Visto che l’acquisizione carte e la gestione dell’economia in game di Marvel Snap è uno degli elementi più discussi e controversi tra i giocatori, ci sembra interessante proporre questa analisi di Jeff Hoogland perché ripercorre in maniera chiara come è cambiato il sistema di acquisizione carte di Marvel Snap nel tempo e conclude con una considerazione che può risultare spiazzante per molti e che crediamo possa essere la base per approfondire una discussione, argomento su cui torneremo sicuramente in futuro.
Qui sotto il video, a seguire riportiamo i punti salienti e a poi alcune considerazioni nostre in merito.
Hoogland racconta come è evoluta l’acquisizione delle nuove carte in Marvel Snap, e lo fa a partire dalla pre-release del gioco, che prevedeva come sistema di acquisizione i Nexus Events, un modello economico così disastroso da non vedere mai ufficialmente la luce, sotterrato dalle critiche. Questi Nexus Events prevedevano dei box in stile gacha (termine derivato dai distributori di palline sorpresa che vanno per la maggiore in Giappone) ed è stato calcolato che i giocatori free-to-play con questo sistema avrebbero ottenuto risorse sufficienti solo per circa il 7% delle carte rilasciate. Calcolando il peggior scenario possibile, ottenere due nuove carte da questo sistema avrebbe potuto costare fino a 900 dollari al mese!
Al rilascio del gioco questo metodo venne quindi sostituito da una prima versione di acquisizione carte basata sui Token. I giocatori free-to-play potevano ottenere circa il 25% delle carte alla loro uscita. Con il season pass da 10 dollari si otteneva una carta garantita ogni mese, raddoppiando di fatto la percentuale. Tuttavia, per restare dietro a una collezione completa il costo medio superava i 400 dollari al mese.

Nell’estate del 2023 vennero introdotte le Spotlight Cache. Con questo sistema basato su una nuova risorsa, le Chiavi, da guadagnare aumentando il livello collezione con i cubi, i giocatori free-to-play potevano arrivare a ottenere circa il 45% delle nuove carte se ottimizzavano bene le risorse. I giocatori paganti arrivavano fino al 70%. Per chi desiderava ottenere tutte le carte subito, il costo scese drasticamente da circa 400 dollari a circa 80 dollari al mese. Però questo sistema aveva una componente casuale data dal rilascio, assieme alle carte nuove, di carte vecchie selezionate da Second Dinner – rendendo frustrante l’attesa di una specifica carta – e di varianti – che potevano far sprecare risorse e impedire di ottenere le carte.
Infine, ad aprile 2025 è stata introdotta l’economia attuale basata sugli Snap Pack. I giocatori free-to-play possono ottenere fino al 74% delle carte alla loro uscitao aprendo gli Snap Pack Stagionali. I giocatori con season pass che sono già a collezione completa possono continuare a esserlo spendendo appena 10 dollari al mese. In entrambi i casi, è fondamentale gestire bene le risorse.
Con gli Snap Pack, Hoogland sottolinea come Marvel Snap sia a suo dire il gioco di carte digitale più economico che abbia mai visto tra quelli capaci di ottenere ricavi significativi. Il problema, allacciandosi a un video precedente di cui abbiamo già discusso qua sopra, è che questi ricavi sono crollati nel 2025. E, secondo il content creator, in gran parte è stato perché il gioco è diventato molto più economico per i giocatori maggiormente coinvolti e disposti a spendere.

Ma allora, si chiede, perché si parla ancora di avidità da parte di Second Dinner? Per Hoogland è un problema di percezione: nel 2025 i bundle sono diventati molto più aggressivi e invasivi, ricordandoti costantemente la presenza di microtransazioni da 100 dollari, per lo più di elementi cosmetici, anche se quelli che permettono di ottenere carte, per quanto cari, risultano più economici rispetto all’acquisto delle carte singole. Come per tutti i giochi di questo genere, puoi spendere per accelerare o aspettare e gestire le risorse.
La conclusione di Hoogland è che, nonostante l’economia di Marvel Snap sia una delle più convenienti di sempre, essa venga comunque percepita come un disastro. Rendere il gioco più accessibile ha probabilmente danneggiato i ricavi, senza però migliorare la percezione pubblica. Il suo timore è che l’industria del gaming osserverà questo caso per concludere che rendere i giochi più economici spesso significhi guadagnare meno e non ricevere comunque apprezzamento.
Un quadro che, ovviamente, andrebbe contro l’interesse di noi giocatori.
Il nostro commento
Alle riflessioni di Hoogland ci sentiamo di fare però delle obiezioni o quantomeno delle precisazioni.
Se è vero che 120 € l’anno per un gioco di carte è una cifra effettivamente irrisoria per il mercato attuale, ci sono degli aspetti che giustificano la percezione negativa circa l’economia di Snap:
- la “disponibilità” delle carte: se prendiamo, ad esempio, un gioco come Clash Royale, dove è possibile sbloccare tutte le carte in pochissimo tempo, ma per potenziarle se ne deve spendere il triplo (a meno di non shoppare), le lamentele circa la monetizzazione esistono, ma sono proporzionalmente inferiori a quelle su Snap. Quindi, il non rendere accessibile il gioco completo potrebbe essere una criticità che causa il malcontento degli utenti, il cui spirito collezionistico viene frustrato.
- i Bundle: l’ammettere che il 90% dei suddetti sia terribile, non elimina il problema. Snap regala poco o niente (lecito, per l’amor di Dio) e, a memoria, non ha mai scontato i prodotti. È vero, costa poco, ma una riduzione sul prezzo dei Gold o dei bundle in occasione di ricorrenze come il Natale potrebbe facilitare il ritorno di molti giocatori e ridurre il numero di chi smette per frustrazione. I premi per chi acquista il pass con il Web Shop vanno per lo meno in questa direzione, ma non sembrano sufficienti anche perché non sono istituzionalizzati: questo mese sì, ma il prossimo?
- la mancanza di comunicazione: può passare in secondo piano, ma ha un suo peso! La mancanza di informazioni in gioco è grave, le informazioni vengono spesso relegate al canale Discord di Second Dinner, un metodo che fa perdere a molti giocatori offerte e codici promozionali e che riduce la percezione di essere seguiti e tenuti aggiornati. Un altro mancanza di comunicazione è quella di una indicazione chiara su cosa il gioco offra ai nuovi giocatori e a quelli di ritorno: quanti premi vengono offerti, in base a quali parametri, quanto possono pesare sulla soddisfazione del giocatore, quanto possono colmare il divario con gli altri?
- per ultimo, facciamo un parallelismo con gli altri competitor: Hearthstone e MTG Arena potranno anche costare di più, ma, come detto, sono più longevi e banalmente migliori come forma di investimento: ci sono più modalità (quindi gameplay più vario) e, all’occorrenza, si può considerare la cifra spesa come un investimento, visto che il lato competitivo è più curato e offre più possibilità a chi vuole giocarli da pro-player, mentre in Snap raggiungere l’infinito e scalare la classifica, o terminare la ConquestConquest È la seconda modalità fissa presente nel gioco. Si sfida un giocatore una serie di partite consecutive con 10 cubi in palio. Sconfiggendo gli avversari si progredisce attraverso quattro livelli di difficoltà crescente per ottenere ricompense perlopiù cosmetiche., è sostanzialmente inutile e non offre nessuna ricompensa degna di nota.
Potremmo concludere che ha ragione Hoogland quando analizza “i freddi numeri”, ma le considerazioni su come i giocatori percepiscono l’economia del gioco devono tener di conto anche di altri fattori fondamentali, in primis il rapporto con essi.
Siamo curiosi di sapere il vostro parere in merito, commentate o fate girare l’articolo!