Pescara Comic Convention – L’importanza di essere tenaci

Pescara Comic Convention – L’importanza di essere tenaci

Abbiamo intervistato gli autori presenti al Pescara Comic Convention del 2018 sul tema dell’esordio. Tauro, Antonio Sepe, Gaia e Vanessa Cardinali, Giulio Rincione, Bruno Letizia, Daniele De Sando, Dario Sicchio e Michele Monteleone.

Cosa vuol dire esordire? Quanto è difficile? Quali sono le qualità necessarie a sfondare nel mondo del fumetto?
Lo abbiamo chiesto agli autori presenti al Pescara Comic Convention 2018.

Raccontaci del tuo esordio, le dinamiche che hanno fatto sì che tu esordissi, il lavoro antecedente e volendo anche quello successivo e poi dicci quali sono, a tuo giudizio, le qualità necessarie in un aspirante esordiente per far breccia in questo ambito lavorativo.

Tauro – Antonio Silvestri

Tauroè il nome d’arte di Antonio Silvestri, nato a Sulmona nel 1979. E’ stato per più di dieci anni insegnante all’Accademia del fumetto di Pescara, e ha al suo attivo la creazione di strisce per blog, settimanali di satira e quotidiani. Al momento è vignettista per Il Fatto Quotidiano. Per Tunué ha pubblicato i volumi Claire e Malù e Guni nella collana Tipitondi.

In questo caso parlo anche a nome di Chiara [Karicola co-autrice di Antonio per i volumi Claire e Malù e Guni N.d.r] in quanto abbiamo percorso binari paralleli presentando decine di progetti nonostante venissimo da ambiti lavorativi diversi, io dalla satira e lei dall’illustrazione. Quando abbiamo deciso di voler insistere con i fumetti, e quindi esordire, abbiamo creato vai progetti per i quali abbiamo sempre cercato un riscontro editoriale; non volevamo cimentarci con le autoproduzioni ma volevamo un confronto con un editor che ci giudicasse.
Sono stati tanti i progetti cassati, circa quattro o cinque tutti di generi diversi, dall’intimista all’horror, fino a quando con Claire e Malù (che è un’idea di Chiara) abbiamo fatto un giro larghissimo: siamo andati prima ad Angoulême, dove ci hanno detto di no, per poi tornare in Italia dove Tunué ha accettato il nostro progetto grazie anche all’Arfestival. Durante il primo Arf abbiamo partecipato al JobArf! Dove abbiamo avuto il nostro primo colloquio da cui è partito tutto quanto.
Per quanto riguarda le qualità necessarie in un esordiente io parto sempre dall’assunto che tanto mi hanno dato gli insegnanti della scuola di fumetto: io ho fatto l’Accademia del Fumetto a Pescara, ma soprattutto sono entrato a contatto con gente come Peppe Barbati, che purtroppo non c’è più, Carmine Di Giandomenico e  Antonio Sarchione, nomi quindi famosi che, a prescindere dal lato tecnico (mi piace anche disegnare, ma voi siete fortunati a non vedere i miei disegni, mi tengo rispettosamente a distanza e per fortuna c’è Chiara), mi hanno soprattutto conferito un’educazione alla tenacia e alla capacità di “cavalcare i tempi” per capire editorialmente come sapersi proporre nella maniera giusta.

Antonio Sepe

Co-ideatore del progetto “Timed” per Shockdom, editor per Noise Press per il volume the Steams chronicles uscito a Lucca 2017. Il suo esordio da sceneggiatore è Capitan Napoli, nuovo supereroe della collana Capitani Italiani, edita da VeneziaComix.

Il mio esordio è stato inusuale, infatti non ho cominciato come sceneggiatore ma come editor per una casa editrice, la Noise Press, grazie a Luca Frigerio. Io non avevo fatto nessuna scuola di fumetto o corsi particolari nell’ambito fumettistico, se non qualche corso di scrittura creativa che avevo seguito per puro interesse personale. Alla Noise Press ho conosciuto Fabrizio Capigatti, responsabile del progetto Capitani Italiani, che un paio di anni fa mi ha proposto di scrivere Capitan Napoli. Nel giro di mezza giornata gli ho girato la prima stesura di Capitan Napoli, questo fa capire quanto effettivamente ci tenessi a far parte di questo progetto. Si è trattato di un esordio particolarmente fortunato il mio, abbiamo venduto tutte le 300 copie del numero zero, fortuna che dipende non solo dal mio lavoro ma da quello di tutto il team.
Quello che è necessario nella mente di ogni esordiente è sicuramente, come diceva anche Antonio [Silvestri N.d.r.], la tenacia, la capacità di non abbattersi di fronte ai “no” perché nel momento in cui un rifiuto ti fa indietreggiare vuol dire che tu a quella cosa non ci tieni davvero e invece, se c’è qualcosa di buono in quel che fai, alla fine si riesce a spuntarla.

Bruno Letizia

Bruno Letizia, classe 1981, vanta collaborazioni con IDW e Kawama (ai disegni), Les Humanoides Associées (ai testi). Come autore completo sforna H.E.R.O.I.N. per Verdenero edizioni e pubblica la storia breve Fall of the fortress su Clint Mag, la rivista made in U.K. di Mark Millar. È uno dei fondatori della Villain Comics, etichetta indipendente per la quale realizza le miniserie Se sei vivo, spara!, Siouxie fox e Le città invisibili.

Io ho esordito più di dieci anni fa tramite un forum che all’epoca metteva in contatto disegnatori con sceneggiatori indipendenti statunitensi. Grazie a questo forum ho trovato lavoro per una piccola casa editrice irlandese, cosa che a me sembrava un risultato enorme visto che avevo appena terminato la Scuola di comics: mi trovavo subito a dover fare una miniserie, a disegnare tante tavole, a dover gestire delle consegne e tutto quello che è effettivamente il lavoro di un disegnatore professionista.
Per esordire quindi ci vuole una qualità, che può essere ottenuta in tanti modi, con le scuole ad esempio, ma ci sono anche tanti casi di autodidatti che arrivano tranquillamente alla pubblicazione. Bisogna comunque essere molto “sul pezzo”, è difficile esordire immediatamente dopo gli studi per cui bisogna andare in giro per le fiere, farsi conoscere, leggere tanti fumetti per capire quello che c’è sul mercato e quello che va proposto e a chi: perché puoi essere anche il miglior disegnatore di Hulk al mondo ma se non lo proponi alla Marvel sicuramente avrai difficoltà a pubblicare.
Questa è ovviamente un’iperbole ma sono numerosi i casi di disegnatori che si presentano davanti a un editor senza sapere di cosa si occupa. Bisogna essere molto attenti a creare la propria rete di contatti, è forse la qualità più importante in assoluto in un autore. Bisogna conoscere la gente perché questa compra sì il tuo lavoro, e quindi la qualità di questo è importante, ma soprattutto comprano te, la tua professionalità. Anche le capacità comunicative sono importanti, un autore spigliato farà la sua bella figura durante conferenze e presentazioni ad esempio, e sapersi relazionare è importante. Questo è comunque un lavoro che si fa in team, bisogna confrontarsi con il grafico, con l’editore e tutta una serie di figure professionali. Lavorando nelle scuole di fumetto ho conosciuto tanti ragazzi quasi pronti, se non del tutto pronti, alla pubblicazione ma che poi hanno deciso di tornare al proprio paese senza girare e proporsi. Questo lato, quello delle cosiddette “skill sociali” è sempre più importante nel nostro lavoro.

Daniele De Sando

Con il nome d’arte di The Sando ha collaborato in qualità di illustratore con diversi studi (CaneCane, Makinarium e molti altri) e ha partecipato a mostre ed eventi, tra cui il progetto “Control” in collaborazione con la Galleria Nazionale e Google Arts & Culture, “Gundam Days” al MACRO di Roma, “Free ink”, ”Ilvarum Yaga 100 disegnatori contro la Strega Rossa”. Si e’ autoprodotto il fumettoCuore Coatto e con BlackBoard Autoproduzioni ha realizzato la graphic novel La Rabbia sul Fondo.

Il mio esordio è stato con un collettivo, in autoproduzione, avevo già proposto progetti a diversi editori ma sentivo la necessità di raccontare questa storia autobiografica intitolata La Rabbia sul fondo. Visto che già collaboravo in qualità di illustratore e grafico con il collettivo BlackBoard Autoproduzioni ho pensato di proporlo a loro, si sono subito detti interessati e mi hanno dato carta bianca. Senza un editor ma sempre confrontandosi con il resto del gruppo, in quanto la professionalità, anche nel mondo delle autoproduzioni, è molto importante. Si tratta di un mondo che in questi tempi ha raggiunto livelli molto molto alti.
Anch’io ritengo che, se si ha qualcosa da dire, bisogna proporlo in giro senza arrendersi, alle fiere o anche di cercare di conoscere le diverse realtà che ti permettono di farlo, il nostro è un lavoro fisico, bisogna farsi “il mazzo”.

Dario Sicchio

Sceneggiatore romano classe 1990, cofondatore dello Studio Panopticon dove lavora come montatore audiovisivo. Ha esordito come sceneggiatore di fumetti nel 2015 su Verticalismi con la miniserie Walter dice: con Lorenzo Magalotti. È co-creatore, assieme a Letizia Cadonici, della miniserie horror Kingsport (pubblicata assieme a Uno Studio in Rosso) e della serie di genere western-soprannaturale Black Rock assieme a Jacopo Vanni (per Wilder). Nel 2017 per Editoriale Cosmo sceneggia Battaglia – Lo Stalliere e co-sceneggia la serie Caput Mundi – I Mostri di Roma. Per Edizioni Star Comics adatta Il Giro di Vite per la collana I Maestri del Mistero. Nel 2017 torna a lavorare con Lorenzo Magalotti su Chiodotorto (Magic Press).

Io sono partito da tutt’altro, studiavo cinema al DAMS e mi stavo appassionando molto alla sceneggiatura cinematografica e nel frattempo lavoravo, e lo faccio anche oggi, come montatore audiovisivo. Successivamente il mio amore per la sceneggiatura e quello per i fumetti hanno cominciato a sposarsi per generare questa sorta di figliastro, questa idea che potessi diventare uno sceneggiatore di fumetti. All’inizio non ci credevo molto in quanto si trattava di un mondo che non conoscevo, non avevo e non ho fatto scuole specifiche, ma che comunque volevo provare e grazie all’incoraggiamento delle persone che avevo intorno ho iniziato. Si è trattato di un inizio lungo e laborioso, è stato difficile anche capire che cosa significasse esordire nel mondo dei fumetti e trovare una persona con cui lavorare su un progetto che non garantisse un qualche tipo di successo, solo per fare un tentativo, si è concretizzato quando ho conosciuto Lorenzo Magalotti, che è il disegnatore con cui ho realizzato la commedia nera Walter Dice, un webcomic uscito su Verticalismi. Questa esperienza mi ha aiutato a scoprire quanto il fumetto sia in Italia un ambiente molto auto-attento, sempre alla ricerca di autori e possibilità di contenuti nuovi. Walter Dice, nonostante non avessimo contatti o chissà quali seguiti sui social, ebbe un ottimo riscontro tanto da essere poi acquisito dalla Magic Press che lo ha poi ristampato in cartaceo. Da lì sono quindi entrato in contatto con Michele Monteleone e Giulio Antonio Gualtieri, che stavano mettendo in piedi questo progetto di autoproduzioni chiamato Seasons (perché, nonostante anche loro siano professionisti affermati, hanno comunque sempre un occhio molto attento alle novità e desiderio di cimentarsi in cose nuove) ai quali proposi Kingsport, un horror realizzato con Letizia Cadonice, che poi mi ha portato a collaborare più frequentemente con loro fino ad esordire in edicola con il progetto dell’Universo Cosmo: Caput Mundi, Battaglia ecc…
Una delle qualità necessarie a un esordiente credo sia quello di non essere parsimoniosi con le proprie idee, un difetto che hanno alcuni giovani autori è quello di non utilizzare subito la propria idea migliore riservandosela per una futura pubblicazione più importante. Questa è una stupidaggine perché nessuno ti darà mai credito per qualcosa che hai dentro la testa mentre tutti guarderanno quello che hai effettivamente fatto e, soprattutto, sei davvero un autore di poco conto se la tua prima idea è la migliore. Io invece ho sempre lavorato come se quello che sto facendo fosse l’ultima cosa che faccio per cui deve essere sempre il miglior lavoro possibile.

Gaia Cardinali

Colorista per Disney Italia. La sua graphic noel Viktoria ha vinto il premio come 1° classificato nella sezione Nuovi talenti del Concorso Romics dei Libri a Fumetti ed è stato candidato al Micheluzzi come miglior fumetto per ragazzi.

Io ancora mi reputo esordiente, ma il mio primo esordio è stato con Viktoria, edito dalla Tunué sulla collana Tipitondi, che già aveva vinto il primo premio nella sezione Nuovi talenti del Concorso Romics dei Libri a Fumetti ed era stato candidato al Micheluzzi come miglior fumetto per ragazzi. Credo anch’io che sia fondamentale la tenacia e anche la capacità di trovarsi al posto giusto al momento giusto, o quantomeno di provarci andando alle fiere, presentando il proprio book e relazionarsi con la gente. Ovviamente il talento è fondamentale ma anche provarci tantissimo: perché in realtà nessuno è mai “abbastanza pronto” per cui vale la pena provarci sempre e non aspettare.

Giulio Rincione

Artista palermitano classe 1990; dal 2014 collabora con Shockdom, per la quale realizza Noumeno, Paranoiae (2015), Paperi (2016) e Vite di Carta (2017). Dal 2016 collabora inoltre con la Sergio Bonelli Editore sulle testate di Orfani, 4Hoods e Dylan Dog. Collabora come copertinista e illustratore con altre realtà editoriali come Marsilio, edizioni Inkiostro e acheron books. Dal 2017 è docente di fumetto e illustrazione presso la Scuola Internazionale di Comics di Napoli.

Io ho esordito con l’autoproduzione. Finita la scuola del fumetto di Palermo io e altri due miei amici abbiamo deciso di formare il collettivo indipendente Pee Show con il quale portavamo avanti la nostra personalità, liberi di disegnare quello che volevamo. Abbiamo poi aperto la nostra pagina Facebook e ci siamo impegnati a frequentare le fiere non più come visitatori ma come espositori. Grazie a questa esposizione abbiamo avuto modo di entrare in contatto con delle figure professionali del mondo del fumetto e proprio da lì, ricordo l’Etna Comics del 2014, sono entrato in contatto con Lucio Staiano di Shockdom col quale ho collaborato prima con Noumeno e poi da cosa nasce cosa e i lavori per Bonelli sono arrivati un paio di anni dopo. Io dico sempre che basta aver successo una volta e poi sapersela giocare bene.
Agli esordienti dico sempre che bisogna trovare un compromesso tra l’esposizione della propria personalità, riuscire a farsi notare tramite i social network o altro, senza far fraintendere la propria intenzione, che è quella di fare fumetti. Non bisogna svendersi a delle tematiche di moda soltanto per avere più “ascolti” ma devono trovare quell’equilibrio che permette agli altri di vedere il proprio essere disegnatori di fumetti.
Il disegnatore deve decidere chi vuole essere e che tipo di disegnatore deve essere: se il suo sogno è quello di lavorare a prescindere per una determinata casa editrice è normale che dovrà piegarsi a quelle che sono le regole della stessa. Se il mio sogno fosse stato quello di fare Tex avrei ovviamente dovuto stare a quel linguaggio, se invece sento di voler essere “più autore” e raccontare delle storie a modo mio è meglio non accettare compromessi. Ma anche qui bisogna stare attenti perché spesso non volendo accettare compromessi si rischia anche di non accettare un buon consiglio da parte di qualcun altro. Io sto dalla parte di chi non accetta compromessi, ma non perché penso che sia sbagliato accettarli, ma semplicemente perché non era il mio obiettivo.

Michele Monteleone

Classe 1987, romano. Per Editoriale Aurea ha sceneggiato John Doe e ha lavorato su Long Wei. Autore del primo numero di Battaglia e Caput Mundi per l’Editoriale Cosmo, per la Star Comics ha firmato Nick Banana e gli adattamenti di Dracula, L’isola del Tesoro e I delitti della Rue Morgue e altri Racconti. Fondatore dell’etichetta Villain Comics e editor della collana Seasons per Verticomics. Collabora con la Sergio Bonelli Editore su Dylan Dog e Orfani di cui, insieme a Roberto Recchioni, è anche autore dell’ultima stagione. A maggio è uscito il suo primo libro per Bao, Senzombra, per i disegni di Marco Matrone.

Io ho cominciato con le autoproduzioni insieme a Giulio Gualtieri, Bruno Letizia, Roberto Cirincione e Stefano Marsiglia con i quali abbiamo fondato la Villain, con tutte le classiche fatiche delle autoproduzioni: mille volumi da preparare, tutto all’ultimo secondo, nulla è pronto e così via. Poi c’è stato un primo esordio in edicola con Long Wei. In entrambi i casi penso che la radice di tutto, il momento fondante, è stato quando ho cominciato a fare il cameriere in un bar – fa ridere lo so – in cui si riunivano, per giocare a D&D, Roberto Recchioni, Giacomo Bevilacqua e Riccardo Torti. Siccome io facevo chiusura una sera mi hanno chiesto se volevo giocare e da lì si è cominciato anche a parlare dei vari progetti che avevamo in cantiere. Fondamentalmente è stato come il golf per gli industriali, D&D è il golf dei fumettisti.
Secondo me c’è una qualità fondante che fa da collante a tutto il resto, è chiaro che serve il talento e tutto ma l’importante è farsi trovare pronti nel momento in cui arriva l’occasione: per cui direi che la costanza e l’ossessione per il proprio lavoro sono la cosa più importante per farcela. Io Giulio e gli altri abbiamo passato quattro anni a fare autoproduzioni investendo tutti i soldi che facevamo con altri lavori, tampinando tutti i professionisti del settore che ormai ci odiavano ma almeno ci conoscevano. Per cui non è uno sprint che finisce dopo cento metri ma è una maratona che continua all’infinito.

Vanessa Cardinali

Vanessa Cardinali (classe 1982), nel 2008 vince il Lucca Project Contest con Pan, e collabora con la serie Suore Ninja (edita da Star Comics), Les Imprevesibles e Wild Wild East per la francese Editions du Long Bec. Thunder Ben (Bao Publishing) è la sua prima storia come autrice completa a cui segue Phlox (Shockdom).

Io ho esordito nel lontano 2008, appena terminata la Scuola di Comics di Jesi, ho mandato a Lucca Project Contest il progetto che avevo realizzato come lavoro di fine anno classificandomi al primo posto e facendomi così pubblicare il mio lavoro a cui hanno fatto seguito gli altri [Suore Ninja edita da Star Comics, Thunder Ben per Bao e Phlox per Shockdom N.d.r.]. Credo che sia fondamentale continuare a provarci sempre perché continuando a sbatterci la testa prima o poi il muro si rompe.

Interviste raccolte al Pescara Comic Convention il 7 luglio 2018.

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