PK – Il raggio nero: di nuovi nemici e attesi ritorni

Francesco Artibani e Lorenzo Pastrovicchio firmano una storia fondamentale per il nuovo corso di PK, che introduce temi e un nuovo nemico per il futuro.

Dopo il successo di Potere & Potenza, che nell’estate del 2014 ha riportato in vita con un’efficacia difficilmente prevedibile le atmosfere delle serie PKNA e ² dopo un decennio di silenzio, e in seguito alla saga della scorsa primavera, Gli argini del tempo, che un po’ più debolmente ha mantenuto desta l’attenzione su questo progetto, e riprendono in mano la storia di PK da un evento cruciale: la sparizione della Ducklair Tower (avvenuta proprio in Potere & Potenza).
Il raggio nero, infatti, prende il via descrivendo le reazioni dei paperopolesi alla scomparsa dell’ex rifugio segreto di Paperinik, l’immenso grattacielo che nei suoi meandri ospitava le invenzioni e i segreti del suo proprietario, Everett Ducklair.
Dalla scoperta del destino della torre si arriva presto a una trama di ben più largo respiro, che apre a scenari complessi come non mai per il protagonista.
PK - Il raggio nero: di nuovi nemici e attesi ritorni

Paperopoli, città viva

Il raggio nero, molto più delle due storie precedenti, si pone come rottura con quanto visto sulle pagine di PKNA e PK². Se i primi due archi narrativi del nuovo corso erano caratterizzati dall’idea di prosecuzione delle atmosfere delle serie originarie, quest’ultimo invece ne enfatizza gli elementi di differenza.

Si riscontra un ruolo più presente della famiglia di Paperino: le scene domestiche all’inizio della prima puntata, il continuo preoccuparsi di Paperinik nel tornare a casa dai suoi nipotini e la toccante vignetta muta che ne segna il rientro nelle pagine conclusive della quarta puntata, si ritagliano un angolo fondamentale in questa nuova avventura narrativa, che probabilmente è diretta conseguenza della pubblicazione di queste storie su Topolino, come suggerisce anche il classico siparietto comico tra Paperone e Rockerduck che si azzuffano. Il tutto porta a un maggior radicamento della storia con i temi classici delle avventure , qualcosa di cui, alla lunga, si era sentita la mancanza in tutto il progetto di PK.

Alla quiete famigliare di Paperino si contrappone una dinamica caratterizzata da molti più contrasti tra il protagonista e il Custode della Camera Omega, l’intelligenza artificiale conosciuta in Potere & Potenza che sostituisce Uno, attualmente disattivato. Grazie a un rapporto meno idilliaco, Artibani riesce a condurre il lettore in maniera semplice all’interno della tematica più adulta presente ne Il raggio nero rispetto alle storie usualmente pubblicate sul settimanale.

PK - Il raggio nero: di nuovi nemici e attesi ritorniLa vera protagonista della prima puntata però è la città di Paperopoli, che viene raccontata come una variazione della New York reale, con i suoi drammi e i suoi contrasti. Viene infatti naturale confrontare il buco lasciato dalla Ducklair Tower con quanto successo l’11 settembre 2001 nella Grande Mela.
Dopo il dolore e lo stupore emerge la voglia di reagire, che nei paperopolesi si esterna nel turismo evroniano, un esplicito ma al tempo stesso ironico riferimento alla tendenza della nostra società di lucrare su praticamente qualunque avvenimento.

In questo frangente una piccola criticità della sceneggiatura si riscontra nella considerazione che Paperino fa dei propri concittadini, chiedendosi come possano gli evroniani essere attirati da quel tipo di persone, dimenticandosi però che è proprio per questi atteggiamenti e questi contorni così poco edificanti e molto emotivi che gli evroniani sono venuti sulla Terra, come specificano nel primissimo numero della serie.

Altrettanto sarcastico è da intendersi il discorso del sindaco di Paperopoli sulla ricostruzione della Ducklair Tower, nel quale vengono propinate ai cittadini le solite frasi fatte che si sentono in circostanze simili.
Artibani non risparmia critiche nemmeno a un certo modo di fare giornalismo, rappresentato perfettamente da Angus Fangus, che si presenta con atteggiamenti superficiali e supponenti, ma sempre pronto ad accreditarsi il lavoro degli altri (assistenti o stagisti che siano).

Questo ottimo lavoro iniziale di costruzione del contesto viene completato dall’azione delle pagine successive, con il combattimento tra Paperinik e l’evroniano mutato Sekthron, uno scontro che riprende graficamente le impressioni visive di episodi classici come Trauma (PKNA #10) o Manutenzione straordinaria (PKNA #16).
L’ambientazione urbana viene però quasi immediatamente ribaltata con l’introduzione di un universo “pentadimensionale” rappresentato come un mondo selvaggio e primitivo.
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I fili in sospeso

Il lavoro di Francesco Artibani risulta notevole non solo per la capacità affabulatoria con cui costruisce trame ricercate e avvincenti, ma anche per il rispetto verso quanto raccontato nel mensile fino ai primi anni 2000, con un occhio di riguardo a quelle situazioni lasciate magari irrisolte, sfruttandole per nuovi spunti che permettano sia di riannodare i fili in sospeso, sia di rilanciare la posta in gioco verso avventure del tutto nuove. Una filosofia narrativa che lo stesso Artibani ha espresso durante l’incontro a Lucca Comics and Games 2015.

Non era così scontato, dovendo rivolgersi in buona parte a un pubblico che ha iniziato a conoscere PK solo attraverso queste nuove storie, riuscire a essere così rispettosi della vecchia continuity, quando la via più facile sarebbe stata quella di riprendere più che altro gli elementi di maggior richiamo della saga e riallacciarsi in modo blando al passato.
Lo sceneggiatore, insieme alla consulenza del sempre attento Lorenzo Pastrovicchio, vera e propria seconda “mente creatrice” di questo rilancio, non ha paura di affondare le mani nella mitologia stessa della serie, andando a riprendere capisaldi come il personaggio di Everett Ducklair e il suo pianeta d’origine, Corona, modificandone persino alcuni elementi fondativi. Se ciò può far storcere il naso ai fan più accaniti della serie, questa azione di retro continuity è invece utile e necessaria per introdurre in maniera credibile il nuovo avversario che Paperinik si trova a dover affrontare: Moldrock.
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Conosci il tuo nemico

Se la sua storia sembra essere una sintesi tra il Darth Vader di Star Wars e il generale Zod della mitologia supermaniana, dal punto di vista grafico e caratteriale siamo di fronte alla perfetta sintesi tra due imponenti e cosmici personaggi del fumetto supereroico quali sono Darkseid della DC Comics e Thanos della Marvel.

I due sono, in modi differenti, personalità deviate, adoratori del lato oscuro, spietati condottieri e aspiranti dominatori. Imponenti nel fisico, si pongono di fronte agli eroi come forze inamovibili con una volontà di ferro e una spietatezza senza pari. Inevitabilmente dei personaggi così negativi non potevano essere riproposti su Topolino allo stesso modo, ma nonostante le necessarie modifiche per rendere Moldrock meno esplicito rispetto ai suoi punti di riferimento, il lavoro di caratterizzazione svolto dai due autori è risultato tremendamente efficace grazie a una personalità piuttosto articolata, giusto completamento della mole imponente e dei poteri letali.

Diretta conseguenza di questi ultimi sono proprio le caratteristiche principali della personalità di Moldrock: egli assorbe l’energia vitale delle persone a cui è interessato, per contro affollando la sua mente della coscienza di chi ha assimilato. La conseguenza è una psiche instabile, deteriorata, riempita dalle voci di coloro che ha assorbito che non lo lasciano quasi mai in pace.

A questo carattere folle si aggiungono le sue velleità da dittatore convinto di essere dalla parte del giusto, portatore di giustizia, democrazia, cultura e civiltà nell’universo: si può cogliere un riferimento all’idea tutta occidentale che la democrazia possa essere esportata attraverso la guerra e il conflitto, e che questo sia compito dell’Occidente a causa della sua presunta supremazia culturale.
In sintesi, un nemico con manie di grandezza e per di più schizofrenico, dotato di poteri micidiali e di corpo imponente: ancora una volta vale la vecchia regola secondo la quale il valore dell’eroe si misura dalla pericolosità dei propri avversari.

Lorenzo Pastrovicchio dedica particolare cura alla rappresentazione grafica del nuovo personaggio: ne risulta una figura imponente, che nel volto richiama il Razziatore ma con i tratti più squadrati. Il costume, all’apparenza banale, si configura come adatto a quello che essenzialmente è un guerriero: sarebbe stato forse meno brillante un vestito più ricercato, pensando a un dittatore mancato.
Il character design di Moldrock si rivela nel complesso riuscito e funzionale a quello che comunica il personaggio con la sua essenza e le sue azioni.
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Avventura, dialoghi e sguardi al futuro

La struttura narrativa delle quattro parti de Il raggio nero è tale da immergere gradualmente il lettore nel cuore della storia, creando la giusta attesa alla fine di ogni episodio per quello successivo: grazie a ciò si risente molto meno, rispetto ad altre avventure a puntate, degli effetti della diluizione del racconto nell’arco delle quattro settimane in cui è programmato.

Artibani si concentra innanzitutto sulla costruzione del contesto narrativo: dopo la visualizzazione della vita a Paperopoli e della quotidianità di Paperino, il lettore viene introdotto in una nuova ambientazione, evidentemente debitrice della Terra Selvaggia della Marvel. Questo nuovo mondo viene descritto come un “universo pentadimensionale” generato da Everett Ducklair, cavalcando così la moda dei personaggi creatori e manipolatori di universi ultimamente diffusa nei fumetti supereroici statunitensi.

Per dare peso e credibilità all’invenzione, Artibani introduce attraverso vignette ricche di testo concetti pseudoscientifici che stimolano l’animo nerd del lettore. Nonostante lo sceneggiatore gestisca questi passaggi grazie agli interventi di Paperinik, che dialoga con il Custode attraverso battute e frasi che sdrammatizzano la situazione, le spiegazioni risultano eccessivamente complicate rispetto ai concetti fondamentali necessari per descrivere l’idea del tesseratto (1) ideato da Ducklair.
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Nonostante questa difficoltà, la capacità di creare dialoghi freschi, veloci e credibili, riscontrabile anche in molte altre opere di Artibani, è certamente uno dei punti di maggior pregio della storia.

D’altra parte anche la gestione dell’azione non è secondaria: a far da contrappeso a questi dialoghi non manca mai infatti una lunga scena di combattimento, dove l’eroe si rende protagonista di tavole movimentate e veloci, nelle quali le frasi diventano più brevi ed essenziali lasciando spazio all’azione pura e semplice.
L’ultimo episodio si concentra soprattutto su quest’ultima componente, lasciando lo spazio allo scontro finale tra Paperinik e Moldrock: Artibani mette l’eroe, che come aiuto ha solo quello di due gargoyle-guardiani della torre, in una situazione apparentemente senza uscita. Una lotta impari, che il protagonista cerca di riequilibrare indossando l’esoscheletro che la I.A. usa per muoversi, con una scelta che ricorda da vicino quella effettuata in Trauma, decimo numero di PKNA scritto da Tito Faraci nel 1997, con i disegni proprio di Lorenzo Pastrovicchio.

L’epilogo della vicenda vede i protagonisti tornare a casa insieme alla Ducklair Tower, anche se questa rimane celata agli occhi dei paperopolesi; il nuovo ruolo sociale ricoperto dal Custode, peraltro, apre chiaramente a una nuova stagione di avventure, e a un nuovo modello base per le future storie pikappiche.

Sul già annunciato ritorno di Moldrock, si resta invece perplessi: che il villain costituisse la probabile chiave di volta per le prossime storie della serie era intuibile, ma risulta poco chiaro il modo con cui l’avversario sia riuscito a salvarsi e ad arrivare nella nostra dimensione, dato che la spiegazione fornita non sembra combaciare nei tempi dell’azione vista durante la battaglia, risultando frettolosa e fumosa.
La storia risulta dunque significativa, grazie all’introduzione di temi certamente importanti per il futuro e di un nuovo nemico che si prepara ad avere il suo vero momento di gloria.
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Quando la tavola non basta

Il lavoro di Lorenzo Pastrovicchio sui disegni si rivela ancora più raffinato di quanto già non apparisse su Potere & Potenza.

Lo sforzo profuso risulta evidente negli sfondi particolareggiati, soprattutto per quanto riguarda l’universo pentadimensionale in cui si svolge gran parte della storia, che il disegnatore rende con una vegetazione lussureggiante e con dovizia di particolari.

Anche nella caratterizzazione visiva dei personaggi Pastrovicchio offre buone prove: se di Moldrock si è già scritto sopra, vale la pena osservare che lo stesso Paperinik gode di una ricercatezza grafica non secondaria. Le espressioni di Pikappa sono sempre azzeccate e calibrate, sia quando riserva un sorrisetto ironico al proprio interlocutore sia quando combatte: il volto dell’eroe è sempre “in parte”, grazie alla posizione del becco e al movimento degli occhi. Le pose del corpo, poi, sono sempre plastiche e armoniche, esplodendo in dinamicità nelle scene di combattimento, dove l’eroe sfreccia da una parte all’altra della pagina.

Confrontando lo stile attuale di Lorenzo Pastrovicchio con quello di una delle sue opere più celebri, il già citato Trauma, non si può non notare una netta e naturale evoluzione del suo tratto: già nella storia del 1997 il disegnatore era dotato di uno stile tanto muscolare quanto preciso, caratteristica che non l’ha abbandonato. Il segno risultava però più rigido, soprattutto in alcune pose del corpo e delle braccia dei personaggi, e nelle scene più movimentate era un elemento che si notava maggiormente, senza però essere negativo – anzi, le linee così nette esaltavano quelle tavole – ma comunque in una forma autoriale non ancora evoluta.

Oggi, con Il raggio nero, lo stile di Pastrovicchio si è fatto più morbido, senza perdere quel feeling originario, ma riuscendo a piegarlo e smussarlo in alcuni punti. L’ultimo episodio della nuova storia è l’esempio migliore di questo processo di evoluzione stilistica: le lunghe scene di combattimento non stancano gli occhi e non annoiano, pur trattandosi di tavole ricche di elementi. Il motivo è da ricercarsi in una maturità artistica che regala scene che esplodono letteralmente sulla pagina.
Lo scontro tra Paperinik nell’esoscheletro e Moldrock mostra qui un dinamismo che, pur direttamente riconducibile a Trauma, è di certo maggiormente evoluto.

Anche i colori di fanno la loro parte: tavole così cariche e piene di elementi devono risultare quanto mai chiare in quello che viene visualizzato, e la fase del colore ricopre quindi un ruolo focale nel prodotto finito. L’artista mette quindi la sua tavolozza digitale al servizio di una storia visivamente complessa e riesce a fare un lavoro superiore a quello visto su Potere & Potenza, dove già i colori avevano certamente una marcia in più rispetto a quelli delle storie standard del libretto ma senza picchi.
Con Gli argini del tempo il risultato era ancora sensibilmente migliore, anche grazie al disegno digitale di Claudio Sciarrone, ed era quindi questo il banco di prova definitivo per Monteduro, che regala la giusta veste cromatica alla nuova storia.
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Delle tre avventure che segnano il rilancio di PK, Il raggio nero si configura come quella che osa di più, perché in grado di andare oltre il “revival” e di avere la volontà di andare avanti a suon di idee nuove, con scenari innovativi e grandi nemici.
Il futuro di PK è tutto da scoprire, ora, e i presupposti fanno ben sperare verso le direzioni che gli autori si preparano a far prendere al progetto.

Abbiamo parlato di:
Topolino #3128-3129-3130-3131 – PK: Il raggio nero
Francesco Artibani, Lorenzo Pastrovicchio, Max Monteduro
Panini Comics, novembre 2015
164 pagine cadauno, brossurati, colori – 2,50€ cadauno


Note:
  1. Il tesseratto, introdotto per la prima volta da Charles Howard Hinton nel 1888 nel saggio A New Era of Thought, è un ipercubo, ovvero un cubo in 4 dimensioni. Esso viene utilizzato per descrivere ambienti dalla capienza pressoché infinita, come accade ne La casa nuova di Robert Heinlein 

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