Una storia a fumetti NON DEVE...

Una storia a fumetti NON DEVE…

La questione è la storia in sé: che abbia significato o meno, non spetta alla storia spiegarlo.

Poco tempo fa mi trovavo a leggere la Trilogia di New York di Paul Auster, una delle massime vette della letteratura postmoderna dal cui primo racconto David Mazzucchelli ha tratto un adattamento a fumetti (ma chiamarlo adattamento è riduttivo): Città di vetro.

L’opera è una delle riflessioni più lucide e interessanti che abbia mai letto sul linguaggio e sul suo significato remoto, oltre che sulla vita moderna e sul perdersi nei dedali della propria mente.

Colpito in particolare da questa semplice frase, ho iniziato a riflettere su ciò che da lettori chiediamo ad una storia a fumetti, ciò che arrogantemente pretendiamo: una sorta di elenco tassativo di elementi essenziali ad substantiam, quasi i fumetti fossero atti giuridici.

Molti autori si sono prodigati per combattere questo pregiudizio (penso in particolare a Moebius) e per farci capire quanto fosse stupida e innaturale questa richiesta individuale all’autore di fornirci un senso, una linea completa e intelligibile, di raccontarci una storia “interessante”.

Questa fame licantropesca di storie ed elementi “interessanti” ci fa dimenticare che narrare non è davvero tutto in un’opera, e soprattutto che anche raccontare la vita di una roccia può essere interessante.

Abbiamo bisogno di sovrastrutture, impalcature di senso, masturbazioni mentali ipertrofiche che concretizzino quell’istinto totalitario che è la richiesta di “avere senso”, una richiesta che serve solo a nascondere la nostra incapacità di gestire senza panico ciò che non ha confini delimitati.

È così che si incatena un autore, ed è così che si incatenano anche un lettore e un’opera: produrre in questa direzione unidimensionale e fruire dal “ristorante di fiducia” ordinando sempre “il solito”.

Ottenere una “bella storia”, un racconto avventuroso, d’intrattenimento, è ciò che ognuno di noi necessita fra i suoi bisogni d’evasione, ma non è l’unico. La lettura è una democrazia, e non tollera oligarchie di generi.
Così ho deciso di formulare io una lista di regole.

Un prontuario di elementi che una storia a fumetti NON DEVE possedere e che grandissimi autori ci hanno dimostrato funzionare attraverso la pratica dei loro capolavori.

Iniziamo:

1) Moebius ci ha dimostrato che

“Non c’è nessuna ragione perché una storia sia come una casa con una porta per entrare, finestre per guardare gli alberi e un caminetto per il fumo. Si può immaginare una storia a forma di elefante, o di campo di grano o di fiammella di un fiammifero”.

Jean Giraud ci ha fatto capire con il suo Garage ermetico che una storia a fumetti NON DEVE avere né un inizio né una fine, ma può “iniziare” e “finire” a mezzo.
Possiamo essere catapultati in una realtà sconosciuta, senza alcun tipo di coordinate o studio. Per godere di una storia basta della semplice coerenza interna.

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2) Sempre Moebius con Arzach, e più di recente Matt Fraction e David Aja con il loro Occhio di falco, ci hanno dimostrato che una storia a fumetti NON DEVE avere parole.

Il fumetto differisce in maniera abissale dalla letteratura proprio perché la sua narrazione PUÒ essere solo eventualmente scritta.
Quel che basta è quel senso di storytelling, di sequenzialità e legame d’immagini di cui parlava anche Will Eisner. Una continuità che può essere ottenuta efficacemente anche solo attraverso i disegni, senza mai ridursi a una sfilza di “quadri” indipendenti fra loro come monadi.

Senza titolo-23) Sergio Toppi con la sua intera produzione ci ha dimostrato che una storia a fumetti NON DEVE avere vignette.

Toppi distrusse le gabbie e rivoluzionò per sempre il modo di fare fumetto. Ciò che interessava l’autore era farsi seguire dal lettore, e Toppi lo faceva sfruttando le linee convenzionali di lettura a cui ci siamo abituati con l’esperienza. Le sue tavole si leggono con ordine: sopra-sotto, sinistra-destra, centro-periferia, grande-piccolo ecc…
Il senso di lettura dato dalla cadenza delle vignette è rimpiazzato da aree invisibili di pertinenza (ma mentalmente visibili) delineate dai disegni. È come camminare in una strada a vicolo cieco dritta e senza vie laterali contrapposta ad un sentiero solo leggermente battuto all’interno di un bosco.

Senza titolo-14) Shane Simmons con il suo Longshot comics ci ha dimostrato che una storia a fumetti NON DEVE avere dei disegni.

La sua opera riesce a mantenere quell’idea di ritmo e sequenzialità pur senza mostrare al lettore cosa stia accadendo di preciso, lasciandolo però intendere con grande vividezza. Il tutto ricrea un’atmosfera grottesca e ridicola che non potrebbe essere ottenuta diversamente, provocando risate smodate nel lettore, causate dal contrasto fra contenuti drammatici e rappresentazione grafica di piccoli puntini che si tormentano.

Senza titolo-15) Stefano Tamburini con Snake Agent ci ha dimostrato che una storia a fumetti NON DEVE avere un autore.

Tamburini plagiò malamente delle vecchie strisce dell’Agente X-9 di Mel Graff fotocopiandole e aggiungendo un senso di accelerazione, conferendo allo stesso tempo a queste una nuova dignità e realizzando una fotografia sociale contemporanea che investe come una scarica di pugni in faccia. L’autrice di queste storie era ormai una stampante laser.Senza titolo-16) Richard McGuire con Qui ci ha dimostrato che una storia a fumetti NON DEVE avere una linea temporale vettoriale unidirezionale.

Non c’è un prima o un dopo, uno svolgimento lineare, ma c’è solo un qui, un istante che allo stesso tempo contiene in sé tutte le manifestazioni temporali dello spazio rappresentato. La lettura non va seguita su una linea, ma è un’esperienza globale.

Senza titolo-17) Jason Shiga con il suo Meanwhile e Chris Ware con il suo Building stories ci hanno dimostrato che una storia a fumetti NON DEVE essere UNA SOLA, ma può essere letta in mille modi, innumerevoli combinazioni di percorsi che portano sempre a risultati differenti: un contenuto mutevole costantemente in divenire.

Senza titolo-1Insomma, una storia a fumetti NON DEVE avere proprio nulla per funzionare, nessun genere specifico, nessun elemento caratteristico la rende preferibile alle altre.

Forse il vero punto è che una storia a fumetti non ha proprio bisogno di voi.