Parliamo di:

Ghost in the Shell: impressioni ottiche e bambole umane

I due Ghost in the Shell diretti da Mamoru Oshii cambiano l'opera originale, citano Hitchcock, esaltano il digiuno allucinatorio, e si immergono nella rete.

Kishou Kurokawa è stato un architetto giapponese, celebre per i suoi innovativi lavori anni ’70, che prima di morire nel 2007 ha fatto appena in tempo a inaugurare a Tokyo il National Art Center.
Come molti titoli in inglese scelti dai giapponesi stessi, la traduzione è scorretta: in realtà il museo si chiama letteralmente “Museo nazionale delle nuove belle arti“, e come dice il nome si occupa di forme d’arte innovative. Ad esempio, fra il 24 giugno e il 31 agosto 2015 l’edificio ha ospitato la mostra Nippon no manga*anime*game che ha ripercorso 25 anni di storia dell’intrattenimento giapponese dal 1989 al 2014 in otto sezioni tematiche:

  1. Eroi & eroine che hanno segnato un’epoca
  2. La “realtà” disegnata dalla tecnologia
  3. I prodotti della società on-line
  4. Incontrarsi e aggregarsi
  5. I personaggi vivono
  6. Incrociare il normale e l’anormale
  7. Link col reale
  8. Lavori a mano fatti a mano.

La mostra era organizzata in uno spazio formale, un museo vero con un comitato scientifico vero, e i reperti (acetati, storyboard, cartucce del GameBoy) erano trattati come opere d’arte e non come “giornaletti”: l’ennesimo riconoscimento che la cultura otaku è cultura. Ogni sezione era equamente dedicata a molti titoli, meno due: la sezione 6 era dominata da Neon Genesis Evangelion e la 2 da Ghost in the Shell – Innocence.

Ghost in the Shell: impressioni ottiche e bambole umane
Le due pagine del pamphlet della mostra Nippon no manga*anime*game, ovviamente realizzato in forma di fumetto, dedicate alla seconda sezione La “realtà” disegnata dalla tecnologia.

Innocence è il secondo film della saga cinematografica di Ghost in the Shell. Come molti titoli in inglese scelti dai giapponesi stessi, la traduzione è scorretta: in realtà la serie si chiama letteralmente “Squadra mobile con gusci d’attacco”. “Gusci d’attacco” è una parola che non esiste(va), l’ha ideata , il fumettista che ha ideato anche la serie nel 1989, proprio quello stesso 1989 da cui partiva la mostra Nippon no manga*anime*game: dedicare un’intera sezione solo a Innocence e far partire la cronologia espositiva proprio da quell’anno si direbbero più che due mere coincidenze.

C’è una terza coincidenza: il testo di presentazione della sezione.

Lo sviluppo delle tecnologie di scambio informatico e l’espansione di Internet a partire dagli anni ’90 si sono trasformati nella nostra attuale forma di comunicazione; anche la velocità di trasferimento d’informazioni e le modalità di scambio dei dati si sono modificate radicalmente. Inoltre, il progresso delle tecnologie digitali dell’immagine continua a mostrarci nuove possibilità con cui percepire il senso della vista. Questa seconda sezione vuole presentare l’impressione della realtà e l’espansione della realtà, quelle opere che hanno robot, tecnologia e società in rete come sfondo e visione del mondo, e quelle che usano processi produttivi basati sul 3D e sull’immagine digitale.

È la descrizione esatta del franchise di Ghost in the Shell, precisa al dettaglio e migliore di qualunque tentativo di riassunto della trama. La presenza in quella sezione di due pannelli dedicati a Dennou Coil e Sword Art Online e una carrellata di PlayStation non potevano competere con le numerose e grandi pareti ricoperte di disegni preparatori, enormi scenografie, modellini, studi di personaggi, rendering in 3D, schermi televisivi, persino manichini in costume, e tutta la mole enorme di lavoro che gira intorno a quel gruppo di creativi tutti connessi fra loro che sono il fumettista Masamune Shirow, il regista Mamoru Oshii, il designer Masami Yuki, il musicista Kenji Kawai e tutta la Production I.G, uno studio d’animazione che nelle mani delle persone giuste, come Oshii, riesce a produrre opere memorabili.

Ghost in the Shell: impressioni ottiche e bambole umane
Quattro opere dello studio d’animazione Production I.G: in alto a sinistra l’inquietante Jin-roh: Uomini e lupi del 2000 scritto da Mamoru Oshii, in alto a destra la sequenza animata di Kill Bill volume 1 del 2003 con l’infanzia di O-Ren Ishii, in basso a sinistra xxxHOLiC: Sogno di una notte di mezza estate del 2005 realizzato subito dopo Ghost in the Shell – Innocence (e l’atmosfera è assolutamente la stessa, alcuni ambienti del film sembrano quasi tratti dal film di Oshii, come questo corridoio tappezzato di antenne d’insetto), e infine in basso a destra Una lettera per Momo del 2011, commedia ispirata alle atmosfere dello Studio Ghibli.

Nella sua lunga carriera Mamoru Oshii ha scritto da solo gran parte di quel testo di presentazione alla mostra. Il suo allontanamento dal franchise di Lamù a inizio anni ’80 avvenne proprio perché il suo secondo, straordinario film Beautiful Dreamer rappresentava «l’impressione della realtà e l’espansione della realtà» e praticamente non aveva più contatti con la serie di Rumiko Takahashi, ma era una “cosa altra”. Questa “cosa altra” diventerà progressivamente Patlabor, un’opera che nella seconda metà degli anni ’80 già aveva «robot, tecnologia e società in rete come sfondo e visione del mondo». Mancavano solo i «processi produttivi basati sul 3D e sull’immagine digitale», e quelli arriveranno negli anni ’90 con Ghost in the Shell.

Ghost in the Shell: impressioni ottiche e bambole umane
L’inquadratura iniziale di Lamù – Beautiful Dreamer del 1984 è una lunghissima panoramica in verticale (nell’immagine è spezzata in tre segmenti, la proporzione fra larghezza e altezza totale è di 1:6) che parte dal cielo e scende fino alla terra desolata con un carro armato. Assolutamente straordinaria.

Per una di quelle esigenze registiche da cui è stato colto anche George Lucas, Mamoru Oshii ha sentito il bisogno di rimettere mano al primo film di Ghost in the Shell, uscito nei cinema giapponesi nel 1995, e riproporlo nel 2008 pesantemente ritoccato al computer, facendogli perdere quel forte valore di testimonianza storica che il film aveva e che era uno dei punti forti della pellicola.

Come viene infatti spiegato in un documentario extra del DVD, la realizzazione del film nei primi anni ’90 fu una sorta di esperimento tecnico on the go. Oltre alla Production I.G che si occupò delle animazioni tradizionali, furono coinvolte svariate aziende informatiche che non lavoravano negli anime, le quali fornirono le numerose elaborazioni in CG presenti nel film e sovrapposte ai disegni tradizionali attraverso un complesso e mai più utilizzato «metodo ottico».

Ghost in the Shell: impressioni ottiche e bambole umane
L’uso della prospettiva con intenti emotivi. In alto: Palazzo Spada di Francesco Borromini; al centro: La donna che visse due volte di Alfred Hitchcock; in basso: il cannocchiale ottico nel soggiorno di Batou, che si conclude hitchcockianamente su uno specchio.

Si trattava di una tecnica di elaborazione dei fotogrammi disegnati a mano (personaggi, dettagli, sfondi), scannerizzati uno a uno, ritagliati al computer, sottoposti a processi di sovraesposizione e sfocatura selettiva per togliergli la “sensazione di disegno” e aggiungere una certa “sensazione atmosferica”, alterati digitalmente nei casi in cui serviva (come per la celebre mimetizzazione termo-ottica), assommati con gli effetti digitali (verdi a sfondo nero, rimosso analogicamente), e poi impilati uno sull’altro come livelli dalla mobilità indipendente, o addirittura usati come pattern per costruzioni grafiche 3D come visibile nella straordinaria carrellata in profondità nel finale del film: la cinepresa fissa zooma progressivamente dal salotto di casa di Batou nel lungo corridoio fino alla stanza da letto, arrivando al primo piano di una bambola seduta su una poltrona. Questa sola inquadratura richiese un lavoro straordinario per quei tempi, ed è ancora oggi splendida nella realizzazione tecnica e memorabile per la qualità concettuale.

La complessità ideativa di Ghost in the Shell non si ferma alla componente tecnica, anzi.
Esattamente come era successo con Lamù, anche Ghost in the Shell ha molto poco a che spartire con l’opera da cui è tratto: adattando in modo solo marginale l’opera di Masamune Shirow per il primo film, e in maniera ancora più limitata per il secondo film Innocence (che in pratica condivide col fumetto giusto lo spunto del soggetto), Oshii ha ideato un suo mondo in diretta prosecuzione con la grande fantascienza internazionale.

Se lo scrittore Masamune Shirow si ispirava a scrittori e soprattutto al William Gibson di Neuromante, allora il regista Mamoru Oshii si ispira a registi e soprattutto al Ridley Scott di Blade Runner. La continuità fra i due artisti è resa palese dalla concezione urbana dei loro film.
La città dei due Ghost in the Shell è New Port City ed è esattamente la Los Angeles di Blade Runner: la stessa posizione sul mare, la stessa estensione infinita, la stessa densità costruttiva, la stessa vocazione commerciale, la stessa pioggia, la stessa notte, la stessa sporcizia, la stessa sovrabbondanza di pubblicità, la stessa influenza asiatica (giapponese in Blade Runner, cinese in Ghost in the Shell).

Ghost in the Shell: impressioni ottiche e bambole umane
New Port City è bella, ma non ci vivrei.

Anche gli abitanti delle due città sono gli stessi: i replicanti in Blade Runner, e i gitai (tradotto in Occidente come cyborg, ma in realtà vuol dire “corpo corretto”) nei Ghost in the Shell, ed entrambi si chiedono se hanno un’anima, che diventa il grande tema di queste due opere.
Se in Blade Runner l’anima è collegata alle alte funzioni cerebrali quali la memoria e i sogni, in Ghost in the Shell l’anima (chiamata ghost) assume un valore più primordiale, legato ai bisogni primari degli esseri viventi come la riproduzione, che infatti è lo scopo del Burattinaio nel primo film.

C’è una cosa assolutamente basilare che non viene mai fatta da nessuno nei due Ghost in the Shell, e quella cosa è mangiare. Nessuno mangia. In Innocence il poliziotto Togusa sta per addentare un nikuman, ma si ferma prima, poi è a un centimetro dal sorseggiare una tazza di tè al latte coi biscottini, ma non lo fa. Nel frigorifero di Batou ci sono delle confezioni di cibo, ma sono sigillate.
Nessun umano mangia, solo il cane bassotto di Batou trangugia la sua pappa, e Oshii ci tiene a far capire allo spettatore che il cane è un vero composto organico vivente inquadrandone in primissimo piano e per molti secondi il sedere con il suo ano in vista.

Il cane è vivo, mangia, è curioso, dorme, ha dei sentimenti, ma cosa dire degli altri? Sono personaggi umani, dato che non dormono, non ridono e non mangiano?
Nel primo film nella scena sulla barca Motoko e Batou hanno lattine di birra, ma d’altronde anche le macchine hanno bisogno di liquidi (di raffreddamento o di lubrificazione) per funzionare. Nel fumetto di Shirow, altra differenza col film, i personaggi pasteggiano, si ubriacano, ridono, e nelle celeberrime pagine sulla barca a vela si danno anche ai piaceri carnali. Nulla di tutto ciò è nei film, e lo spettatore non ha alcuna certezza sull’umanità dei personaggi: è la questione aperta che Oshii lancia allo spettatore e che trasforma un bellissimo fumetto SF in una pietra miliare della narrativa mondiale contemporanea.

Ghost in the Shell: impressioni ottiche e bambole umane
Il bassotto Gabriel mangia la sua pappa mostrando il sedere allo spettatore.

Il mondo animato di Ghost in the Shell non è limitato ai due film di Oshii: esistono almeno due serie animate midquel intitolate Stand Alone Complex (la prima delle quali ha un film conclusivo) e la quadrilogia di mediometraggi prequel Arise (anche questa con film finale), tutte opere di qualità imparagonabile ai film che si distaccano dalla tipologia otaku per entrare in quella maniakku, con i mezzi di trasporto fuchikoma (i mecha a forma di ragno) parlanti con le voci e il carattere di bambinette sceme. Insopportabile, quasi offensivo. Nonostante questi tentativi di lucro sul buon nome di Ghost in the Shell, i film originali ne escono ancora oggi, a oltre 20 e oltre 10 anni dall’uscita cinematografica, intonsi e bellissimi.

Ghost in the Shell: impressioni ottiche e bambole umane
Un’immagine promozionale di Ghost in the Shell:Arise con product placement Microsoft.
Ghost in the Shell: impressioni ottiche e bambole umane
Poster giapponese del film “Ghost in the Shell – Innocence” di Mamoru Oshii

Ci si potrebbe chiedere perché nella mostra Nippon no manga*anime*game sia stato dato così tanto spazio a Innocence, tanto da quasi oscurare il primo Ghost in the Shell: il film del 2004 è veramente ancora più bello e interessante di quello del 1995, pur lodato da pubblico, critica e professionisti in tutto il mondo, Italia compresa?

Non è impossibile che la risposta sia sì: i cyborg vengono riportati al loro significato più asciutto di “bambole meccaniche”, la trama è meno cervellotica senza essere meno ricca, le scene del Capodanno cinese e della casa di Kim sono psichedelia pura, la componente grafica e tecnologica è di una raffinatezza formale inquietante (soprattutto nel design delle bambole, che raggiunge una qualità straniante nella scena del combattimento finale), e in generale l’idea del sottile confine fra uomo e no è comunicata con meno filosofia letteraria, ma più efficacia cinematografica, il che rende Innocence meno iconico di Ghost in the Shell, ma a suo modo più importante.

In ogni caso, definire quale film sia più importante fra il primo e il secondo è una questione del tutto irrilevante: quello che davvero conta è l’enorme contributo dato alla fantascienza mondiale dai due film di Oshii, forse ancora più del fumetto di Shirow. Due film che, nel loro tentativo di studiarla, hanno dato avvio essi stessi a una «vasta e immensa rete».

Clicca per commentare

Rispondi

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Inizio