WETA e la sfida degli effetti visivi di She-Hulk: Attorney at Law

WETA e la sfida degli effetti visivi di She-Hulk: Attorney at Law

I supervisori della società di effetti visivi parlano del loro lavoro sulla serie con protagonista Tatiana Maslany.

In una lunga intervista, i supervisori Guy Williams e Sidney Kombo-Kintombo, facenti parte del team di WETA che ha lavorato agli effetti visivi di She-Hulk: Attorney at Law, hanno fornito numerosi dettagli sul dietro le quinte dello show Disney+, evidenziando quali sono state le sfide e le preoccupazioni inerenti il dare vita alla gigantessa di giada.

Non direi “preoccupazione”, direi piuttosto che è stata più una sfida divertente dare vita a quel personaggio. A differenza di altri personaggi su cui abbiamo lavorato, è una protagonista femminile e non è un personaggio dark. Non è sempre e solamente intensa. Ricordo di aver parlato con alcuni membri del team facciale e una delle loro reazioni è stata: “Sì, vogliamo lavorare su questo perché possiamo creare un personaggio che sorride”. In queste cose [su cui normalmente lavoriamo], di solito siamo molto seri. Quindi, è stato interessante al riguardo.

Un’altra cosa interessante è che il nostro lavoro su She-Hulk ha influenzato quello che abbiamo fatto con Hulk. A parte il colore della sua pelle, niente sul viso di She-Hulk è diverso da qualsiasi essere umano. Non c’era niente di caricaturale. Dovevamo farla nella maniera giusta. Quando ci siamo resi conto di quanto stavamo andando lontano con She-Hulk, abbiamo provato a fare la stessa cosa con Hulk. In Infinity War, e specialmente in End Game, i team che ci hanno lavorato hanno fatto un lavoro incredibile creando Smart Hulk. Quello che abbiamo cercato di fare è stato avvicinare il più possibile la recitazione, il viso e il corpo a quello che stava facendo Mark Ruffalo, quindi, trattando Hulk un po’ come abbiamo trattato She-Hulk.

Non lo abbiamo visto molto nella sua vita di tutti i giorni in precedenza. Ed è quello che era diverso. Dovevamo assicurarci che Hulk sembrasse qualcuno che potesse essere il tuo vicino. È stata la parte della sfida che è stata divertente, rendendo i due leggermente caricaturali, ma assolutamente realistici, così che sembrava che potessero far parte dello stesso mondo.

Smart Hulk e She-Hulk erano molto simili. La differenza principale è stata che abbiamo utilizzato il lavoro effettuato per Smart Hulk dal film degli Avengers, mentre, per She-Hulk, abbiamo dovuto lavorare con Digital Domain per creare una creatura da zero.
Abbiamo iniziato con modelli e scansioni. Abbiamo le cyberscansioni di entrambi gli attori, intendo le scansioni fotogrammetriche realizzate con Clear Angle. Abbiamo ottenuto il riferimento del servizio fotografico dalle scansioni, ma su un servizio fotografico specifico. Una delle cose che facciamo, specialmente con una creatura così complessa, è creare quello che chiamiamo un attore burattino. Ne avevamo uno per Mark Ruffalo e uno per Tatiana Maslany. Facciamo così quando realizziamo l’animazione facciale, ci assicuriamo di ottenere le forme del viso giuste e poi trasferiamo quelle forme facciali sul burattino del personaggio.

shehulkeffetti

Direi che per noi è ancora questo il fulcro del business. Far credere alle persone che stanno guardando lo show che le emozioni che stiamo cercando di trasmettere sono reali, che provengono da una persona reale.
L’episodio 1 è stato l’obiettivo principale per noi. Abbiamo dovuto stabilire che She-Hulk sarebbe stato un personaggio convincente quando combatte, quando sorride, quando vive. Abbiamo inseguito il lato fascinoso del personaggio. E la tecnologia è fantastica quando ci spinge verso questo, ma dobbiamo sempre ricordare a noi stessi che questa è una forma d’arte. Non stiamo cercando di fare qualcosa di meccanicamente giusto. Proprio come la CG nei primissimi giorni, quando sentivi che qualcosa si stava muovendo per il verso giusto, eppure non ti relazionavi perché mancava qualcosa. Questa è ancora la lotta che c’è nella CG.

Proprio il primo episodio è stato, secondo i supervisori, fonte della sfida principale, in quanto racchiude moltissimi effetti visivi dell’intera serie.

La sfida più grande per noi nell’episodio 1 è stata che circa la metà del lavoro che dovevamo fare sull’intera serie era in quell’episodio. Abbiamo avuto a che fare con She-Hulk e Smart Hulk, abbiamo avuto a che fare con i vari ambienti, abbiamo avuto a che fare con tutti i costumi, perché She-Hulk subisce alcuni cambi di costume nel corso della puntata. E non è solo questione di costruire i costumi, è assicurarsi che tutti coloro che hanno voce in capitolo sui costumi siano contenti del risultato finale. Abbiamo avuto a che fare con un paio di trasformazioni, che in realtà sono davvero difficili da realizzare a causa dei capelli di Tatiana. Lei ha i capelli molto corti e crespi e She-Hulk ha i capelli molto lunghi e fluenti, e non è nemmeno un problema tecnico, è un problema estetico.

Inoltre, per quanto sembri essere in America centrale o in Sud America, la casa sulla spiaggia è stata girata su un palco. Il bar e il garage sono stati girati nello stesso lotto all’aperto, è stato solo riadattato per essere il garage un giorno e il bar l’altro – con circa 15-20 palme. Abbiamo dovuto estendere tutti gli ambienti e farli sembrare come se fossero nello stesso ambiente esterno. Abbiamo dovuto costruire un intero gruppo di palme, piante, felci, terreno, per assicurarci che ogni volta che guardiamo in qualsiasi direzione ci sembri di essere nello stesso posto. Dato che siamo sulla spiaggia, ci sono state molte più inquadrature di quelle originariamente concepite.

Un’altra ondata di COVID ha colpito in quel periodo, quindi siamo andati a Dunedin, nell’Isola del Sud, in Nuova Zelanda, e lì abbiamo trovato una spiaggia che funzionava per i nostri scopi. Aveva delle scogliere davvero fantastiche per quando cade dalla scogliera. Faceva molto freddo.. era inverno. Un po’ di lavoro e nessuno sa quanto facesse freddo. Siamo riusciti a farle sembrare delle bellissime spiagge tropicali.

Il team ha anche parlato di come è stato realizzato l’effetto “thunderclap” di Hulk, che vediamo proprio nel primo episodio nello scontro tra questi e She-Hulk.

Dan Macarin e il suo team ci hanno lavorato. Si tratta di un’onda d’urto concussiva che si spegne e lancia tutto all’indietro. Quindi, è come un’esplosione senza esplosione. Era solo questione di capire i tempi e influenzare ogni albero della foresta con esso. Abbiamo costruito il garage digitale in modo che il tetto fosse influenzato da questo vento invisibile che lo attraversava. E poi abbiamo sollevato un po’ di polvere. È stato piuttosto semplice.

Ma She-Hulk non può fare lo stesso in maniera ugualmente potente: le sue mani sono troppo piccole. Quindi, doveva essere qualcosa di diverso. Il modo in cui è stato previsualizzato era che applaudisse molto velocemente e creasse una sorta di onda sonora. Fa questi piccoli applausi l’uno sull’altro e questa ondata vibrante di energia si spegne. Quindi, l’abbiamo previsualizzato in quel modo e poi Dan e il suo team hanno capito come sarebbe stato. È questo effetto simile alla distorsione che si irradia dalle sue mani che influenza tutto, ma non in modo così concussivo come quello di Hulk.

 

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