Il gioco della vita di Turing

Il gioco della vita di Turing

La drammatica vita di Alan Turing raccontata da Jim Ottavian e Leland Purvis in un corposo volume che spazia tra spie e matematica.

La coppia Jim OttavianiLeland Purvis si riunisce dopo Un pensiero abbagliante, biografia a fumetti di Niels Bohr. L’occasione è la corposa biografia di Alan Turing, The imitation game, dal test che il matematico britannico propose per stabilire se un’intelligenza artificiale è indistinguibile da una umana.

Gli Introducing

Gli Introducing sono una serie di libri a metà strada tra il fumetto e l’illustrazione in ognuno dei quali un ricercatore accademico e un illustratore approfondiscono un determinato argomento o la vita di uno scienziato particolarmente noto. La serie, che è l’erede dei For beginners, è pubblicata dalla Icon Books e trae le sue origini da due titoli spagnoli, Cuba para principiantes del 1960 e Marx para principiantes del 1972, entrambi realizzati dal fumettista messicano Rius.

La struttura di tali volumi è abbastanza standard: un testo più o meno divulgativo (tendenzialmente didascalico) viene affiancato da illustrazioni che spesso strizzano l’occhio ai fumetti, sebbene in alcuni rari casi, come ad esempio Kafka di David Zane Mairowitz e Robert Crumb, il fumetto vero e proprio ha giocato un ruolo paritario (o quasi) al testo illustrato. Fino all’avvento in particolare di Jim Ottaviani, gli Introducing sono stati il riferimento principale per il fumetto scientifico, con l’unica eccezione importante di Larry Gonick, autore della serie The Cartoon History of… e dei fumetti scientifici per Scientific American.

Gonick, che utilizzava uno stile narrativo ironico per alleggerire i toni didascalici, in particolare con la serie The Cartoon History of… ha cercato di staccarsi dal solco degli Introducing per proporre libri più fumettistici, ma si può affermare con una certa sicurezza che solo con la sempre maggiore diffusione dei fumetti scritti da Jim Ottaviani il sottogenere comics&science ha iniziato una prima vera rivoluzione stilistica.

La biografia di Bohr era, però, ancora influenzata dagli Introducing, soprattutto nella parte iniziale; per contro in quell’opera i due autori si permisero di sperimentare in maniera più giocosa con il mezzo fumetto, scelta che in qualche misura risultava molto coerente con la figura del fisico teorico danese.
Con The imitation game l’operazione finale risulta, invece, profondamente differente, nel complesso più consapevole, ma anche condotta con meno freschezza rispetto a Un pensiero abbagliante.

Non è solo per l’utilizzo del colore acquarellato, ma anche per la scelta narrativa: almeno tre differenti voci narranti (oltre quella di Turing), intercalate a volte dalla voce di un intervistatore, quasi fosse il tipico servizio giornalistico per raccontare la vita di un personaggio famoso. Le didascalie, però, non vengono distinte da colori differenti, per cui è il contesto a suggerire al lettore chi sta raccontando in ogni porzione del libro e in ciascuno dei tre capitoli di cui è costituito il romanzo. Il lettore, quindi, deve essere in qualche modo più partecipe del racconto, e viene anche stuzzicato con alcune (troppo poche, vista la foliazione) invenzioni grafiche, come le due pagine introduttive di ciascuno dei tre capitoli, piene di cifre binarie.

Tra matematica e ricerca dell’intelligenza

Strutturalmente le pagine vengono impostate su un griglia abbastanza rigida di tre strisce da due vignette, con poche variazioni in funzione del ritmo narrativo. Degne di nota le quattro pagine iniziali dedicate agli “scacchi intorno al giardino”: ciascuno dei partecipanti, tra una mossa e l’altra, corre nel giardino intorno alla casa di Turing. In questo modo Turing univa due delle sue passioni, la corsa (il matematico britannico aveva una cura maniacale della forma fisica ed era anche un bravo podista) e gli scacchi, gioco che, come Claude Shannon, riteneva la chiave per avvicinarsi alla programmazione di un’intelligenza artificiale in grado di confrontarsi con quella umana. L’elemento interessante in questa porzione del volume è il tratto infantile utilizzato da Purvis per disegnare la casa dove si svolge la partita.

Altrettanto degne di nota sono le ultime quattro pagine. La base è una griglia di tre striscie da tre vignette ciascuna. Purvis, però, non disegna tutte le vignette, ma solo alcune: quelle che risultano coincidere con le celle dell’aliante (glider), una delle forme scoperte all’interno del Gioco della vita di John Conway.
Tale gioco, la cui scoperta/invenzione risale alla fine degli anni Sessanta del XX secolo, venne divulgato nel 1970 sulle colonne della rubrica di matematica ricreativa scritta da Martin Gardner per Scientific American. In effetti l’unico compito del giocatore è quello di decidere la configurazione iniziale: si parte da una plancia suddivisa in celle di cui alcune sono nere. Queste sono le cosiddette “celle vive”. Scelta questa configurazione iniziale, se ne osserva l’evoluzione, guidata da queste quattro semplici regole (da Wikipedia):

  • Qualsiasi cella viva con meno di due celle vive adiacenti muore, come per effetto d’isolamento;
  • Qualsiasi cella viva con due o tre celle vive adiacenti sopravvive alla generazione successiva;
  • Qualsiasi cella viva con più di tre celle vive adiacenti muore, come per effetto di sovrappopolazione;
  • Qualsiasi cella morta con esattamente tre celle vive adiacenti diventa una cella viva, come per effetto di riproduzione.

Il gioco della vita di Conway è il più noto tra gli automi cellulari, modelli logico-matematici utilizzati nella computazione per studiare sistemi discreti ma con un certo grado di complessità. In particolare lo scopo della proposta di Conway è mostrare come comportamenti simili alla vita possano emergere in sistemi a molti corpi basati su poche e semplici regole.
Lo studio del gioco di Conway ha permesso di scoprire al suo interno una serie di strutture periodiche in grado di attraversare la griglia. Tali strutture sono dette navicelle e in particolare il già citato aliante venne scoperto nel 1970 da Richard K. Guy ed è la più piccola navicella spaziale scoperta all’interno del gioco. Essa attraversa la griglia diagonalmente a una velocità pari a c/4, dove c, detta velocità della luce, coincide con lo spostamento di 1 cella in 1 generazione.

Gli elementi grafici e strutturali di cui sopra, però, risultano solo l’eccezione all’interno di un fumetto sostanzialmente ordinato e lineare: ad esempio, le scene in cui vengono raccontate le idee di Turing sono sempre rappresentate nella classica griglia con vignette ben separate, anche se Purvis fa “scomparire” lo sfondo per far risaltare gli elementi grafici caratteristici di queste idee, come i nastri dei numeri computabili.
Mentre il matematico spiega questa sua scoperta che avrebbe avuto un ruolo fondamentale nella matematica del XX secolo insieme con i teoremi di incompletezza di Kurt Godel, i fogli di carta attraversano le vignette fino a che il nastro non arriva nella mano della madre di Turing, in una rappresentazione efficace e sintetica del legame tra il matematico e la sua genitrice.

Nel complesso The Imitation Game è un libro il più completo e rispettoso possibile su Alan Turing, costruito intorno alla sua figura, al suo carattere, al suo lavoro, alle interazioni con le persone che lo hanno circondato. Ricco anche di curiosità, come la possibile conoscenza tra Turing e Ian Flaming all’epoca in cui quest’ultimo lavorava per i servizi segreti britannici. Manca un po’ del coraggio nella sperimentazione grafica, anche considerando le idee di Turing su come andrebbero scritti i testi, alternando righe scritte da sinistra a destra con altre da destra a sinistra.
Sicuramente l’assenza di espedienti grafici particolari ha reso ottima la leggibilità del libro, ma lascia al lettore, in particolare quello esperto, la sensazione che si potesse osare di più, soprattutto se si confronta il lavoro di Purvis con quello di Tuono Pettinato su Enigma.

Abbiamo parlato di:
The imitation game. L’enigma di Alan Turing
Jim Ottaviani, Leland Purvis
Traduzione di TperTradurre
Gribaudo, 2016
240 pagine, brossurato, colori – 19,90 €

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