Gli OTAOTA OTA sta per Over-The-Air e indica un insieme di cambiamenti (solitamente alle carte) che non necessita di scaricare un aggiornamento del gioco. sono, con ogni probabilità, uno dei momenti più attesi dalla Community di Snap: l’ebbrezza di vedere il proprio archetipo preferito buffatoBuff Un potenziamento che viene applicato a una carta in seguito a una Patch o un OTA. Può essere una diminuzione di costo, un aumento di forza o una modifica all'abilità. , una carta troppo forte finalmente nerfata (Shou-Lao ride) o, perché no, AfflictionAffliction/Toxic I termini si possono tradurre in sofferenza e tossico, indicano quei mazzi che puntano ad affliggere le carte dell'avversario (ma anche le proprie) con penalità alla forza in modo da diminuirne le possibilità di vittoria. Carte principali del mazzo sono: Hazmat, Luke Cage, Man-Thing, Ajax. nerfatoNerf Un Nerf è un depotenziamento di una carta fatto per favorire il bilanciamento del gioco. Può essere una aumento di costo, una diminuzione di forza, o un cambiamento alla sua abilità. per l’ennesima volta senza motivo, trasmette una sensazione di trepidazione davvero impareggiabile.
Non è raro, però, che tali aspettative vengano disattese e che la maggior parte dei personaggi interessati subiscano semplicemente una misera modifica ai punti di forza; cambiamento che però può avere il grande merito, come in questo caso, di puntare nuovamente i riflettori su delle carte dimenticate, come il nostro Multiple Man, cioè il protagonista del mazzo di oggi (che è stato buffato proprio nel più recente OTA, ne abbiamo scritto qua – ndworst)!
LA LISTA

Quando il mio occhio rapace è caduto su Multiple Man, una semplice domanda, pronunciata direttamente da Uatu, è risuonata nella mia testa:
“E se…”
Del resto, siamo o non siamo nel metaMeta Sta per "Most Effective Tactics Availabe". L'insieme delle strategie, carte e mazzi più forti in un dato momento (con più vittorie o cubi guadagnati) tra quelli impiegati maggiormente dalla comunità dei giocatori. buffBuff Un potenziamento che viene applicato a una carta in seguito a una Patch o un OTA. Può essere una diminuzione di costo, un aumento di forza o una modifica all'abilità. ? Quando mai ricapiterà (spero mai) che coesistano due engineEngine Engine sta per "motore" e si rifesce a quelle carte che portano avanti una strategia all'interno di un mazzo. Es: le carte dell'engine move di un mazzo possono essere Aragna, Iron Fist e Madame Web. come Maverick e Shou-Lao?
Da lì all’ipotizzare una lista che sfruttasse il nostro Uomo Multiplo come fucina di cloni titanici, il passo è stato breve.
LE WIN CONDITION

Partiamo subito con quelli che sono gli elementi cardine della lista, ovvero da quei personaggi che ci daranno modo di vincere il game: Shou-Lao, Multiple Man e Scarlet Spider.
Il piano è molto semplice e consiste nel tentare di massimizzare il boost proveniente dal drago orientale durante l’arco del game, così da targettare, nelle battute finali, quelli che diverranno i nostri carryCarry Dall'inglese "to carry" (trasportare), nello sport indica un giocatore che trascina la squadra alla vittoria, per analogia in Marvel Snap indica le carte su cui si basa la strategia di vittoria di un mazzo. e moltiplicare il vantaggio ricevuto.
Nel caso di Multiple Man, l’outcomeOutcome "Risultato" in inglese, indica l'effetto finale delle giocate che determinano il successo o il fallimento. sarà tanto maggiore quanti più engine move riuscirete a settare (con dei picchi superiori alle trenta statistiche in almeno due location) ma, per funzionare alla perfezione, richiederà anche l’ausilio di Maverick o di un po’ di mana cheatingMana cheating Mana cheating in Marvel Snap indica carte o combinazioni di carte che riducono drasticamente il costo energetico di un'altra carta o forniscono Energia supplementare, consentendo usare Carte dal costo elevato in anticipo rispetto al turno previsto..
Infatti, bersagliare Maverick a turno cinque con Shou-Lao, ci permetterà di trasferire il boost a Multiple Man nel turno successivo e, innescando gli effetti di Araña, Sparky e Ghost-Spider, di creare un esercito in grado di rivaleggiare con Hulk (con buona pace di Tony Stark). In assenza del suo Activate, invece, dovremo puntare a generare del mana aggiuntivo così da giocare consecutivamente Multiple Man e Shou-Lao prima del sesto turno.
In un’ottica simile, ci si potrebbe chiedere il perché della presenza di una carta quasi completamente anti-sinergica come Scarlet Spider e la risposta sarebbe tanto semplice quanto immediata: per avere un piano d’emergenza tremendamente efficace.
Come avrete intuìto, la nostra combo ha sì un potenziale molto elevato però, per funzionare, ha bisogno di un discreto numero di pezzi e, statisticamente, ci saranno dei game in cui non potremo soddisfare tale precondizione. Quindi, per evitare che uno scenario simile si traducesse in delle auto-lossAuto-loss Partite che sembrano impossibili da vincere a causa di svantaggi schiaccianti, per abbinamento con un avversario con le contromisure per il nostro mazzo o per una combinazione di carte che non si trova in mano nelle tempistiche giuste., ho preferito inserire un back-up plan meno esplosivo (in termini di statistiche grezze), ma semplicissimo da portare a compimento, visto che la Scarlet-Lao combo, potendo iniziare anche a turno cinque, ci consentirà di arrivare alle battute finali avendo sfruttato in maniera quasi completa il nostro potenziale di pesca e di non subìre troppo i gameplan aggressivi.
GLI ENGINE
Chiaramente, per far sì che questo mirabolante piano abbia un esito positivo, necessiteremo dell’ausilio di due comparti sinergici: quello adibito ai boost e quello preposto al move.
ENGINE BOOST

Il loro ruolo è davvero semplicissimo e si concretizza nell’incrementare i punti di forza delle carte che dovranno poi sdoppiarsi. Shou-Lao e Agony seguiranno un percorso in linea retta per farlo, mentre Maverick, essendo dotato di un Activate, potrà, aiutarci a risolvere le questioni legate al timing delle giocate che abbiamo visto in apertura (cosa che, con Araña, Ghost-Spider e Sparky è fondamentale) e “raddoppiare”, in più, il bonus.
ENGINE MOVE

Partiamo da un presupposto: tutto ciò che in Marvel Snap ricade sotto la dicitura “Move” è complesso da usare e questo comparto non fa eccezione (pensavate che servissero solo a spostare, eh?). Non a caso, a un testo relativamente semplice, si accompagnano delle interazioni (quali quella con Agony) non sempre conosciute e delle necessità di gameplay non troppo scontate. In merito alla prima, bisogna infatti ricordare che l’effetto della simbionte si attiverà solamente a seguito di quello di Araña (non importa l’order), ragione per la quale la prima copia di Multiple Man non godrà dei tre punti addizionali, al contrario delle altre. Per comprendere appieno il discorso sul gameplay, invece, ritengo opportuno introdurre altre due pick:
HULKBUSTER/SP-DR

Se pensate che il loro compito consista nel potenziare Maverick, Multiple Mane e Scarlet Spider, avete ragione, ma c’è un’altra funzione, meno intuitiva e che permea questo articolo fin dalle prime battute, che va considerata: il “re-targeting”.
Infatti sia Shou-Lao che Araña e Ghost-Spider, condividono una richiesta specifica, il timing della giocata: Ghost spider e il dragone immortale, pretendono che il personaggio da bersagliare sia stato l’ultimo in assoluto a venire giocato, mentre Araña se la cava con un leggermente più generico: “la prossima carta”.
Da questo preambolo, capirete che il poter fondere Multiple Man, Scarlet Spider e Maverick con le carte facenti parte di questo speciale comparto, li “refresherà”, rendendoli (di nuovo) l’ultima carta giocata e di fatto eligibili per ricevere il potenziamento, aspetto che ci permetterà di sviluppare il nostro gameplan in totale tranquillità e senza ritrovarsi a utilizzare l’energia in maniera subottimale (non spendendola tutta, banalmente) per paura di non avere “ultime carte giocate” sufficientemente impattanti.
Questa versatilità ha, come molte cose belle, un prezzo da pagare e richiede infatti un positioning veramente perfetto: anche a costo di accumulare due carte con dei punti di forza esigui nello stesso campo, cercata sempre di mantenere libera una location di modo da poterla occupare con uno dei carry che abbiamo analizzato fino ad ora e rendere il processo di fusione un qualcosa di certo, senza dover scommettere su percentuali difficilmente favorevoli.
Un consiglio che posso darvi, per quanto, poi, la capacità adattiva sia la chiave del successo con questo deck, è di lasciare libero il campo di sinistra (così da poter sfruttare liberamente Araña) e di non occupare almeno altri due slot in una seconda location.
TECHTech Card Carte con abilità che contrastano un determinato tipo di strategia o combo avversaria. Es: Shang-Chi, Enchantress.

Concludiamo questa disamina con le tech, cioè con quelle carte utili a semplificare la buona riuscita della nostra linea di gioco o capaci, in generale, di migliorare alcuni match-up:
Cosmo, mantenendo gli standard cui ci ha abituato, contribuirà, talvolta enormemente, a limitare la costruzione della strategia avversaria, si ergerà a difesa delle nostre win-condition, rendendo di fatto la presenza di Shadow King meno gravosa e, in particolare, porrà un argine al dilagare dei combo deck più spinti (ad esempio, quelli incentrati su Man-Spider o Adamantium Infusion) i quali, in assenza del suddetto, arriverebbero a mettere talmente tante statistiche da risultare incontestabili;
Merlino, lungi dal voler cedere il primato in termini di importanza, sarà il principale fautore dell’ottimizzazione dell’On Reveal di Shou-Lao e, considerando che in questa Season, assolutamente non monotona, l’avrete visto più spesso dei vostri cari, reputo superfluo iniziare una prosopopea su quanto siano ganze e utili le sue Magie.
O, almeno, lo reputo superfluo per quanto riguarda due di esse; Once&Future, infatti, ha due funzioni interessanti ed esclusive che dovete assolutamente conoscere: la prima consiste nel fornirci due mana aggiuntivi a turno sei, energia che verrà impiegata per utilizzare Shou-Lao su Multiple Man (settato nel turno precedente, come ultima carta) e completare l’opera fondendo il mutante con Hulkbuster/Sp-Dr, così da farlo tornare l’ultima carta giocata e spostarlo con le ormai note Araña/Ghost-Spider/Sparky;
la seconda trae la sua forza dalla necessità di rimescolare una carta (quella con forza minore) nel deck per avere due punti di energia addizionali, cosa che, in circostanza normali, può venire considerato come un “malus” ma che qui assume una connotazione completamente diversa in quanto l’eliminare un pezzo dalla board significherà anche il poter “pulire” una location, così da mantenere in vita la combo incentrata sulla dinamica della fusione senza dover necessariamente tenere dei pezzi in mano per paura di non avere sufficienti slot a disposizione.
Il mazzo in gioco
Codice
(1) Araña
(1) Agony
(1) Ghost-Spider
(2) Merlin
(2) Sparky
(2) Hulkbuster
(2) Peni Parker
(2) Multiple Man
(3) Cosmo
(3) Maverick
(4) Scarlet Spider
(5) Shou-Lao the Undying
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# Per usare questo mazzo, copialo negli appunti e incollalo dal menu di modifica mazzo di MARVEL SNAP.