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Dietro le quinte dei titoli Marvel – Intervista a Erin Sarofsky (Sarofsky Corp.)

Vi portiamo dietro le quinte della realizzazione dei titoli di coda e di testa dei film Marvel Studios, con una intervista a Erin Sarofsky di Sarofsky Design.
Articolo aggiornato il 22/09/2017

Vi presentiamo in esclusiva una intervista a Erin Sarofsky, direttore creativo esecutivo di Sarofsky Corp., società specializzata nella produzione di titoli di testa per film e serial tv, che ha recentemente lavorato ad alcuni dei più recenti successi come , Captain America: Winter Soldier e .

Benvenuti su Lo Spazio Bianco. Potete innanzitutto presentarvi ai nostri lettori e spiegare loro cosa è Sarofsky?
Sono Erin Sarofsky, proprietaria e direttore creativo esecutivo alla Sarosfky (un nome d’azienda molto intelligente, eh?). Sarofsky è una compagnia di produzione di design, ma la verità è che non tutti sanno cosa significa questo. È una definizione che ho cominciato a dare per cercare di riassumere quello che facciamo. Per dirla in modo semplice, noi produciamo il nostro lavoro utilizzando live action, effetti speciali, realizzazioni 3D, design, animazioni ed editoriali. Lo facciamo per clienti sia che nel campo pubblicitario che in quello di intrattenimento.
Per quanto riguarda il campo pubblicitario, siamo noti per i nostri design sofisticati e la sensibilità dei nostri effetti speciali, come per esempio nella pubblicità Absolut e quella che abbiamo fatto in quella ‘5 Gum’, dove per entrambe c’erano soltanto gli elementi del brand, come il tipo e i tag finali. Per l’intrattenimento, invece, facciamo principalmente i titoli delle opening per film e televisione. I titoli d’apertura che preferisco fra i tanti che abbiamo fatto sono quelli di Community e di Shameless, mentre quelli per cui siamo più celebri sono quelli di e Ant-Man. In sostanza, Sarosfky è una catalogo di artisti e produttori che sono anche specializzati nel risolvere problemi. Ogni giorno abbiamo clienti che ci contattano con una richiesta ed è nostro compito realizzarla nel molto più rapido, innovativo, possibilmente più economico*, e bello possibile.
*Non sto dicendo che siamo economici. A dire il vero, siamo piuttosto cari, ma i budgets sono quelli che sono e dobbiamo massimizzare i soldi che i clienti investono. Preferiamo che finisca sullo schermo e non sprecati.

Come è iniziata la vostra collaborazione con i Marvel Studios?
Nel 2008, ho incontrato Anthony e quando stavamo lavorando su Community. Loro, insieme a Dan Harmon e il resto del team, ci avevano commissionato di produrre la sequenza del titolo di apertura. Da allora, abbiamo collaborato con loro su moltissimi titoli televisivi e quando hanno centrato l’affare con la Marvel per dirigere Captain America: The Winter Soldier… lo ammetto, ho fatto un balletto felice un po’ egoista. E’ il sogno di ogni designer lavorare su un progetto così grande.
Alla fine, però, non è così semplice entrare nel mondo del Marvel Universe. Sebbene avessimo un ottimo rapporto con i Russo, il team esecutivo della Marvel non aveva idea di chi fossimo ed erano giustamente molto cauti nel lavorare con nuove persone. Non solo la pipeline è molto differente per i film rispetto alla televisione (la Marvel ha una processo di lavoro particolarmente complesso: 4k stereoscopico, con LUTs specificatamente designati da Technicolor), ma loro hanno anche i requisiti di sicurezza più rigidi rispetto a qualsiasi altra casa di produzione… oltre che alla cosa più ovvia: altissimi standard di creatività.
In ogni caso, nonostante lo scetticismo della Marvel, i Russo hanno garantito per noi… così ci hanno invitato a buttare giù qualche idea per i titoli di Capitan America 2. E’ stato tutto molto competitivo. Con niente da perdere, abbiamo accettato l’opportunità e ci siamo buttati a capofitto. Le stelle si sono allineate e ci hanno dato poi la comunicazione che tutti avevano veramente apprezzato e così ci hanno dato il lavoro. Mi sono sempre chiesto come sia andata quella particolare conversazione che devono aver avuto. Devono essere stati molto nervosi di darci l’opportunità di produrre questo lavoro. Una cosa è essere grandi designer… e una cosa è essere in grado di produrre quello che si è immaginato!
Da allora abbiamo lavorato con la Marvel su Guardiani della Galassia () e Ant-Man (). Mi rende incredibilmente orgogliosa che il team esecutivo della Marvel ci abbia presentato anche ad altri dei suoi registi. Non c’è complimento più grande di questo!
Comunque, questo lunghissimo racconto solo per dire che avevamo già una pre-esistente relazione con i Russo. Penso però che sia importante comprendere due punti. Innanzitutto, i contatti sono importanti. Avere cura dei clienti è importante, perché le loro carriere evolvono e la tua può evolversi con la loro. In secondo luogo, per farcela davvero, qualcuno deve poterti dare quella scomoda prima opportunità. Devi rispettare il rischio che questo qualcuno prende e devi lavorare duramente per essere all’altezza dell’incredibile salto nel vuoto che hanno fatto per te.

Molto bella l’animazione iniziale di Ant-Man, che sembra ispirata da Power of Ten dei fratelli Eames. Può essere considerata fonte primaria per questo specifico lavoro?
Assolutamente! Siamo stati inspirati dai film degli Eames! Fortunatamente, però, il nostro universo è l’universo Marvel… per cui essere 100% precisi non è stato necessario.

Sempre restando su Ant-Man, apprezzando il lavoro di modellizzazione matematica necessario per produrla, potrebbe essere interessante per i nostri lettori approfondire il metodo di lavoro per la sua progettazione e realizzazione. Potete parlarcene nel dettaglio?
Abbiamo a dire il vero lavorato al contrario. Abbiamo prima pianificato le nostre mosse e poi abbiamo fatto i conti. Abbiamo utilizzare la superficie dell’erba come il nostro zero. Qualsiasi cosa al di sopra di quello è positivo e qualsiasi cosa al di sotto è negativo.
Andy Zazzera, Direttore CG del nostro lavoro e incredibilmente intelligente matematico ha fatto tutte le valutazioni del caso. (Di nuovo, niente è esatto perché il nostro mondo è finto… ma la matematica è vera).

Quante sono le persone che hanno lavorato ai titoli di “Captain America: The Winter Soldier” e “Ant-Man”? E quali tecnologie avete utilizzato?
Sia su Captain America: The Winter Soldier che Ant-Man, abbiamo avuto circa 25 persone a lavoro su vari campi. Entrambi i progetti sono stati composti con il Nuke di The Foundry e terminati con Autodesk’s Smoke. Abbiamo utilizzato Cinema 4D esclusivamente per creare tutto il 3D di Ant-Man e utilizzato anche per alcune scene di Capitan America. Abbiamo anche utilizzando Softimage per una parte del lavoro 3D sempre su Capitan America.
L’aspetto del MOE per Captain America è sicuramente ispirato a Steranko e Bass. Se guardi attentamente al lavoro di Steranko paragonandolo al nostro, la palette di colori minimale e i personaggi (che sono stati creati sapientemente per noi da David Mack) sono assolutamente simili, ma noi abbiamo semplificato le composizioni nel miglior modo possibile. Questo si rifà più al lavoro di Bass che a quello di Steranko.
Spero di aver creato un’opera che ha un ruolo tutto suo, nonostante ci siano chiare influenze. L’obiettivo era quello di creare qualcosa di sofisticato e abbastanza curato in modo che sembrasse anche moderno, sebbene in grado di porgere l’orecchio anche alle opening di quei thriller spia degli anni sessanta.

La musica gioca un ruolo fondamentale nel vostro lavoro. Ci sono delle consultazioni con il lavoro dei compositori dei film a cui prendete parte?
Sui lavori Marvel, questi ragazzi [in riferimento ai compositori musicali] sono così in gamba che costruiscono un arco sin dall’inizio. Sì, ci possono essere degli scambi di opinioni… ma di solito sembra che ci siano degli allineamenti fortuiti che sono presenti sin dai primi tempi. Probabilmente è perché hanno già fatto cose del genere così tanto tempo che è solo intuizione, ormai. Inoltre, i ragazzi che compongono in questi film di solito fanno le musiche anche per il titolo di apertura, perciò non c’è alcuna domanda riguardo la musica.
In tv, i titoli d’apertura compaiono di solito con una track musicale sulla quale noi ‘animiamo’. Qualche volta però c’è qualche fantastico scambio di idee. Abbiamo avuto una bellissima esperienza sui titoli che abbiano realizzato per The Killing. La band We Fell to Earth sono stati super collaborativi e assolutamente fantastici da lavorarci insieme.
Con le pubblicità, invece, è un insieme di fattori. Alcune volte lavoriamo con dei designers del suono, compositori e tutta una serie di musicisti… e alcune volte, invece, l’agenzia ci tiene completamente all’oscuro. Sono d’accordo sul fatto che la musica sia un aspetto importantissimo del nostro lavoro. In generale, amo essere coinvolto. Tuttavia la musica è, ancor più del design, una questione molto soggettiva. Quindi alcune volte è bene annuire e sorridere e basta.

Che reazioni avete ricevuto dai fan? Quanto influenza ha il loro giudizio nel vostro lavoro?
Sai, amo quando le persone parlano del nostro lavoro (con buoni o cattivi commenti che siano), ma penso che il design sia una questione talmente soggettiva che la tua opinione risulta essere solo quello: solo la tua opinione. Qualsiasi commento che viene fatto, viene fatto senza cognizione interna di quello che è stato il processo del nostro lavoro. Per cui chi commenta non ha alcuna idea del processo di revisione, del budget, dei tempi di consegna o delle risorse di cui eravamo disposti. Potrebbe   essere stato un inferno dietro le quinte e non puoi sapere ciò che non sai.
Ma, alla fine dei conti, quando metti il tuo lavoro al mondo, lo fai senza tutti questi preamboli. Tenendo questo a mente, ogni negatività è facile da ignorare.

Avete altre collaborazioni con i Marvel Studios in progetto?
Siamo costretti a tenere la bocca chiusa su qualsiasi lavoro non ancora rilasciato a causa dei requisiti di sicurezza. Tuttavia, posso affermare che i nostri rapporti con la Marvel, i Russo, James Gunn e Peyton Reed sono ancora molto, molto buoni.

Al di fuori dei film tratti dai fumetti, quali sono i vostri prossimi lavori?
Spero che tutto questo lavoro con la Marvel porti a lavoro, nel campo della pubblicità, che sia dello stesso  calibro. Vi è un’infinità di pubblicità che viene prodotta e solo una piccola percentuale di questa è realizzata con tecniche di design. Di queste, solo una percentuale ancora più piccola è veramente creativa. Perciò la mia speranza è che possano cominciare a cercarci per rompere il ghiaccio! (E sembra proprio che stia funzionando, perché quest’anno abbiamo già avuto diverse proposte che hanno catturato il nostro interesse!)

Traduzione di Elisabetta Gatti

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