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  • Gli effetti visivi di Morbius – Intervista a One Of Us VFX

    Gli effetti visivi di Morbius – Intervista a One Of Us VFX
    Un esclusivo dietro le quinte degli effetti visivi di Morbius, realizzati dalla società One of Us.

    Vi presentiamo, in esclusiva, una intervista a Lars Andersen e Ola Hamletsen di One Of Us VFX, società specializzata nella realizzazione di effetti visivi, che ha di recente lavorato a , l’adattamento targato Sony diretto da e interpretato da Jared Leto. 

    Benvenuti su Lo Spazio Bianco. Innanzitutto, vi andrebbe di presentarvi ai nostri lettori?
    Lars Andersen: Mi sono unito alla One of Us nel 2016, in qualità di direttore creativo. Ho intrattenuto rapporti di lavoro con i registi Justin Kurzel per Assassin’s Creed, Steve McQueen per Widows e numerosi progetti artistici, e con per Life e , per il quale sono stato supervisore agli effetti speciali.
    Ola Hamletsen: Sono supervisore agli effetti speciali per la One of Us a Londra, dove lavoro da cinque anni. Ho iniziato come artista di effetti speciali e ho ricoperto diversi ruoli nell’ambito della computer grafica. Per Morbius ho ricoperto il ruolo di computer graphic supervisor.

    Come siete stati coinvolti nella creazione di Morbius?
    Lars: Ho lavorato a Life, che era l’ultimo film di Daniel Espinosa, per cui anche questo ha influito. Ma di solito ci sono numerose circostanze che permettono di assicurarsi un progetto, e soprattutto è importante la reputazione dell’azienda. Io e Ola abbiamo lavorato ad Aladdin e ci siamo trovati bene, per cui è stato bello occuparsi di un nuovo progetto.
    Ola: Mi sono unito a questo progetto insieme a Lars dopo aver lavorato con lui su alcuni progetti. Il più recente, e importante, è stato il lavoro che abbiamo svolto su Aladdin. Per Morbius dovevamo creare di pipistrelli e interi ambienti con la computer grafica. Grazie a quello che avevamo imparato dai progetti precedenti, Morbius aveva un sacco di sfide interessanti che andavano a nozze con il mio passato da artista di effetti speciali.

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    Dal vostro sito vedo che a Morbius hanno lavorato 66 artisti, che hanno creato 216 piani sequenza in VFX. Com’è stata la divisione del lavoro all’interno del team, e di quali sequenze vi siete occupati in particolare?
    Lars: Morbius è stato un progetto interessante e versatile. C’erano cose più semplici, cose più complesse a livello di computer grafica, un sacco di pipistrelli – milioni di pipistrelli, a dire il vero – e belle ambientazioni in computer grafica. Tutto il lavoro sulla creatura è stato fico. Abbiamo iniziato a lavorare a Morbius nel 2019 e, a quei tempi, la One of Us si era appena messa al lavoro sulla creatura. È stato il primo progetto per il quale abbiamo iniziato a pensare all’outsourcing, era molto interessante. Venendo da Aladdin è stato piuttosto bello, dovevamo ricostruire tutto da soli ed è stato molto collaborativo. C’era una sequenza in particolare, dove i due protagonisti erano su un tetto, molto concettuale e creativa, ed è stato un bel lavoro di squadra. È stato anche molto bello lavorare di nuovo con Daniel Espinosa, lui era molto entusiasta, anche durante il processo creativo, una persona amorevole, per cui è stato esaltante lavorare con lui.

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    Tra questi effetti, quale ha rappresentato per voi la sfida più grande?
    Ola: Una delle sfide più grandi sono stati i pipistrelli. Per tutto il film, ci sono tante inquadrature in cui si vedono pipistrelli, dalla sequenza iniziale in Costa Rica, dove se ne vedono centinaia di migliaia, fino al laboratorio di Morbius, più avanti. Ci sono volute diverse ricerche e numerosi sforzi per studiare, ad esempio, come si muovono i pipistrelli, sia singolarmente che come stormo. Un altro elemento di cui tenere conto era l’aspetto dei pipistrelli, sia dal punto di vista fisico che dell’animazione. Abbiamo cercato di trovare un equilibrio quando c’era bisogno che i pipistrelli veicolassero un sentimento o fossero funzionali alla storia senza essere però troppo antropomorfi.
    Lars: La domanda che ci dovevamo porre era: Come definire o veicolare emozioni con di pipistrelli in un tubo?
    Ola: Un aspetto della storia che abbiamo cercato di trasmettere è come cambia l’interazione di Morbius con i pipistrelli durante il film. Nella sequenza iniziale devono essere spaventosi, minacciosi. In seguito, quando vengono imprigionati nel suo laboratorio, vediamo che dopo la sua trasformazione i pipistrelli passano da essere animali selvatici ad accettarlo come “uno di loro”. La sfida è stata comunicare questo elemento della storia attraverso l’animazione e la simulazione di come si muovono questi pipistrelli.

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    Durante la produzione del film avete collaborato anche con altre aziende che si occupano di VFX?
    Lars: Morbius è stato il primo lavoro che abbiamo effettuato come vendor principali. Ci siamo affiancati alla Digital Domain e ad altre grandi aziende che stavano lavorando al film. La Digital Domain si è occupata di buona parte del lavoro sul personaggio di Morbius, come la sua faccia da vampiro e gli effetti sulla creatura, come il fatto di poter volare. Noi abbiamo lavorato per lo più sulle animazioni dei pipistrelli. E, come si vede nel film, ci sono un sacco di pipistrelli.

    Qual è stata la vostra sequenza preferita?
    Ola: La sequenza iniziale del film è la mia preferita. Ha comportato un gran numero di sfide interessanti per noi. Abbiamo dovuto realizzare due ambientazioni su larga scala con la computer grafica: una gola tropicale e una grande caverna di pipistrelli. Abbiamo lavorato molto su questi ambienti per arricchirli di dettagli che li facessero sembrare realistici. Inoltre, un altro momento chiave di questa scena è il primo piano di un pipistrello. Per quel che riguarda la computer grafica, in quella scena c’è un po’ di tutto. È anche quella sulla quale ho lavorato di più io.
    Lars: L’altra parte interessante di questa sequenza è che è molto scura, perché siamo dentro una caverna. Stavamo tutti lavorando da casa in quel periodo, a causa del Covid, quindi provate a immaginare come doveva essere ricreare i bellissimi dettagli delle ombre lavorando in un salotto bene illuminato e cercando di revisionare qualcosa. Puoi provare e riprovare quanto vuoi, ma non avrai mai la visione d’insieme di quello che stai facendo. Fino a luglio 2020, quando siamo tornati in ufficio: mi ricordo che l’abbiamo visto per la prima volta in una stanza buia, sullo schermo del cinema e con il volume al massimo, e credo che tutti abbiamo pensato “Wow, è fantastico! È fico!”

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    Quali tecnologie avete usato per lavorare a questo film? Potete parlarcene più nel dettaglio, magari parlandoci anche della loro funzione su una certa sequenza?
    Ola: Per le inquadrature con molti pipistrelli abbiamo dovuto ideare un flusso di lavoro che ci permettesse di visualizzarle in maniera efficiente. Ci siamo affidati a Houdini per realizzarli. I movimenti degli stormi di pipistrelli avevano bisogno di molta direzione artistica, e Houdini ci ha permesso di ottenerla in modo controllato. Allo stesso tempo, siamo riusciti a impostarli in modo che tutto fosse renderizzato in maniera efficiente. Per tutto il progetto, abbiamo realizzato una serie di strumenti per rendere il progetto il più efficiente possibile.

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    Com’è stata la supervisione da parte di Sony sul vostro lavoro? Ci sono stati scambi di idee su certe sequenze o vi hanno lasciato completa libertà?
    Lars: Quando abbiamo lavorato con Daniel Espinosa a Life, avevamo creato le celle dell’alieno e altre cose simili in modo molto accurato. Credo che avesse un bel ricordo del lavoro fatto con noi. La One of Us ha la reputazione di avere idee creative molto raffinate e rivoluzionarie. Quindi si è fidato di noi, soprattutto in quella sequenza più concettuale dei due personaggi che sono sul tetto a parlare. Una rappresentazione astratta del suo potere [di Morbius ndt] mentre stanno parlando a occhi chiusi e il mondo si trasforma in un vulcano di luce che inghiotte tutto: è stato molto diverso definire come doveva essere e ci è voluto molto tempo, ma penso che ci siamo riusciti. Non gli abbiamo mai presentato niente che non fossero entusiasti di vedere. Erano proprio una bella squadra, e lavorare con Matt Butler, il supervisore, e Barry St John, il produttore, è stato fantastico, entusiasmante e c’era fiducia reciproca. Daniel Espinosa sapeva esattamente in che direzione stavamo andando e ci ha semplicemente detto “Fate questo, fate quest’altro…”. C’era molta fiducia, il che è una buona cosa.

    Quali saranno i prossimi progetti?
    Lars: Sto lavorando su un progetto .
    Ola: Sto iniziando a lavorare su un progetto di un thriller d’azione/spionaggio per .

    Traduzione di Annalisa Zignani

    Intervista realizzata via mail a maggio 2022

     

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