevo previsto correttamente la giocata dell’avversario e la mia carta tech aveva colpito il bersaglio, ma perdevo comunque perché la Forza residua del mazzo avversario, pur contrastato, era superiore a quella che riuscivo a sviluppare.

Gli avversari più frequenti

Non lo avreste mai immaginato, ma sorpresa delle sorprese: i mazzi Thanos FF sono stati i più frequenti, con 10 incontri sui 70 complessivi. Di questi, sei utilizzavano le liste più comuni con Wiccan e quattro quelle con Kitty Pride.

Subito dopo troviamo Anti-Polar Magneto, con sei incontri complessivi: cinque contro la versione più popolare e uno contro un eroe solitario che aveva inserito Darkhawk.

A pari merito al secondo posto c’è Techno-Organic Virus, sempre con sei incontri e ancora una suddivisione di cinque a uno: cinque contro quella che presumo fosse la lista più comune e uno contro una versione con Quinjet.

Superior Iron Man e Scorpion Brand New Day si sono piazzati terzi, entrambi con cinque incontri, mentre High Evolutionary è arrivato quarto con quattro liste, tre delle quali standard e una maggiormente orientata alla meccanica affilction.

I mazzi End of Turn, DiscardDiscard Mazzo che basa la propria strategia sullo scartare la propria mano tramite carte come Blade o M.O.D.O.K. per riprenderle in mano o potenziarne altre (Morbius, Dracula). Ci sono varianti che prevedono l'uso di Hela, Gambit, Konshu, Bullseye e altri ancora., le diverse varianti DestroyDestroy Mazzi che basano la strategia di vittoria sul distruggere le proprie carte per potenziarle o ottenere altri vantaggi. Es: Carnage, Venom, Death, Knull., Move e Scarlet Witch Queen of Chaos sono comparsi tre volte ciascuno. Tenete presente che Queen of Chaos è uscita proprio alla fine delle mie partite. In effetti, il meta è cambiato parecchio nel corso di queste settimane.

Ci sono state anche liste incontrate meno frequentemente: Victoria Hand, Asgardiani, Rocce, Zombies, Zombie Galacti, Fantomex e Surfer. In totale, 17 mazzi comparsi al massimo due volte ciascuno.

Ah, e per quelli che pensano che Arishem domini la modalità Conquista, beh, ho incontrato soltanto due di quei babbei… Ma che razza di strambo gioca quella roba?

La percentuale di vittorie

Questi sono i risultati finali:

Ho dovuto giocare un incontro aggiuntivo con l’ultimo mazzo, quello basato sulle liste più popolari, perché non aveva raggiunto le 25 partite in 10 incontri di Conquista e i filtri gratuiti di SnapComplete non mi permettevano di ottenere quei risultati.

Tenete presente che queste percentuali di vittoria probabilmente non rispecchiano uno scenario realistico. Io giocavo quasi sempre concentrato, lottando fino all’ultimo Cubo, mentre alcuni avversari probabilmente stavano semplicemente completando missioni (quelli con Superior Iron Man per esempio). Altri si ritiravano dopo aver perso la prima partita, e uno lo ha fatto addirittura dopo aver vinto.

D’altra parte, ho cercato il più possibile di giocare soltanto dal livello Argento in su, evitando il Campo di Prova. Contrariamente alle mie aspettative, la stragrande maggioranza degli incontri è arrivata fino alla fine, con avversari che cercavano davvero di vincere, forse persino più di me nelle ultime partite.

Questi i risultati per ogni mazzo:

Analisi delle singole carte e delle loro prestazioni

Quinjet è stata il GOAT. Durante le mie ricerche avevo visto alcune liste che lo escludevano e avevo pensato di essermi sbagliato a inserirlo nel nucleo del mazzo. In realtà, parlando di Arishem, pescarla è quanto di più vicino esista a una condizione per fare Snap. L’unico svantaggio è occupare uno dei preziosissimi slot del mazzo con una carta a costo 1, ma ripaga ampiamente il suo spazio.

Valentina si è comportata molto bene, pur con alcuni risultati decisamente strani, come Hela (giuro che Hela è programmata per essere generata più spesso delle altre carte) e Arnim Zola. Non ho numeri precisi: questa sezione si basa interamente sulle mie impressioni. Direi che circa il 70% delle volte Valentina è stata buona, mentre nel restante 30% si è divisa tra risultati capaci di farmi vincere la partita e carte completamente ingiocabili. Ha anche un’ulteriore sinergia con Arishem, perché permette di giocare la carta generata già nel turno successivo.

Cable è stato nel corso delle partite sostituito da Iron Patriot, ma è una carta molto valida. La pescata aggiuntiva contro Thanos FF, le informazioni supplementari e le opportunità di fare Snap sono ciò che lo distingue dagli altri generatori a costo 2. È una carta solida e sufficientemente buona da poter essere utilizzata se volete risparmiare 6.000 Gettoni.

Iron Patriot è stato il nuovo giocattolino scintillante che ho scelto per concludere i miei esperimenti, ma i risultati sono stati contrastanti. Chiaramente non è al livello di Valentina, soprattutto perché il meta era infestato da mazzi Thanos e Magneto capaci di giocare con costanza carte a costo 1 e 2 nei primi turni. Di conseguenza, vincere il campo in cui veniva giocato non era affatto scontato.

Shadow King, beh, se dovessi scegliere una carta capace di strappare la corona a Quinjet… dalla cabina di pilotaggio, sarebbe proprio lui. Negli incontri in cui ne hai bisogno, equivale a una vittoria gratuita. Negli altri riesce comunque a trovare qualcosa di utile da fare, magari grazie a un campo, alla Forza negativa di Valentina o a qualche altra situazione. Una carta eccellente.

Thanos FF… non era abbastanza forte nemmeno prima del nerfNerf Un Nerf è un depotenziamento di una carta fatto per favorire il bilanciamento del gioco. Può essere una aumento di costo, una diminuzione di forza, o un cambiamento alla sua abilità.. Cooooosa? Già, almeno per Arishem. Pensavo che l’Energia aggiuntiva avrebbe reso facile giocare le carte Quickdraw, ma non è successo così spesso. Inoltre, tutta la robaccia casuale che Arishem aggiunge al mazzo rende rapidamente inutile il Colpo della Realtà che copia carte. La minore probabilità di pescare Thanos, poi, fa sì che rinunciare a una giocata migliore per utilizzare una carta Quickdraw sia spesso una scelta sbagliata. Questo non significa che sia una brutta carta, tutt’altro. Semplicemente non era abbastanza forte. Dopo i nerf probabilmente lo toglierei, se potessi.

Mockingbird si è comportata meglio di quanto mi aspettassi, ma bisogna dire che non mi aspettavo praticamente niente. Il problema è che Mockingbird non è così forte in Arishem, perché per ridurne il costo devi giocare a prezzo pieno qualsiasi schifezza il mazzo ti abbia generato. E le partite in cui sei costretto a giocare le carte di Arishem sono generalmente quelle che perdi. Così Mockingbird finisce per essere un giocattolo luccicante in cima a una montagna di spazzatura che le toglie tutto lo splendore.

Kang era, ed è ancora forse, la mia scommessa su una carta spazzatura che potrebbe essere abbastanza buona in Arishem grazie alla sua interazione con esso. Quale interazione, vi chiederete? Quella delle “tantissime animazioni a inizio partita”… Scherzo! Kang è buono in Arishem perché il mazzo è già talmente diluito da carte inutili che lui può contribuire a riequilibrare le probabilità a favore di quelle buone. Almeno in teoria. In pratica è stato… discreto. A volte mi ha fornito effetti molto utili, rendendolo migliore delle carte casuali generate da Arishem e paragonabile a quelle che avevo inserito nel mazzo iniziale. Altre volte è stata semplicemente una pescata morta.

Gambit Horseman of Death è il re delle partite in cui perdi Cubi perché non ti ritiri, continuando a sperare che colpisca il bersaglio giusto. Nonostante questo, mi è piaciuto molto. La sua condizione si soddisfa facilmente con Arishem e il meta, soprattutto dopo l’uscita di Queen of Chaos, era particolarmente favorevole. Ma, proprio come Mockingbird, il fatto di dipendere dalle carte casuali lo rendeva brillante soltanto in partite che erano già messe male.

Anti-Polar Magneto: avevo grandi speranze per lui. Nella mia testa aveva una certa sinergia con Arishem, perché entrambi traggono vantaggio dalla presenza di carte a costo 4 nel mazzo. Ma durante la costruzione della lista non sono riuscito a trovare nella mia collezione abbastanza carte valide a quel costo. Probabilmente parte della mia valutazione negativa dipende anche da Kang: ricordo chiaramente di aver perso una partita perché non potevo giocare Magneto, avendo in mano un Kang sfavorevole.

Cosmic Ghost Rider è stato peggio di quanto mi aspettassi. Ancora una volta. Costa troppo e il meta non era quello giusto per lui. Ha avuto una partita interessante, ma in molte altre mi sono praticamente convinto da solo a giocarlo, finendo comunque per perdere.

Alioth non è una carta per un giocatore mediocre come me. Ho sbagliato bersaglio più spesso di quanto lo abbia indovinato, quindi forse nelle mani di un giocatore migliore avrebbe ottenuto risultati superiori.

Loki è stato fantastico. E intendo FANTASTICO. Quando l’ho avuto a disposizione, è stata la principale condizione per fare Snap in tutti i 70 incontri. Ho perso soltanto una partita tra quelle in cui lo avevo nella mano iniziale. Gran parte della sua forza deriva dal fatto che vuole fare esattamente ciò che vuole fare Arishem: sfruttare il vantaggio di ritmo per superare l’avversario. E Loki è bravissimo in questo. Ho persino portato una lista con lui fino a Infinito.

Infinity Ultron, da quanto ne so, è stato bersaglio di parecchie critiche. Non ero presente durante la settimana della sua uscita, ma con me si è comportato benissimo. Sono state poche le partite in cui le sue Gemme non mi hanno dato nulla da fare, anche quando non ottenevo quelle migliori. Credo che il motivo sia lo stesso ragionamento che avevo fatto per Kang: “Meglio la spazzatura di Ultron che quella di Arishem“. Le sue Gemme erano generalmente migliori di qualsiasi altra schifezza avessi a disposizione e, quando riusciva a realizzare la combinazione giusta, la vittoria era praticamente assicurata.

Strange Supreme non consiglio di giocarlo con Arishem, nemmeno nella lista con Thanos originale. È troppo imprevedibile, troppo inaffidabile e molto, ma davvero molto spesso, una pescata completamente inutile.

Thanos originale è stato discreto. Le pescate aggiuntive fornite dalle Gemme funzionavano bene con il nuovo Thanos e la sua capacità di sviluppare Forza era sufficiente per competere con i mazzi di fascia 2 e inferiore. Il problema è che l’intasamento dei campi causato dalla combinazione delle Gemme, dell’Energia aggiuntiva e della robaccia casuale generata da Arishem si è rivelato molto più problematico da gestire di quanto immaginassi.

King Eitri fa schifo. A metà delle partite mi sono reso conto di essere un idiota: Eitri è praticamente Agente 13 (o Maria Hill), ma peggiore. È una versione più lenta di una carta già scarsa. E naturalmente me ne sono accorto dopo aver comprato la bellissima variante di Leo Chiola.

Blob non mi piace. Non voglio avere Blob tra i piedi. Ma, a dire il vero, si è comportato molto bene. Non fa per me: questa grossa e stupida carta a costo 6 non è proprio il mio genere. Eppure ha ottenuto ottimi risultati sia nel mazzo in cui l’avevo inserita, sia quando veniva generata casualmente da altre carte.

Per quanto riguarda le altre carte, Cosmo, Shang-Chi, Enchantress, Negasonic e così via, si sono comportate tutte più o meno allo stesso modo. Erano valide negli incontri in cui servivano, ma difficili da pescare. E anche quando riuscivo a giocarle e a colpire un bersaglio importante, la perdita di ritmo che ne derivava significava generalmente la sconfitta.

Qualche curiosità finale

Stranamente, il Livello Collezione della maggior parte dei miei avversari era molto alto. I giocatori con un CL relativamente basso, tra 8.000 e 12.000, erano piuttosto rari. La maggior parte, e intendo davvero la maggior parte se non praticamente tutti, avevano un CL superiore a 30.000. Il giocatore con il CL più alto che ho incontrato era arrivato a 129.000. Questo, insieme al fatto che persino in Argento e nel Campo di Prova molti avversari giocavano gli incontri fino alla fine, mi ha portato a pensare che Conquista sia una modalità apprezzata soprattutto dai giocatori di lunga data. Forse. Non lo so.

Considerazioni conclusive

Non credo che oggi valga la pena acquistare o utilizzare Arishem in nessuna modalità. Purtroppo è una carta ormai superata, completamente surclassata dalle alternative.

E lo so, alcune persone (quelle un po’ più lente a capire) continuano a odiarlo per com’era al momento della sua uscita. Quindi il fatto che io venga qui a dire “Arishem è scarso” potrebbe fare più male che bene. Ma… beh… è scarso. Anzi, peggio che scarso. Attualmente si trova in uno stato terribile.

Giocare un mazzo di 11 carte all’interno di una lista che ne contiene più di 20 è un sacrificio enorme, soprattutto quando tutto ciò che ottieni in cambio è un misero punto di Energia aggiuntiva dal turno 3 in poi. Sulla carta può sembrare vantaggioso, ma ho giocato più di 200 partite nell’arco di due o tre meta differenti e mi sento abbastanza sicuro nell’affermare che Arishem non riesca a competere con i mazzi moderni, indipendentemente dalla presenza o meno di carte tech.

Second Dinner non cambierà mai nemmeno un capello sulla testa di Arishem, dopo tutto il clamore che aveva suscitato ai suoi tempi, ma non mi è difficile immaginare che sarebbe scarso persino se venisse riportato alle condizioni del lancio. Se potessi desiderare un’altra modifica, probabilmente chiederei di fare in modo che Arishem stesso non sia l’ennesima pescata morta. Oggi, e la parola chiave è OGGI, non esiste alcun motivo per cui debba essere una carta 7/7.

Grazie a tutti. Questo strano progetto mi ha richiesto molte ore tra partite, raccolta dei risultati e scrittura. Spero che vi sia piaciuto.


Articolo tratto da www.reddit.com/r/MarvelSnap/s/aeMf6HrL7L.

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Sigmas_Syzygy

Sigmas_Syzygy

Utente del canale Marvel Snao di Reddit. Gioca a Conquest saltuariamente, ha raggiunto Infinito in tutte le stagioni a cui ha partecipato e gioca a giochi di carte fin dalle elementari.
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