Simulmondo: nascita e crescita di una software house

Alcuni membri del team di Simulmondo ci hanno raccontato gli anni dei videogiochi di Dylan Dog e dei personaggi Sergio Bonelli Editore in edicola.

Lunedì 5 dicembre, nel laboratorio Quazza di Palazzo Nuovo a Torino, si è tenuto l’incontro “Dylan nel Simulmondo – Storia pionieristica di un videogame”, curato da Riccardo Fassone e Nello Rassu.
All’evento hanno partecipato fra gli altri, Ivan Venturi (direttore di produzione della Simulmondo), Giorgio Perlini (specializzato in arti grafiche), Vincenzo Sarno e Fabrizio Accatino.
Nel corso della presentazione sono stati mostrati vari frame dei giochi della Simulmondo e alcune foto del team creativo, in modo da ripercorrere la storia della casa di sviluppo bolognese.
La software house italiana è stata fondata nel 1987 da Francesco Carlà, arrivando poi nei primi anni Novanta a produrre giochi su vari personaggi dei fumetti come e Tex Willer (ma non solo).

Vincenzo Sarno, responsabile marketing della , ha anche fatto notare che Tiziano Sclavi è sempre stato attento ai videogiochi, anche quando non erano ancora così diffusi; per questo la casa editrice negli anni Novanta ha deciso di puntare su un media pionieristico per l’epoca. Alla fine dell’evento, i vari autori hanno risposto anche alle domande del pubblico.
Fabrizio Accatino, rispondendo a una domanda, ha fatto presente che oggi il concetto stesso di paura è cambiato. Negli anni Ottanta si puntava anche su storie dal forte contenuto gore/splatter; oggi il pubblico si è però assuefatto a un certo tipo di violenza ed è per questo che oggi molte storie dell’indagatore dell’incubo si concentrano sulla paura psicologica.

Ivan Venturi e Giorgio Perlini hanno poi risposto ad alcune nostre domande, svelando alcuni retroscena sui giochi Simulmondo.

Simulmondo: nascita e crescita di una software house

Alla fine degli anni Ottanta i giochi per PC erano quasi pionieristici in Italia. D’altra parte, senza le potenzialità grafiche impressionanti di oggi, a farla da padrone dovevano essere le idee e le meccaniche di gioco. Rivedendolo oggi, cosa pensate funzionasse di più e cosa di meno nella vostra creazione?
Ivan Venturi: All’epoca era uscita la scheda VGA 256, avevamo una potenza di fuoco mostruosa. Ovviamente c’era anche una maggior semplicità nello sviluppare i giochi grazie ad alcuni strumenti evolutissimi per l’epoca. Tutto questo ci ha permesso di concentrarci al massimo anche sul processo creativo e puramente artistico.
Giorgio Perlini: Sperimentavamo molto anche perché i sistemi con cui creavamo i giochi cambiavano velocemente. Per esempio, sono passato in breve dal disegno su carta al Video Blaster.
Se devo indicare un limite, direi i meccanismi di gioco. Anche se l’evoluzione continua dell’immagine ci portava a sperimentare, puntavamo a diversificare il più possibile alcune meccaniche di gioco, dato che moltissimi titoli all’epoca presentavano un gameplay poco innovativo.

Simulmondo: nascita e crescita di una software houseCome avete vissuto l’evoluzione dei videogiochi, sia dal punto di vista tecnico che da quello di diffusione (basti pensare a quanto ha influito l’affermazione degli smartphone)?
I.V.: Grazie al mercato digitale oggi è molto più facile pubblicare direttamente senza passare dai vari publisher; moltissimi altri processi sono diventati più snelli e alla portata di tutti. Basta pensare ai vari motori grafici presenti sul mercato che oggi chiunque può scaricare gratuitamente. Una volta invece costavano tantissimo.
Oggi ci sono molti sviluppatori indie che producono giochi interessanti, come ad esempio il collega Mauro Fanelli e il suo Futuridium.

Come si sviluppava la creazione di ogni episodio? Chi creava la storia, chi si occupava della grafica, e come nasceva “fisicamente” un gioco?
I.V.: Io dirigevo la produzione e con il passare del tempo ho creato insieme agli altri membri del team (circa 40-50 persone) una vera e propria catena di montaggio. C’erano vari settori oltre a quello della produzione, tra cui quello dedicato al testing e alla grafica 2D-3D. In sostanza facevamo una lista di tutte le cose da fare, così il lavoro veniva distribuito in vari sottogruppi.
G.P.: Sono arrivato in Simulmondo quasi come un alieno dato che all’epoca disegnavo per divertimento. Dopo essermi laureato al DAMS di Bologna, dovevo aspettare l’esito per il concorso da insegnante e nell’attesa mi sono proposto alla Simulmondo. Dopo un corso di PC accelerato ho iniziato a collaborare con loro.

Questi videogiochi oggi sono visti con un po’ di nostalgia ma ritenuti non esattamente memorabili: cosa ricordate dell’accoglienza a suo tempo? Avevate riscontri dai giocatori, in un periodo dove né social né email erano diffusi?
I nostri giochi arrivavano in edicola una volta al mese al prezzo di 14.900 lire. Le edicole erano piene e i ragazzini compravano con grande entusiasmo. All’epoca ricevevamo anche un sacco di telefonate e moltissime persone si complimentavano con noi. Purtroppo però con il passare del tempo i ritmi di produzione sono diventati ingestibili e la qualità dei giochi è inevitabilmente crollata.
Comunque, nonostante tutto, abbiamo fatto felici molti ragazzini, e ancora oggi vedere ex-videogiocatori che custodiscono i nostri giochi con tanta cura ci rende molto felici.

Quanto del Dylan Dog fumettistico “sopravviveva” al passaggio nell’avventura grafica e quanto invece si perdeva secondo voi?
Anche se i giochi uscivano in edicola una volta al mese, il videogame non era collegato all’albo in edicola. Bisognava fare riferimento a un titolo e a una copertina, ma le storie del fumetto erano troppo introspettive per essere trasformate in un videogioco. Il videogame aveva bisogno di più azione, quindi facevamo vari cambiamenti a livello di ritmo portando così le fasi action a diventare preponderanti.

Simulmondo: nascita e crescita di una software house

Quanto erano stretti i rapporti con la casa editrice o con gli autori al tempo? C’era scambio di idee, opinioni e altro?
I.V.: Sono stato due o tre volte in casa editrice. Per quanto riguarda il gameplay e la storia di sfondo eravamo abbastanza liberi, l’importante era non stravolgere tutto. Ovviamente c’erano comunque dei paletti. Una volta ho creato un livello in cui Tex poteva andare con una prostituta (fallendo poi la missione). Sergio Bonelli si arrabbiò molto per quella scelta e mi disse, parecchio arrabbiato, di eliminare totalmente la sequenza.
G.P.: La casa editrice dava limiti molto marcati riguardo ai disegni. Per gli sfondi e gli ambienti non c’era problema dato che potevamo piazzare anche parecchi Easter eggs (in un livello compare anche il ritratto di Zanardi).
Per quanto riguarda i volti dei personaggi c’era invece poca libertà. La casa editrice ci aveva detto di usare i volti del fumetto. Scannerizzavamo le pagine degli albi e poi le coloravamo al PC. Sono stati molto utili anche i riferimenti cinematografici. Grazie al Video Blaster estrapolavamo dalle videocassette i primi piani che ci servivano (ad esempio quello di Rupert Everett per realizzare il volto di Dylan). Poi si trasportava il fotogramma in bianco e nero sul computer per colorare le scale di grigi. I limiti ci portavano a sperimentare e in un certo senso ci stimolavano a fare sempre meglio. Dylan era comunque un’icona ed era conosciuto da tutti. Prima del Video Blaster, un mio amico che assomigliava moltissimo a DyD mi inviava sempre alcune sue foto così potevamo usarle come riferimento insieme ai fumetti. Lui era felicissimo di partecipare al nostro progetto.

Da giocatori, quali sono i migliori videogiochi ispirati a un fumetto che ricordate?
G.P.: Io gioco pochissimo. Un gioco che ho visto (dato che ci giocano i miei figli) è Epic Mickey che mi ha colpito molto, grazie a una versione di Topolino abbastanza dark. Anche Batman Arkham Asylum è stato realizzato molto bene, l’atmosfera è bellissima.
I.V.: Sì, la saga di Batman è molto bella.

Ultimamente DyD è stato rilanciato. Pensate che sia un momento favorevole per sviluppare un nuovo gioco con protagonista l’indagatore dell’incubo?
I.V.: Questo proprio non lo so! Secondo me bisognerebbe puntare su un prodotto a livello internazionale. Puntare solo al mercato italiano oggi è un suicidio.

Come vedete la realtà virtuale? Avete mai pensato di sviluppare un gioco sfruttando questa nuova tecnologia?
I.V.: La realtà virtuale è sicuramente una tecnologia molto interessante. Attualmente sto sviluppando vari giochi in VR tra cui Progetto Ustica (che si può scaricare gratuitamente).
Prossimamente arriverà su Ps4 Ping Pong VR (una simulazione del Ping Pong perfetta e senza sbavature). Oggi comunque è un momento molto favorevole per i videogiochi dato che tutto è molto più semplice, soprattutto per i numerosi studi indipendenti che in quest’ultimo periodo stanno crescendo molto.

Cosa è rimasto dell’esperienza della Simulmondo?
Possiamo tranquillamente dire che i periodi più belli e più brutti all’interno della software house si sono succeduti in maniera molto rapida. È stato bellissimo lavorare sui videogiochi di DyD, soprattutto in anni in cui i non erano ancora così diffusi. Siamo riusciti a creare prodotti innovativi per l’epoca, infatti il pubblico ha risposto positivamente.
Il rapidissimo successo dei giochi da edicola ci ha portato a concentrarci non solo su DyD ma anche su altri personaggi come Tex Willer, L’uomo Ragno, Simulman (nostra serie) e molti altri. Avevamo elevato l’empirismo a principio. A un certo punto però ci siamo ritrovati improvvisamente a lavorare tutti i giorni per almeno 16 ore. La quantità aveva superato la qualità dato che lavoravamo parallelamente a moltissimi titoli e con il passare del tempo si è iniziato a respirare un clima di tensione e pressione micidiale.
A metà del ’93 molti hanno lasciato lo studio, ma comunque dalla Simulmondo sono nate nuove realtà sempre legate al mondo dell’intrattenimento.

Intervista realizzata dal vivo, il 5 dicembre 2016

Clicca per commentare

Rispondi

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Inizio