Liberi da sentimentalismi adolescenziali: intervista a Lorenzo Ghetti

Liberi da sentimentalismi adolescenziali: intervista a Lorenzo Ghetti
Durante Lucca Comics and Games 2019 abbiamo intervistato Lorenzo Ghetti. Con lui abbiamo parlato di “Dove non sei tu”, di strutture narrative e del futuro dei webcomics.

Salito alla ribalta della scena fumettistica nazionale con l’innovativo webcomic To Be Continued e con  la sua prima graphic novel Dove non sei tu, si è presentato a Lucca Comics and Games 2019 in una veste inedita: non fumettistica, bensì ludica, presentando al padiglione Games Short Rest (shortrestmagazine.com), rivista creata da Mauro Nanfitò dedicata al gioco di ruolo che vanta la collaborazione di artisti come Bianca Bagnarelli, Lorenzo Mò, Andrea Settimo e Ugo Schiesaro.
Questo non gli ha però impedito di parlare con noi di
Dove non sei tu, della nascita e sviluppo di quest’opera, della sua promozione e del suo impatto, senza tralasciare una riflessione sui webcomic del futuro.

Ciao Lorenzo e grazie per il tuo tempo. Questa intervista è dedicata soprattutto a Dove non sei tu, opera che hai pubblicato con Coconino e che ha molto colpito la nostra redazione, stimolando interessanti discussioni su storia, forma e struttura narrativa. Prima di tutto la domanda più semplice: da dove è nata l’idea per raccontare la storia?
L’opera nasce in modo un po’ in modo atipico. Dopo aver fatto per molti anni To Be Continued ho avuto la fortuna di conoscere Giovanni Ferrara, che è un editor Coconino, e lui mi ha proposto di lavorare insieme. Inizialmente mi aveva proposto proprio di utilizzare l’ambientazione supereroistica di ToBeCo. Non volevano riscrive la stessa storia, ma gli interessava proprio quell’ambito narrativo. Siccome stavo già lavorando a Millennials, avevo voglia di fare altro, perciò ci siamo accordati per fare qualcosa di diverso: mi sono così ritrovato a dover fare un libro ma senza sapere ancora cosa raccontare. Ho deciso subito che i paletti entro cui creare la storia erano rivolgermi ai ragazzi con una storia di fantascienza. La mia tesi all’accademia era sulla fantascienza come genere particolarmente adatto secondo me per giovani fasce d’età: ho così iniziato a esplorare e a farmi delle domande su cosa mi interessava raccontare. Si è così iniziato a creare nella mia testa questo rapporto tra il protagonista e questa specie di simulacro artificiale.
All’inizio doveva essere una specie di robot, un personal computer in forma umana, una specie di doppelganger del personaggio e poi invece immaginando che cosa questo oggetto poteva fare, le sue funzionalità, mi è venuta in mente l’idea di una “telefonata corporea”, una sorta di statua che si muove con il personaggio e gli permette di essere altrove. Quest’idea a sua volta mi fatto sviluppare altre idee che hanno portato alla tuta scout, all’idea di una realtà virtuale nel mondo reale. Mi sono accorto che il mio processo creativo è sempre questo: parto con un’idea, magari anche tamarra, e poi rilavorandoci sopra, sviluppandola meglio, mi rendo conto di cosa voglio dire, di quale tematica voglio sviscerare. In questo caso specifico la tuta scout mi è servita per ragionare sui rapporti umani e su come la tecnologia può favorirli o ostacolarli.

La prossima domanda verte proprio su tecnologia e rapporti interpersonali, con la prima che è una componente importante ma non  parte essenziale del racconto. Viene introdotta in maniera graduale e senza giudizi manichei. Ci sono varie sfumature che lasciano il lettore a interrogarsi, anche perché nel racconto non vengono date risposte, ma presentata una complessità. Quindi quanto pensi sia importante il ruolo della narrazione per affrontare temi attuali e costruire discorsi articolati senza perdere l’aspetto emotivo della storia in sé?
A me non piace dare delle risposte. Nel momento in cui faccio una storia mi piace porre delle domande e poi lasciare al lettore l’interpretazione del quesito che mi faccio. Nella storia pongo la domanda: “La tecnologia è un ponte o un muro tra le relazioni umane?”, perché il rapporto fra Mobi e Lido è sì semplificato, ma d’altro canto non si sarebbero mai potuti conoscere senza tecnologia; allo stesso tempo questo filtro non aiuta determinate meccaniche. Mi ha fatto piacere che alla fine della storia alcune persone mi abbiano detto che ha un finale positivo, mentre per altri il finale è risultato tristissimo: quello ti fa dire qual è la tua opinione su il tema che volevo raccontare. Mi piace pormi delle domande chiare, dare delle risposte mi piace meno, non penso che sia il mio ruolo. Non so se questa è una cosa che ascrivo in particolare alla narrativa per ragazzi perché soprattutto nel momento in cui parlo ai ragazzi (piccola parentesi: sto parlando della fascia dai 14 ai 18 anni, ma non uso il termine adolescente perché non mi piace. È giusto come significato ma viene spesso associato a delle problematiche e quindi tendo a non usarlo) mi sembra scorretto che io, dall’alto, io “adulto” possa dare la verità e dire “ecco, la tecnologia è questo!”. Preferisco stimolare l’interesse e poi il lettore, che sia un ragazzo oppure un adulto, farà le sue considerazioni personali. Probabilmente ognuno partirà già con un’opinione in merito, io cerco di metterla in discussione. Il concetto è che alle domande complesse non esistono risposte semplici, quindi quando faccio una storia non mi piace dare una tesi, in questo caso né sulla tecnologia né sui rapporti umani in generale.

Parlando proprio di rapporti umani, tu appunto esplori la fase di crescita dei personaggi senza dare una risposta, semplicemente presenti la storia. È particolarmente interessante per far capire, magari a un adulto che legga il tuo libro, che non ci sono risposte semplici per capire cosa succede in quel periodo della vita quando tu sei genitore. L’ispirazione è venuta anche ricordandoti com’era la tua adolescenza?
Sì, sicuramente Lido mi rispecchia in tante cose. È interessante perché inizialmente avevo creato Lido come personaggio molto diverso da me. Io ero molto espansivo, molto aperto. Le persone intorno a me erano in grado di influenzarmi molto perché ero malleabile. Alcune figure avevano molto potere su di me, in senso positivo. In altre fasi della vita questa forma di empatia mi ha schiacciato, ho dovuto un po’ crearmi delle difese emotive e quindi ho creato questa versione di me molto ben difesa, che tiene molta distanza rispetto agli altri, pensando che avrebbe funzionato meglio nella storia, così come nella mia vita. Ovviamente così come il me reale si è creato le difese, Lido le ha allentate via via nel corso della storia.
Alcuni amici del personaggio sono i miei amici, un po’ per ricerca di onestà, un po’ per automatismo. Mi sono reso conto solo in un secondo momento che stavo rifacendomi alle mie esperienze. Ad esempio, io ho studiato tedesco al liceo e facevamo scambi con ragazzi dall’estero: ecco, io sistematicamente mi innamoravo della mia corrispondente, e quindi nella storia la ragazza che arriva in classe e crea una relazione strana con Lido, distante e vicina allo stesso tempo, è chiaramente attinta dal mio vissuto.
Lido è molto più me di quanto ho pensato all’inizio ma poi l’ho fatto muovere come per me sarebbe spontaneo: l’adolescente generico che sono stato io. Quindi c’è’ una mescolanza volontaria/involontaria sia sul personaggio principale che sui personaggi secondari. Moby è stata invece un po’ un personaggio più costruito, più complicato da creare perché non riuscivo ad associarla a nessuno e l’ho dovuta un po’ generare dal nulla. Ho avuto paura che fosse un personaggio molto piatto, monodimensionale, solo funzionale al protagonista, che rispondesse solo a degli stimoli senza generarne. Quindi su di lei ho dovuto lavorare di più: non so se ha funzionato, ma forse lei è il personaggio che è meno attinge alla mia esperienza personale come carattere, come tipo di personalità e di attitudine.

Abbiamo parlato molto di fumetti per ragazzi, ma il libro è uscito per Coconino, editore che in genere non pubblica questo tipo di storie, e in realtà a livello di marketing non è stato presentato così. Come è stata pensata la promozione del fumetto?
A livello di grande distribuzione, c’è da dire che i fumetti non sono mai inseriti vicini alla letteratura per ragazzi, ma sempre in quella per adulti, quindi forse da questo punto di vista il target non è stato preso in pieno. Inoltre i fumetti per questa fascia di età non vengono mai pubblicizzati come tali: Bao ha Babao che è per bambini più piccoli, lo stesso per il Castoro. Poi tutti gli altri fumetti per ragazzi, penso a E la chiamano estate, Trottole o L’estate in cui tutto cambia, sono stati proposti dai rispettivi editori come fumetti senza nessun pubblico specifico.
Però a livello di ufficio stampa Coconino lo ha proposto a varie realtà di letteratura per ragazzi, tipo la rivista Andersen, vari festival per ragazzi ed è stato inserito anche nella bibliografia di Xanadu, un progetto nazionale di invito alla lettura per ragazzi. Inoltre siamo andati a molti festival, spesso con studenti delle scuole medie che facevano parte di progetti di invito alla lettura. In effetti Coconino non si presenta come editore per ragazzi e molti mi hanno chiesto se la mia opera invece lo fosse, ma io sono sempre stato molto chiaro fin dall’inizio con l’editore e per loro non è stato un problema. C’è anche da dire che è un libro per ragazzi che si prende determinate libertà, per esempio sulle parolacce, cosa che alcuni insegnanti mi hanno fatto notare e che impediva scendere con la fascia di età. Questo l’ho potuto fare con Coconino perché è fondamentalmente un editore per adulti, con altri magari avrei avuto più paletti. È però anche un fumetto pudico, perché il protagonista lo è, e questo mi ha permesso di uscire dal cliché che l’amicizia tra ragazzo e ragazza non può esistere, che bisogna per forza innamorarci. Penso che questo sia anche un messaggio che serve, a quell’età, per far capire che non bisogna vedere per forza le relazioni in un unico modo, attraverso il filtro sentimentale.

Spostandoci un po’ dalla storia, il tuo fumetto è proprio interessante come oggetto in se stesso. In questo caso quanto tempo c’è voluto a pensare all’oggetto volume, alla sua forma e alle caratteristiche particolari: la copertina con quella sagoma vuota presuppone a una assenza nel libro. È nata prima la storia e poi l’oggetto o la storia si è evoluta anche in base all’oggetto?
La scelta del formato quadrato è nata abbastanza presto, era un po’ per procedere nella mia ricerca che ho fatto con To be continued, sviluppato in uno stile narrativo non canonico. Nel mio webcomic mi trovavo a variare spesso il senso di lettura, mi ritrovavo a dover andare in orizzontale o dover andare in verticale ma dal basso; da qui ho iniziato a riflettere su come la pagina rettangolare dia una gerarchia orizzontale/verticale. Quindi mi sono chiesto quali gerarchie abbia un formato quadrato: è più importante la verticalità o l’orizzontalità, in questo caso? Mi interessava creare una griglia che di partenza non dava nessuna gerarchia ed è la posizione delle vignette che ti fa decidere da che parte andare, ma in maniera ben definita. Quando qualcuno mi dice che il senso di lettura è caotico, allora con quel lettore non ha funzionato, perché per me il senso di lettura è ben preciso. Narrativamente Lido è un personaggio molto quadrato, inizia in una griglia molto solida in cui vive e quindi mi piaceva comunicare questa rigidità, questo suo schema in cui si muove, per poi provare a spezzarlo; non volevo che fosse troppo esplicito, ma nel corso della storia questa griglia si smonta un pochino per volta proprio perché lui inizia a perdere solidità grazie al rapporto con Mobi, mettendo un po’ in discussione la sua visione del mondo. E poi c’è sicuramente un lato un po’ ossessivo-compulsivo (ride), per cui mi piacciono le cose molto precise: Chris Ware mi ha sicuramente influenzato molto, mi piacciono le caselline e le strutture “matematiche”.

Questa organizzazione della pagina evidentemente è palpabile, percepibile e suggerisce quasi una sorta di lettura aggiuntiva, una sorta di ipertesto: la tavola in sé costituisce un elemento unico e specifico prima ancora che io vada a scandagliarla.
Mi piace lavorare sulla posizione delle vignette in base alla scena che si sta costruendo, ad esempio mi interessava far percepire ai lettori situazioni comuni, come quando ricevono dei messaggi mentre parlano con qualcuno. Questi livelli separati che coesistono simultaneamente mi hanno permesso di adottare varie soluzioni, alla maniera di Chris Ware, che nella tavola inserisce degli input diretti per i personaggi (e con loro per il lettore), che percepiscono delle cose che li distraggono e che non sono narrativamente rilevanti. Quindi il formato per me era un insieme di rigore, per darmi dei limiti da cui partire, una questione narrativa e soprattutto la sperimentazione, per me fondamentale: quando faccio qualcosa devo sperimentare per capire delle cose, per trovare un senso ulteriore. Preferisco una cosa imperfetta ma che ha cercato di fare qualcosa di nuovo che una cosa perfetta che rimane nel canonico.

Da questo punto di vista il tuo lavoro stupisce per perfezione: c’è un rigore grafico estremo che fa chiedere se avevi in mente tutto dall’inizio perché è tutto estremamente calibrato, molto regolare senza storture e imperfezioni.
Di solito tendo a fare una lista di regole e partire da quelle. Ad esempio, la palette di colori la decido subito e poi faccio tutto libro con solo quei colori: meno sono meglio è, perché non sono un colorista particolarmente abile (ride). Poi magari mi trovo in una situazione in cui mi serve un colore in più, allora lo devo aggiungere. A questo punto però torno indietro nelle pagine e trovo nuovi momenti a cui quel colore può essere associato. Mi piace collegare dei personaggi ai colori, per cui Mobi ha il viola come colore di riferimento, Lido ha il verde della stanza, il grigio della maglietta, l’amico l’arancione della sua energia. Da una parte c’è un rigore, perché ho bisogno di muovermi all’interno di certi paletti, dall’altra c’è una questione di lavorazione. Lì mi ha aiutato molto l’editing: sia Giovanni che Ratigher notavano che la prima metà del libro funzionava bene ed era fluida, mentre dal colpo di scena in poi iniziava a diventare un meccanismo in cui le cose succedono perché devono succedere. Per questo abbiamo lavorato molto per armonizzare e far sì che fosse tutto un blocco unico. Altri autori, pur apprezzando il fumetto, hanno notato che non c’era cambiamento di ritmo, una mancanza di modulazione.
A livello narrativo la prima cosa che decido è sempre il finale: ho stabilito subito che sarei arrivato a quel finale ibrido, di compromesso diciamo, e poi da lì sono andato all’ indietro, avendo una cosa a cui puntare. Resta comunque il fatto che la parte più difficile è quando arrivo verso la fine, quando è il momento di tirare i fili. Se narrativamente mi piace spaziare, a livello strutturale mi piace proprio darmi le mie regole e usare quelle lì, perché almeno alcune cose me le fisso bene in mente. Se invece sono troppo libero, accade che ogni tanto proprio “sbrodoli” verso cose un po’ troppo lontane dal fulcro della storia, come è successo con To be continued. Il mio processo creativo ha dunque bisogno di una scatoletta in cui potermi creare un limite.

Short Rest #1, copertina di Bianca Bagnarelli

In questa scatoletta come si colloca la parte ambientata nel gioco di ruolo? Lì c’è un attimo in cui si sale a un altro livello e ti assumi anche il rischio di cambiare l’impostazione grafica.
Il libro nel libro è una cosa che è arrivata di getto e poi è diventata strutturale, ma all’inizio era un po’ buttata lì, mente il gioco di ruolo ce l’ho messo subito perché rientra molto nei temi della storia, quello dell’assenza, del non esserci. Io sono un accanito giocatore di ruolo quindi mi serviva comunicare quel senso di “altro”: quando stai giocando sei in una bolla che ti esclude da tutto il resto, quindi anche il cambio del registro serviva a comunicare il fatto che quando sei dentro il gioco non sei più tu, non sei più nella stanza. Come quando, guardando un film, ti dimentichi che lo stai guardando, sei dentro la storia e non pensi più che sei in un cinema, che c’è lo schermo e la sala. Stessa cosa per i messaggi: non c’è il telefono con i messaggi sopra ma ci sono direttamente i messaggi, perché quando riceviamo una notifica non pensiamo che abbiamo il telefono in mano, la notifica ci arriva negli occhi. Quindi, proprio come insegnato da Chris Ware, mi interessa il rapporto uno-a-uno lettore-personaggio, mi interessa che il lettore che segue il personaggio sia dentro la sua testa.

Andiamo oltre il libro e torniamo un po’ ai tuoi inizi. In Italia sei stato un unicum per il modo in cui hai esplorato i webcomic: come vedi adesso invece quel mondo? Hai intenzione di frequentarlo nuovamente?
Ammetto che ultimamente li sto seguendo un pochino meno, a parte i fenomeni che conosciamo tutti. Sono convinto che in questo momento non ha senso fare un fumetto web che sia all’esterno dei social. Il sito internet sta diventando obsoleto, se dovessi iniziare adesso un webcomic lo farei direttamente su Instagram. Ho fatto anche un paio di esperimenti, di strisce fatte apposta per quel formato, perché è il modo più immediato e semplice. Molti hanno avuto ragione a fare così, vedi Sio o Fumettibrutti. Sicuramente stiamo andando in quella direzione perché quella è la piattaforma più potente. È una questione di compromesso: è ovvio che se rimani dentro il social network la sperimentazione ha dei limiti minimi perché ci sono altre cose che forse sono più necessarie della sperimentazione. Con To be lo continued ho sperimentato molto, mi sono tolto alcuni sfizi, ma non è un progetto che ha avuto un grande riscontro proprio perché postavo gli episodi su Facebook, e Facebook non vuole che tu esca da Facebook, i link li fa vedere meno, quindi diventa un problema di algoritmi. Aggiungiamo il fatto che è una storia lunga a episodi con una sua struttura interna, non puoi prenderne uno a caso e partire a leggerlo da lì.
Lì per esempio ho fatto una cosa che teneva volontariamente poco conto della scatola in cui era contenuta, perché volevo trovarne i limiti, volevo vedere cosa succedeva se sforavi, quando è molto più sensato rimanere dentro la scatola e chiedersi quale sia il tuo obiettivo, cosa ti interessa fare e quale sia il modo più efficace. E al momento questo modo è usare Instagram o Facebook perché è molto immediato. Quindi fare un webcomic è come fare un libro tenendo conto del sistema editoriale: non puoi fare tutto, ci sono cose che ha senso fare, altre meno; più ti attieni alle regole, più è probabile che la cosa funzioni, almeno a livello di forma.
Se parliamo di Internet, è una cosa che evolve molto velocemente, i social vanno a momenti. C’è da capire quanto il webcomic sia uno strumento per ottenere qualcosa o quanto sia un fine, il fine del tuo progetto.

Soprattutto in un momento come questo, in cui si pubblica molto, può essere una vetrina che spinge poi l’editore a cercarti e così la pubblicazione in cartaceo non è più un problema.
Ed è la stessa cosa dell’autoproduzione, se ci pensi: fai un’opera autoprodotta per farti notare dall’editore o per fare una cosa pe te stesso, libero da qualunque legame? Questa è una cosa che bisogna tenere in mente fin da subito per creare un’opera sul web. Io ho fatto un esperimento, aprendo una pagina Instagram non a mio nome ma gestita da me, Halfway In, in cui posto studi di personaggi di giochi di ruolo, con una illustrazione e la descrizione sotto. All’inizio lo avevo fatto per fare un disegno al giorno, ma poi si è creata una comunità di persone che leggevano le storie, spesso anche lunghe, e si appassionavano e discutevano. Non è scontato che su Instagram succeda una cosa del genere, quindi ci sono margini per “forzare” un po’ il gioco di questi social. E anche le mail secondo me hanno un futuro, per esempio con il progetto di storie a bivi AUT, con la storia che va avanti per voto di maggioranza, ho provato a coinvolgere i lettori, anche se forse alla fine si è dimostrato troppo macchinoso e cervellotico, ma comunque interessante e lontano dal meccanismo dell’algoritmo dei social.

Chiudiamo parlando di cose cervellotiche: cosa c’è di cervellotico nel tuo futuro?
Mi permetto una piccola digressione: per me ogni storia è una cosa cervellotica, mi piace farmi domande su tanti possibili temi, esplorare i mondi che creo; ad esempio, dietro la tuta scout ci sono pagine e pagine di domande ed esplorazione. E queste sono le cose che piacciono di più ai ragazzi quando li incontri nelle scuole, ti fanno ogni domanda possibile e immaginabile, vogliono esplorare il mondo che hanno visto.

E quindi vorresti esplorare quel mondo, prendendo magari spunto dai commenti fatti dai ragazzi?
C’era l’idea di fare delle storie, magari coinvolgendo altri autori, altri amici. C’era qualcuno che voleva usare la tuta scout per un giallo, per esempio. Però io ho creato quel mondo lì per raccontare quella storia, mi fa un po’ strano adesso ripartire da lì per scrivere storie diverse. Per una nuova storia preferisco creare un altro mondo specifico, questo è quello che sto facendo con il mio nuovo libro, sempre una storia di fantascienza per ragazzi. In pratica Dove non sei tu e il nuovo libro sono come due puntate di Black Mirror: hanno cose in comune ma sono anche completamente diverse.

Grazie mille per la tua disponibilità, Lorenzo, e speriamo di vederci presto per parlare del tuo nuovo libro!

 Intervista condotta dal vivo a Lucca Comics and Games 2019, si rigrazia Amedeo Scalese per il prezioso lavoro di sbobinatura

Lorenzo Ghetti

Lorenzo Ghetti, pisano classe 1989, ha studiato Fumetto e Illustrazione all’Accademia di Belle Arti di Bologna. Stabilitosi in maniera permanente nella città, nel 2010 fa parte del gruppo fondatore di Delebile, collettivo che autoproduce opere e antologie di racconti brevi a fumetti di giovani autori italiani e stranieri. Nel 2011 inizia a lavorare per Hamelin Associazione Culturale e BilBOlBul Festival Internazionale di Fumetto. Nel 2014 insieme a Carlo Trimarchi e Mauro Nanfitò crea il progetto To Be Continued, una serie a fumetti online che cerca di esplorare le potenzialità del web per raccontare per immagini. Il webcomic vince nel 2015 il Premio Micheluzzi del Napoli Comicon e il Premio Boscarato del Treviso Comic Book Festival per il miglior Webcomic. Da questa serie si origina lo spin-off Millennials, realizzato con Claudia Nuke Razzoli e Caterina Cappelli, vincitore del Premio Piola come Miglior Autoproduzione al Treviso Comic Book Festival 2019. Insieme a Trimarchi fa parte del gruppo di lavoro dietro al progetto di webcomic scientifici ERCComics. Nel 2018 pubblica la sua prima graphic novel cartacea Dove non sei tu per Coconino, premio Giovani Lettori al Romics 2019.

 

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