Tratto dal canale discord di Marvel Snap:
In una precedente risposta avete detto: “Non ragioniamo davvero sui cambiamenti alle carte in termini di revert (ripristino-ndr).”
Ma in almeno un’occasione recente avete nerfato (indebolito-ndr) un gruppo di carte, raccolto dati sull’impatto dei cambiamenti, e poi la maggior parte di esse sono tornate come prima. Nell’OTA del 4 dicembre, nei commenti sulla modifica a War Machine avete scritto: “Di recente abbiamo ritoccato Tempesta, sperando che il cambiamento contribuisse a ridurre la frequenza di gioco del mazzo, ma quel piccolo intervento non è bastato.”
Avete cambiato Tempesta/Storm con l’intenzione di influire su uno specifico mazzo e quel cambiamento non è stato sufficiente, quindi avete operato una modifica diversa. Perché non accompagnare questo nuovo cambiamento con un ritorno allo stato precedente di Storm, dato che questo non ha raggiunto il risultato voluto?
Risposta di Glenn Jones:
Come linea generale, e data la nostra cadenza di modifiche di bilanciamento, c’è un vantaggio piuttosto limitato nell’ammorbidire un nerf buffando (migliorando-ndr) altre carte. Quando aggiungi più cambiamenti, aumenti per definizione il numero di variabili – ad esempio potresti sbagliare i calcoli e non indebolire abbastanza un mazzo, oppure non potenziare abbastanza l’altra carta e doverla ritoccare di nuovo comunque, ecc.
Anche se credo che questi rischi siano piuttosto minimi in questo caso particolare, non è sempre così, quindi la nostra impostazione di base è la pazienza. Il prezzo da pagare per ottenere dati migliori è molto basso – magari un paio di settimane con una carta al “valore sbagliato” prima che un OTA la sistemi. Ma spesso si scopre che il nuovo “punto più basso” è perfettamente in linea con quello che volevamo, quindi lasciamo le cose così per un po’ invece di modificare l’equilibrio attuale e rischiare di ricreare un vecchio problema.
La parola “revert” è popolare, e capisco il perché – è comune per la maggior parte dei giochi che il bilanciamento avvenga con frequenza minore e che le carte abbiano una sorta di “versione di base” che i giocatori conoscono come tale. Ma Snap non funziona così – stiamo impostando il gioco per il momento in cui si trova ora, e bilanciamo di conseguenza.
Per esempio, se dovessimo cambiare Storm, non daremmo alcun peso aggiuntivo al tornare a 3/2 solo perché “era così” – valuteremmo ogni possibile cambio di statistiche in modo equo e sceglieremmo la migliore in base agli obiettivi del metagioco per quell’OTA.