Stefano Ascari e le esperienze di Rim City e Quebrada

Una intervista a Stefano Ascari, responsabile della comunicazione delle prime due campagne crowdfunding di Atomico.

Stefano Ascari e le esperienze di Rim City e QuebradaStefano Ascari è il responsabile comunicazione delle campagne di crowdfunding del progetto Atomico.
In questa breve intervista, Stefano illustra il lavoro fatto per la promozione di
Rim City e Quebrada, le prime due serie presentate per il finanziamento popolare e, a corredo dell’intervista, regala a Lo Spazio Bianco una tavola inedita per ciascuno dei due fumetti.

 Crowdfunding, parola sulla bocca di tutti. Che cosa significa per te dal punto di vista della comunicazione gestire una serie di campagne come quelle del progetto Atomico?
È sicuramente impegnativo. Ci siamo tutti dovuti tarare in corsa sulle reali esigenze di una campagna del genere. Al tempo stesso, per come abbiamo impostato il lavoro su Atomico, le campagne sono sì fatte col cuore (e credo si veda dalla qualità e dalla quantità dei materiali predisposti) ma anche in modo molto razionale. Credo che nel 90% dei casi i progetti di comunicazione falliscano perché non si eseguono i passi fondamentali. Siamo naturalmente portati a credere che i nostri progetti e le nostre idee siano così vincenti da poter trascurare i fondamentali. E questo non è praticamente MAI vero. Per questo abbiamo impostato le campagne e il progetto con dei business plan piuttosto precisi, provando soluzioni di comunicazione o strutturali che abbiamo poi rimesso in discussione nello sviluppo della seconda campagna. Forse con Zeroi troveremo la quadra “perfetta”… ma francamente dubito. Mi sembra che il mondo del crowdfunding si debba nutrire con idee sempre nuove e quindi con un giusto connubio tra formule, buone pratiche e creatività.

Stefano Ascari e le esperienze di Rim City e Quebrada
Tavola inedita del primo episodio di . Storia di e disegni di

Com’è stato il lavoro con il team Atomico?
Intenso. Come dicevo prima, ci siamo tutti dovuti tarare sulle reali esigenze di progetti del genere. Se da un lato il ruolo della nostra agenzia era di rendere fattibili i progetti senza “sacrificare” totalmente l’autore sui social, è chiaro che comunque il rapporto non poteva che essere quotidiano. L’idea di Atomico appunto è quella di pagare tutte le persone coinvolte: se un autore deve considerare di essere due mesi ventiquattro ore al giorno sui social per comunicare e sostenere la campagna, allora bisogna integrare nel business plan il compenso per questi due mesi, altrimenti il progetto diventa difficilmente replicabile. Se invece è un’agenzia a occuparsene, con l’autore presente e a disposizione, l’impegno per il team creativo è più gestibile e si può tranquillamente affiancare alla normale attività professionale (ok, magari sacrificando qualche ora di sonno), mentre l’impegno preliminare è assimilabile al lavoro di progettazione di una nuova serie per una proposta editoriale. Questa è stata la sfida di Atomico insieme a Intersezione: trovare una modalità di lavoro che razionalizzasse l’impegno di tutti e che fosse sostanzialmente replicabile. Se ci riusciremo (ed è tutto ancora da vedere) forse potremo fare “la nostra parte” nel mercato del fumetto italiano e non solo.

Stefano Ascari e le esperienze di Rim City e Quebrada
– Cover di colorata da Marte Gracia

La risposta in termini di comunicazione?
Devo dire che abbiamo avuto la fortuna di avere l’immediato interesse entusiasta di diversi blog di settore e anche i professionisti (molti dei quali sono ovviamente anche amici) ci hanno supportato volentieri. Da questo punto di vista credo che l’approccio di Atomico abbia pagato: non un singolo progetto personale ma il tentativo di costruire uno spazio di lavoro (ricordiamolo, pagato tendenzialmente su tariffe internazionali) aperto che possa in futuro permettere a diversi autori di realizzare i loro sogni nel cassetto. Da questo punto di vista devo dire che abbiamo trovato grandissima disponibilità anche a fronte dell’inevitabile caos che ci ha travolto negli ultimi mesi… con Zeroi cercheremo di essere più “bravi” e più strutturati, ma per ora (stiamo a vedere come finisce Quebrada) direi che non è andata male.

Zeroi è stato “rimandato a settembre”: vuoi raccontare le ragioni di questa scelta?
 Ci siamo resi conto, appena dopo il lancio di Quebrada, che alcuni degli esperimenti che avevamo messo in campo non avevano funzionato a dovere. Primo tra tutti la sovrapposizione tra le campagne…  alla fine di Rim City c’è stato una sorta di contraccolpo emotivo per cui in pratica la campagna è cresciuta molto lentamente. Era prevedibile ma volevamo comunque tentare: chi aveva già donato per Rim City non poteva ovviamente percepire l’urgenza di una campagna ancora agli inizi e al tempo stesso magari aveva già esaurito il budget per questo tipo di progetti… E poi abbiamo capito che è fondamentale variare il format della campagna e farlo in base alle caratteristiche del progetto. I sostenitori, a parte un ristretto nucleo di fedelissimi, tendono ad “abituarsi” in fretta. Chi magari aveva donato nei primi giorni sulla prima campagna, alla seconda, visto che comunque nel finale si è registrata un’impennata, preferisce aspettare all’ultimo. Senza volere in questo modo rallenta la campagna che arriva più “indietro” nelle fasi finali… C’è tanta voglia di partecipare, questo è innegabile, ma ci sono dinamiche di “pigrizia” digitale che anno comunque valutate.
Oltre a questo Zeroi è un progetto veramente particolare e complesso che merita un lancio e un ragionamento più approfondito. Abbiamo veramente tonnellate di materiali, character incredibili che meritano un lancio unico. E così sarà!

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