Dietro le quinte di un webcomic: intervista a Bigio

Il punto di vista di Luigi Cecchi aka Bigio, autore di Drizzit, sulla pubblicazione in rete, i meccanismi delle strip comiche e i suoi modelli

Luigi Cecchi (Bigio) ha cominciato a pubblicare la strip umoristica a tema fantasy Drizzit, di cui è sceneggiatore e disegnatore, nel dicembre 2010 sul proprio blog. Le strisce, attualmente quotidiane, appaiono anche sulla pagina Facebook e su Shockdom, che pubblica anche le raccolte in volume.
Successivamente Bigio ha dato vita alla serie
The Author (sempre come autore unico) all’interno del collettivo Fumetti Crudi. In collaborazione con altri due membri del collettivo (Manu e Albo) realizza anche M, dove si cimenta nella sua prima prova solo da sceneggiatore.

Abbiamo incontrato Bigio nelle giornate del GioCoMix 2015 a Cagliari e abbiamo conversato delle sue ispirazioni, delle dinamiche di pubblicazione del giorno d’oggi e del gioco di carte di Drizzit, recentemente lanciato sul mercato.

Dietro le quinte di un webcomic: intervista a Bigio

Drizzit arriva a essere un prodotto cartaceo dopo la popolarità in rete. Pensi che questo meccanismo, per un autore esordiente e sconosciuto, abbia sostituito la dinamica dell’esordio su rivista, molto frequente in passato?
Io non credo che l’abbia sostituito. Il web è diventato una specie di accesso secondario. A Lucca si fanno ancora file interminabili per parlare con gli editori e mostrare i propri lavori, perché il riscontro può essere immediato, soprattutto se si è tecnicamente molto forti, come certi ragazzi usciti dalle scuole di fumetto – che sono bravissimi, sanno fare dei disegni spettacolari, anche se magari sono carenti sul piano delle idee. Pensa a me, che all’inizio disegnavo come un bambino di tre anni [ride]: andavo dagli editori e mi ridevano in faccia. Il web per me è stato proprio l’accesso secondario. Ho cominciato a mettere le strisce in rete, disegnate male, però era gratuito: cosa ti costa dare uno sguardo a tre, quattro strisce? Poi piace, diverte, dopo due anni ci si ritrova ad avere cinquemila lettori e a quel punto l’editore non rischia neanche di pubblicare un albo di quell’autore e ritrovarselo invenduto. Non consiglio a tutti questa strada, ma si può provare.

Dietro le quinte di un webcomic: intervista a Bigio
Drizzit e Dorna

Ci sono dei modelli che hanno influenzato lo sviluppo della saga, sia in termini di universo narrativo sia come meccanismi e stili di comicità?
Quando ero bambino leggevo essenzialmente i Peanuts e Topolino. Se si analizza dal punto di vista tecnico il mio disegno, che man mano va maturando, si va in quella direzione. Molti vedono gli occhi grandi e dicono: «Ah, è manga». Invece è chiaramente Topolino. Prendiamo Dorna: testa tonda, schema degli occhi, potrei disegnarle il naso e sarebbe Topolino. Lo faccio inconsciamente, perché io non vengo da nessuna scuola di fumetto, e mi rendo conto di aver astratto qualcosa dalle mie letture d’infanzia. Ma quando ho cominciato a fare strisce, quando mi sono accorto che poteva essere un lavoro, ho comprato un sacco di materiale: ho ricomprato tutto Calvin and Hobbes, che avevo in un’edizione economica, le strisce di Stuart Hample su Woody Allen, il mago Wiz e B.C. di Johnny Hart, proprio per tentare di estrapolare il mezzo narrativo. Ero fissato: «Voglio fare una striscia a fumetti, voglio capire come si fa». Devo dire che ho fatto questo lavoro di ricerca in un secondo momento. Tutto il primo anno di Drizzit è uno ‘scherzo’; quando poi ho visto che la cosa prendeva piede, ho cercato di dare al tutto un’impronta più professionale.

Nell’incontro di ieri hai parlato delle trasformazioni dei personaggi in Drizzit e hai detto che i cambiamenti troppo radicali in una strip sono un grosso rischio per un autore perché possono disorientare il lettore. Come esempio hai citato proprio il rapporto tra Lucy e Charlie Brown.
Sì, come anche in
Calvin and Hobbes. Calvin ha sei anni e quel carattere per dieci anni. È importante che il personaggio sia riconoscibile. Il meccanismo comico si basa sul fatto che quel personaggio è stupido, quell’altro si irrita facilmente, quell’altro ancora è apatico. Quando Schulz ha generato i Peanuts, ha dato a ognuno una peculiarità caratteriale diversa e ci basava la battuta. Linus va in giro con la coperta per vent’anni e non succede mai che il personaggio evolva e abbandoni la coperta per non riprenderla più. In Drizzit questo però succede: i miei personaggi variano con l’evoluzione del racconto.

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Il sistema di personaggi di Drizzit è quello canonico nel fantasy della “compagnia”. Quando hai costruito il gruppo e valutato l’ingresso dei personaggi giunti successivamente nella saga, hai cercato un bilanciamento particolare su certi aspetti (figure femminili, indole dei personaggi, etc.)?
Nella narrazione dovrebbe esserci una regola aurea, ovvero che il processo creativo procede secondo questo ordine: prima il messaggio, poi la trama, poi… tutto il resto (personaggi, ambientazione, dettagli). Anche i personaggi sono dettagli: quando crei un personaggio, lo fai sempre in funzione della trama e soprattutto del messaggio che vuoi mandare. I personaggi più pregnanti sono quelli che mandano un messaggio chiaro. Prendiamo il Batman di Frank Miller: lo guardi e già sai che messaggio ti manda. Il messaggio è fondamentale, dopo c’è la struttura narrativa e poi, in base a essa, si mette il personaggio. Ti faccio un esempio: Baba Yaga è un personaggio che è stato introdotto in funzione della storia. Quando ho finito la prima serie di
Drizzit, i personaggi dovevano partire alla volta della loro prima avventura e avevo bisogno del classico saggio che desse le indicazioni. Nelle favole della tradizione russa c’è un personaggio, Baba Yaga, a cui si rivolgono tutti gli avventurieri e i principi disperati e la morale è che loro vanno a chiedere e lei li frega: vengono tutti raggirati! Mi son subito detto: «Questo personaggio è fighissimo, lo introduco!». Successivamente Baba Yaga ha preso importanza ed è diventato un personaggio principale, ma questa caratteristica della sua figura si è intrecciata strettamente col tessuto narrativo, al punto che Baba Yaga è diventata motore delle ultime vicende.

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Nel caso di questo personaggio ci sono anche risvolti umoristici molto importanti. Penso ai contrasti tra lei e l’altro personaggio femminile, Katy.
Sì, è stata una scelta fortunata e quasi casuale inserire il personaggio di Katy nel gruppo fin dall’inizio e connotarlo in modo molto forte. Katy è un ego che cammina e tutto quello che è contro il personaggio crea una situazione di attrito. Baba Yaga è una delle cose che danno fastidio a Katy; in fondo tutto le dà fastidio. Il gioco iniziale era molto semplice: ogni cosa che non era in linea con Katy creava gag, svolte narrative e così via. In un primo momento era molto facile portare avanti questa dinamica, poi più avanti ci sono stati molti sviluppi e, anzi, nelle ultime serie mi sono molto distanziato da questo meccanismo, per fortuna.

Dietro le quinte di un webcomic: intervista a BigioNella progettazione del gioco di carte, sono stati messi in evidenza aspetti particolari per trasportare lo spirito delle strisce anche nelle dinamiche ludiche?
Innanzitutto volevamo fare una cosa semplice, perché non si tratta di un gioco da tavolo. Un gioco di carte non ha un regolamento lungo o una componentistica complessa. Io sono andato da Andrea [Chiarvesio, game designer del gioco, N.d.R.] presentando una bozza di meccanismo e dicendo: «Quello che non deve succedere è che una persona che non sa niente del gioco compri il prodotto, lo apra e si trovi in mano qualcosa che non è quello che si aspettava». Io immagino il lettore di
Drizzit che compra il gioco va a casa: cosa si aspetta di trovare nella scatola? Io ho lavorato in modo da fargli trovare esattamente quello che si aspetta: è un collaborativo in cui si interpretano i personaggi in un’avventura e bisogna arrivare vivi alla fine. Drizzit è un racconto con dei protagonisti che vanno all’avventura, una cosa molto classica. Questa, secondo me, era la struttura fondamentale, l’unica cosa su cui sono stato fermo. Non poteva essere un gioco “uno contro l’altro”, né un party game.

Il gioco si presta a successive espansioni. Queste, in termini di ambientazione, seguiranno lo sviluppo della trama globale del fumetto o saranno indipendenti?
Per come lo abbiamo progettato, il gioco ancora deve raggiungere il fumetto. Le tre avventure del gioco base sono tutte ambientate nel primo volume del fumetto. L’espansione riprende il secondo, il terzo e il quarto albo e aggiunge un’avventura da ciascuno. Se davvero Drizzit dura dieci albi, abbiamo a disposizione ancora due espansioni per portare gli eventi del gioco in parità rispetto al racconto. Ovviamente questo dipende anche dai dati di vendita delle espansioni.

Dietro le quinte di un webcomic: intervista a Bigio

La pubblicazione che viaggia rapidamente e in maniera virale sui social network ha spesso il difetto della fugacità. La raccolta cartacea ha anche la funzione di fissare e dare ordine a quel che è stato prodotto e pubblicato? Che ruolo attribuisci ai volumi nel percorso delle tue creazioni?
È vero che Internet è fugace, è un mezzo che non ha memoria, ma ti dà la possibilità di usare una forma, la striscia a fumetti, che è quotidiana. La striscia a fumetti viene pubblicata ogni giorno sul giornale. La gente che fa? Apre il giornale, legge i fumetti, lo accartoccia e lo butta. È esattamente quello che fa con Internet: apre la pagina, legge la notizia e poi passa ad altro. Facebook effettivamente è il mio quotidiano e io ci pubblico ogni giorno una striscia. L’albo ha due funzioni: la gente a letto legge il libro cartaceo e non l’iPad e in spiaggia, allo stesso modo, si porta il volume, non il Kindle; poi Lucio [Staiano, editore di , N.d.R.] mi ha aperto gli occhi, da questo punto di vista, dicendomi: «Nel tuo modo di concepire la pubblicazione, il fumetto è come una maglietta o un cappellino: è
merchandising. Chi compra il tuo volume ha già letto le storie, ma vuole qualcosa del tuo fumetto». Credo che questa sia l’inquadratura perfetta del fenomeno, e lo vedo anche nel mercato dei film o della musica. Chi compra un cd oggi? Chi ha già ascoltato la canzone e magari vuole darti i soldi comprandosi anche il supporto fisico.

Dietro le quinte di un webcomic: intervista a Bigio

Viene in mente una trasformazione in atto in ambito musicale. Oggi molti artisti mettono i propri brani in vendita a un prezzo basso o liberamente in download, per poi spostare il guadagno a una fase successiva, per esempio nei concerti.
Esattamente. Io porto sempre l’esempio di Frankie Hi-Nrg, che ha pubblicato l’ultimo album sul suo sito il giorno stesso dell’uscita . Sembra pazzesco ma è molto logico: la gente l’avrebbe scaricato lo stesso, magari illegalmente. Il disco lo vendi solo a chi lo vuole comprare, e così il mio albo. Questo è un meccanismo che non funziona con tutti i fumetti. Funziona tantissimo con le comic strip, ma non col fumetto tradizionale. È un fenomeno parallelo che, come dicevamo nella prima domanda, lo studente appena uscito dalla scuola di fumetti ha a disposizione. Oltre a fare il fumetto bonelliano, se vuoi, puoi lanciarti su un mezzo più immediato – la vignetta, la comic strip o l’episodio a pagina piena – e testare subito il tuo talento. Se sei talentuoso, non sul piano grafico, ma su quello delle idee, la gente ti segue e a quel punto la strada è spianata.

Intervista realizzata dal vivo in data 17-5-2015

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