Introdotto da un breve raccontino completamente a colori, interessante nello sviluppo anche se acerbo, questo volume della J-Pop propone un manga duro e violento, che molto deve (come recita la quarta di copertina) a opere come Fight Club e, soprattutto, Battle Royale. Ma molta ispirazione per la trama viene anche dai nuovi sviluppi del cosiddetto web 2.0, l’insieme delle tecnologie, delle idee e dei siti che permettono un collegamento costante con internet e sono incentrati sulla creazione di comunità virtuali di utenti e di persone. Come a esempio Dodgeball, attraverso il quale i vari membri della comunità possono sapere in ogni istante dove si trovano gli altri amici collegati, e possono comunicare attraverso un semplice sms la propria posizione.
Il protagonista della storia, il giovane teppista Nakanishi, fallito il tentativo di reinserirsi nella società dopo la sua permanenza in riformatorio, si iscrive a un gioco on-line nel quale i partecipanti si danno la caccia l’un l’altro attraverso un palmare che ne traccia la posizione, allo scopo di recuperare gli “score-pad”, avanzati cellulari, in possesso di ognuno. Per ogni score-pad conquistato guadagnano 100.000 yen (750 euro circa), e per procurarseli nessun colpo è vietato. Nakanishi ricade quindi nella violenza, diventando un campione del gioco, che inizia a stargli pero’ sempre più stretto fino alla scoperta di un livello superiore, con cifre più alte e con ancora meno scrupoli per procurarsi i trofei delle sfide. Dalla violenza si passa all’omicidio, e per vincere ogni mezzo diventa quindi lecito.
Ma il dubbio rimane per gran parte dell’albo: chi ha interesse a proseguire questo gioco? Cosa c’entra la rabbia covata da una ragazzina che ha perso il padre per colpa di una banda di giovani delinquenti? Il finale shockante mette insieme tutti i pezzi, ma siamo ben lontani da qualsiasi happy ending.
Anzi, il messaggio è sicuramente cupo: violenza chiama violenza, e i confini tra crimine e giustizia diventano molto labili. Al contempo, risulta orribile l’idea di una società capace di permettere giochi simili, tanto più orribile quanto si insinua in noi il timore che non sia così lontana, questa società.
Il tratto è realistico, espressivo e dinamico. Stupisce un poco scoprire che la prima pubblicazione di questo fumetto sia stata su internet, perché l’autore si dimostra professionale e maturo nel tratto e capace di una buona sceneggiatura. L’edizione J-Pop è solida, buona la carta e la resa.
Un prodotto quindi interessante, anche nel breve spazio a disposizione per sviluppare il soggetto, tanto da sembrare quasi alla stregua di un plot per una serie più ampia. Ma forse questa sua stringatezza è anche un punto di forza: la storia infatti colpisce rapidamente allo stomaco, senza dare tempo al lettore di riconoscere gli schemi classici del genere e senza concedere spazio alla noia.
Abbiamo parlato di:
Duds hunt
Tetsuya Tsutsui
J-Pop, 2006
192 pagine, brossurato, bianco e nero – 5,90€
Riferimenti
J-Pop: www.j-pop.it
Web 2.0 su wikipedia: it.wikipedia.org/wiki/Web_2.0