Iron Man & Hulk: Heroes United – Intervista a Mo Davoudian (Brain Zoo Studios)

Vi presentiamo in esclusiva un'intervista a Mo Davoudian, presidente e direttore creativo dei Brain Zoo Studios, società che ha lavorato alla realizzazione del film animato "Iron Man & Hulk: Heroes...
Articolo aggiornato il 15/04/2015

Vi presentiamo in esclusiva una intervista a Mo Davoudian, Presidente e Direttore Creativo dei Brain Zoo Studios, società che ha lavorato alla realizzazione del film animato, uscito da qualche settimana negli USA,  & : Heroes United, diretto da Eric Radomsky e Leo Riley.

Come è iniziata la collaborazione tra i Brain Zoo Studios e la Marvel per la realizzazione di Iron Man & Hulk: Heroes United?
Avevamo già lavorato in passato con la Marvel e abbiamo degli ottimi rapporti lavorativi con loro. Sono collaborativi e si fidano e apprezzano il nostro metodo di lavoro e la qualità delle nostre animazioni. Siamo fatti l’uno per l’altro.

Quali sono state le teconologie che più avete impiegato durante il lavoro?
Maya, Mudbox, ZBrush, After Effects e Mental Ray.

Iron Man & Hulk: Heroes United - Intervista a Mo Davoudian (Brain Zoo Studios)

Avete ricevuto qualche indicazione della Marvel?
Una influenza importante era tutto l’impianto grafico del film. La Marvel non voleva un’animazione fotorealistica, preferiva qualcosa di più stilizzato adatto a un pubblico giovane, ai bambini. Volevano uno stile unico. Insieme con la squadra della Marvel, gli artisti agli Brain Zoo Studios hanno dedicato moltissimo tempo allo sviluppo del look. Un punto focale era emulare l’aspetto del fumetto che è sinonimo di Marvel e rispettare lo stile delle fonti. I Brain Zoo Studios e la Marvel Animation hanno sviluppato insieme una tecnica per realizzare animazioni più robuste e effetti speciali che rafforzino che le azioni di azione senza divergere dallo stile “2.5D” (pseudo 3D).

Quali sono state le principali difficoltà che avete dovuto fronteggiare?
C’è un sacco di azione in Iron Man & Hulk: Heroes United, ciò aumentà la quantità di riprese e effetti, conseguentemente aumentando il volume di ciò che deve essere renderizzato. Gli animatori sono alla costante ricerca di modi per ridurre il tempo di renderizzazione per aver più tempo per esplorare creativamente i limiti del programma. Dato che facciamo questo mestiere da circa una ventina d’anni, abbiamo fatto nostri un sacco di trucchi in particolar modo dal mondo dei giochi, cionostante siamo rimasti sbalorditi durante questo progetto quando ci siamo resi conto di quanto eravamo veloci a realizzare le cose. Nel corso degli anni abbiamo tratto benefici da differenti metodologie di animazione e siamo riusciti a metterle in pratica tutte insieme durante questo progetto così da creare un metodo di lavoro veramente fluido. Il tempo è uno degli aspetti più preziosi per i clienti ed essere in grado di forzare i propri ritmi e fornire velocità, efficienza e qualità erano i fattori chiave.
Si presentava anche la sfida durante lo sviluppo del look di rispettare il fumetto, uno stile cartoonesco e allo stesso tempo fare giustizia al design delle ultime incarnazioni dei personaggi. C’è una fusione unica tra stile occidentale e anime.

Potresti spiegarci in dettaglio come sviluppi il tuo lavoro? Quante persone hanno lavorato al progetto e quanto tempo ci hanno messo?
Innanzitutto lavoriamo sull’aspetto visuale e sulle fonti. Poi facciamo delle tavole e degli studi di luce. Poi passiamo ai bozzetti e alle animazioni. La fase successiva del processo è costruire i particolari e fare dei bozzetti per le scenografie della storia. Poi aggiungiamo le texture, le sfumature e equipaggiamo i personaggi. Si preparano degli schizzi mentre i modelli definitivi vengono completati. Possiamo quindi prendere i personaggi equipaggiati e animarli. Ogni modello è piazzato in una posa eroistica che sarà usata per stabilire la qualità e lo stile del prodotto finale. Quando gli schizzi dell’eroe sono stati approvati, facciamo i ritocchi necessari e ultimiamo il progetto. Il tempo e il numero di persone coinvolte dipende da molti fattori come la complessità delle riprese, gli effetti necessari, il numero di personaggi da animare, il livello di realismo richiesto, ecc.

Iron Man & Hulk: Heroes United - Intervista a Mo Davoudian (Brain Zoo Studios)

Il lavoro per questo film animato porterà a future collaborazioni con la Marvel, magari per film in live action?
Stiamo lavorando ad un secondo film con la Marvel, ma non possiamo rivelarvi di cosa parla. Rimanete sintonizzati.

Quali sono state le sensazioni che ti ha scuscitato collaborare con la Marvel, un’azienda che per anni ha dominato il mercato dell’intrattenimento sia nell’ambito fumettistico, sia nei film sia nell’animazione?
Lavorare con la Marvel per Iron Man & Hulk: Heroes United è stata una delle esperienze più importanti in ambito lavorativo. Sono splendidi, collaboratori fidati perché riescono a rendersi conto dei pregi che ognuno porta al progetto.

Quali sono i vostri progetti futuri?
Stiamo continuando a sviluppare il nostro premiato cortometraggio Pepe & Lucas con lo scopo di renderlo una serie per bambini. Già su iTunes è disponibile il nostro iBook Pepe & Lucas per iPad, così sia i bambini che i genitori possono godersi il nostro cortometraggio integrale. Stiamo anche lavorando un’edizione per altri formati. Abbiamo in cantiere il nostro secondo cortometraggio. Il genere è veramente diverso da Pepe & Lucas, è qualcosa che mi riporta alle mie origini. È una storia per ragazzi d’azione tra fantasy e fantascienza. In conclusione I Brian Zoo cercano sempre modi per rimanere competitivi. Per esempio, uno degli ambiti di sviluppo tecnico si occupa di come realizzare scene d’azione con la medesima qualità ma meno livelli, affidandosi maggiormente agli angoli delle inquadrature e eliminando il passaggio della pre-renderizzazione. Se l’immagine è bella, gli spettatori non possono dire quanti livelli sono stati impiegati. Possiamo ottenere gli stessi risultati con molti meno sforzi e una efficienza migliore.

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Traduzione di Riccardo Melito

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