Decifrare Promethea, sesta parte: 32

Decifrare Promethea, sesta parte: 32

Concludiamo questo lungo approfondimento su Promethea di Alan Moore e J. H. Williams III dando spazio, prima di finire, all’ultimo numero della serie: il 32.

32 in quanto numero è pregno di significati esoterici, a partire da quelli cabalistici che lo vogliono come cifra fondamentale del loro sistema. L’albero della Cabala infatti, come detto negli scorsi articoli, è formato da 10 Sephirot e 22 vie, queste ultime legate nell’ebraismo alle 22 lettere dell’alfabeto. I maghi che operarono fra il XIX° e il XX° secolo (principalmente Samuel L. Mac Gregor Mathers e Aleister Crowley) abbinarono alle 22 vie i 22 Arcani Maggiori dei Tarocchi e questa è la visione che anche Alan Moore espone in Promethea.

Dice, a questo proposito:

Se ipotizziamo che l’Idea-Spazio o qualcosa di simile esista, allora potremmo decidere di volerlo esplorare. (…) Se vogliamo avventurarci in questo territorio ipotetico e più o meno sconosciuto, avrebbe senso cercare le mappe e gli itinerari che possono essere stati tracciati dagli esploratori precedenti, visto che per i luoghi della mente e forse per quelli dello spirito, le uniche mappe disponibili sono i sistemi magici dell’antichità. Parliamo di sistemi come la Cabala, con lasua mappa di ogni concepibile stato umano. Parliamo di sistemi come i Tarocchi, un pantheon di immagini archetipiche che forniscono la cartografia per tracciare una mappa della condizione umana”.1

32 è allora il punto più estremo di questa mappa, il compimento. Una sfera alla sommità del diagramma cabalistico chiamata Kether, la Corona, che è “il Dio assoluto. La Monade. Qualcosa di indivisibile. Tutti gli altri dèi, e per la verità qualunque altra cosa dell’universo, sono una sorta di emanazione di quel Dio”.2

Il trentaduesimo episodio di Promethea, uscito vari mesi dopo il precedente per le molte difficoltà di realizzazione, è di nuovo un salto in avanti per il medium fumetto. Il titolo, Wrap party, traducibile come Festa avvolgente, dà un significato all’operazione ma nemmeno lontanamente la svela.

Siamo probabilmente più vicini a un libro illustrato che a un fumetto: ciò che vi troviamo rappresentato, infatti, sono ventiquattro illustrazioni di Promethea che parla con il lettore su uno sfondo luminoso e psichedelico. Ci sono i balloon, ma manca totalmente l’arte sequenziale. La conformazione tipica del comic book americano però, ovvero un albo composto solitamente di sei fogli piegati e spillati lungo la linea centrale delle pagine, per un totale di ventiquattro facciate, fa sì che quest’esperienza sia possibile soltanto su questo medium.

Il racconto (che racconto non è) è ambientato in un eterno attimo presente dove Promethea ci riassume tutte le idee che si sono sviluppate durante la serie, nomina gli artisti e gli scienziati che con il loro lavoro e le loro intuizioni ne hanno dato le basi mentre alcune didascalie (una per pagina) ci ricordano che le 22 vie e le 10 Sephirah hanno molti attributi, fra colori, dèi, piante, pietre e inclinazioni umane. È in definitiva la mappa che Alan Moore fornisce al lettore per il suo sistema (e dunque un deciso invito alla rilettura dell’opera dall’inizio).

Se chi legge è fortemente interessato a tutto ciò, il party è effettivamente avvolgente ma il rischio è quello di perdersi dopo poche battute. C’è però una sorpresa, qualcosa che prende il fumetto dal suo universo e lo porta nella nostra realtà. Basterà infatti spaginare l’albo, aprendo le graffette che tengono insieme i fogli, e poi riordinare le pagine seguendo la numerazione delle didascalie, per trovarsi di fronte a due grandi poster dipinti raffiguranti il volto di Promethea nelle due differenti versioni: quella “classica” del primo volume e quella “apocalittica” del terzo. Lo sfondo psichedelico dunque non era tale, ma bensì la parte di un disegno più grande.

Ecco che l’immaginazione ha invaso la realtà. Ecco che ciò che è dentro è uguale a ciò che è fuori. Ecco che tutto accade e sempre accadrà nello stesso momento e nello stesso spazio, nello stesso universo blocco espanso dall’Idea-Spazio al mondo, e dalla pagina alle mani del lettore. Come una farfalla –o una falena, la Saturniidae Callosamia Promethea– il fumetto spiega le ali e cambia dimensione, raggiunge la nostra.

PROMETHEA: «“Promethea”. Un personaggio narrativo immaginario che si manifesta nella realtà attraverso gli artisti e gli scrittori che raccontano la sua storia. Il nome è chiaramente una versione femminile di Prometeo, che significa “premeditazione”… la quale significa “immaginazione”. Nome molto appropriato3

Il numero 32 della serie è davvero un’esplosione di creatività e di realtà, e come tale, può anche lasciare scioccato chi legge, esponendolo a un bombardamento di colori e informazioni. I toni lucenti, scelti da J. H. Williams III in persona, richiedono molta concentrazione per decifrare le parole dei balloon, visto che il fondale delle nuvolette non è bianco come al solito ma trasparente, rendendo la lettura una vera opera di decodifica. Alla fine la sensazione è quella di un sovraccarico sensoriale dalle valenze allucinatorie.

Moore non è nuovo a questo tipo di esperienze “totalizzanti” che considera profondamente legate alla magia, perché hanno “effetti simili all’ascolto di una complessa fuga musicale: solo quando si smette di seguirne le singole voci si è in grado di assorbire la struttura globale della fuga”.4

Queste ultime parole, che descrivono bene ciò che si prova leggendo Wrap Party, sono in realtà riferite all’esperienze diretta di Moore in alcune performance che, insieme al musicista Tim Perkins e ai pochi altri appartenenti al suo The Moon and Serpents Grand Egyptian Theatre of Marvels, ha messo in scena a partire dal 1994. In questi spettacoli unici e irripetibili, dedicati di volta in volta a un luogo specifico alla cui storia Moore attingeva per scrivere il testo (ispirandosi alla psicogeografia di Iain Sinclaire così come nel già citato quarto capitolo di From Hell, con la visita alla Londra massonica di Gull e Netley), gli spettatori sperimentavano una vera e propria invasione della percezione, grazie all’impetuosa cascata di parole declamate da Moore unite alla complessità della musica di Perkins, alle immagini proiettate e alle performance di danza.

Come risultato di tutto questo il pubblico non aveva altra scelta se non lasciarsi travolgere dall’insieme” dice Moore. E continua: “Di sicuro si potrebbe anche guardare alle nostre tradizionali forme di venerazione religiosa per avere esempi del tentativo di indurre una specie di stato di fuga psichedelica, sovraccaricando tutti i sensi all’unisono.”5

Il riferimento qui è in particolare ai riti cattolici, con le cerimonie scandite da organo, incensi, vino, vetrate istoriate che producono giochi di luci e parole, comprensibili e non, ma potrebbe benissimo esserlo a qualsiasi rituale di un’altra religione o culto.

Lo stesso tipo di effetto sembra accomunabile a molte pagine di Promethea, dove la vista e il nostro intero apparato emozionale sono coinvolti e sconvolti. Anche perché, come ci dice Moore stesso tramite la voce del suo personaggio, è lì che è incentrata la nostra coscienza, in quel momento6.

I disegni di Williams III esplodono dalla pagina, colmano ogni possibile orizzonte visivo ed immaginifico del lettore, sono totalizzanti per lo sguardo così come i testi di Moore lo sono per il pensiero. A differenza della performance in cui lo spettatore è pienamente immerso in un luogo però, nel fumetto c’è la possibilità di chiudere il libro e interrompere l’esperienza, o fuggirne, ma se chi legge accetta il patto con gli autori e si sottopone alla pioggia di informazioni con cui lo bombardano, l’effetto può benissimo essere quello di un trip da acido. La summa di ciò si trova nel numero 32, considerata anche la sua possibilità di espandersi nello spazio reale e di non essere imprigionato nel formato tipico del fumetto, e dove i colori e le informazioni sono pregnanti.

Come ho detto, l’impulso di mettere assieme una rappresentazione multimediale è venuto fuori principalmente dalle mie esperienze magiche di iniziazione ed è stato quasi certamente evidenziato dai miei trascorsi all’Arts Lab, dove le performance multimediali erano praticamente la norma. È stato solo più tardi, quando ho iniziato un percorso di magia più formale, che ho letto i Riti di Iiside di Mathers e successivamente i Riti Eleusini di Crowley, Neuberg e Waddel. Forse quello che porta a questo genere di produzioni, in cui tutti i sensi vengono coinvolti, è solo un qualcosa legato all’impulso magico.7

Nel terzo volume dell’edizione italiana di Promethea di RW Lion viene raccontato come J. H. Williams III e Todd Klein (uno dei più importanti letteristi americani e storico collaboratore di Moore) abbiano realizzato l’albo, così da rendersi conto ancor più materialmente di come sia avvenuta questa “magia”. Purtroppo in quell’edizione, così come in tutte quelle in volume, è impossibile estrarre le pagine e comporre i due grandi ritratti di Promethea. L’episodio è rilegato come il resto del libro salvo poi avere allegati due poster di dimensioni ridotte, copie anastatiche degli originali. La magia si compie solo nell’albo spillato, dunque. Noi oggi, nella nostra illusione di tempo lineare estranea all’universo blocco, possiamo solo immaginarla o cercarla da qualche parte nell’usato. Fra le mappe antiche del mondo, di cui certamente Promethea fa parte.

Fine

Si conclude qui questo lungo tentativo di decifrare l’opera di Alan Moore e il suo retroterra magico. Alla fine la sensazione è quella di avere girato in tondo e di aver solo sfiorato le luminose complessità del suo tessuto. Ma se davvero Promethea è una mappa che è anche un territorio, basterà riaprirne le pagine per venir nuovamente visitati dal suo linguaggio.

L’arte, la vera arte, nel momento del riconoscimento dissiperà la sensazione che ognuno di noi sia solo.8


  1. da Nella mente di Alan Moore, Oblò APS, 2018, a cura di smoky man 

  2. da Nella mente di Alan Moore, Oblò APS, 2018, a cura di smoky man 

  3. da A. Moore, J.H. Williams III, PrometheaDeluxe 3, RW Lion, 2018 

  4. da A. Moore, E. Campbell, Un disturbo del linguaggio, Edizioni BD, 2009 

  5. da A. Moore, E. Campbell, Un disturbo del linguaggio, Edizioni BD, 2009 

  6. cfr. Decifrare Promethea, parte quinta 

  7. da A. Moore, E. Campbell, Un disturbo del linguaggio, Edizioni BD, 2009 

  8. da A. Moore, E. Campbell, Un disturbo del linguaggio, Edizioni BD, 2009 

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