Lo Spazio Bianco » Approfondimenti http://www.lospaziobianco.it Nel cuore del fumetto! Fri, 24 Apr 2015 21:20:30 +0000 it-IT hourly 1 http://wordpress.org/?v=4.2 La gabbia bonelliana, questa sconosciuta – Seconda parte http://www.lospaziobianco.it/147353-gabbia-bonelliana-sconosciuta-parte-2 http://www.lospaziobianco.it/147353-gabbia-bonelliana-sconosciuta-parte-2#comments Fri, 24 Apr 2015 15:00:51 +0000 http://www.lospaziobianco.it/?p=147353 Scritto da Marco D'Angelo, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Seconda parte di una riflessione sul formato e il linguaggio del fumetto bonelliano, sulle sue origini e sui recenti tentativi di innovazione: dalle novità introdotte su Nathan Never negli anni '90 fino all'attuale Orfani.


Scritto da Marco D'Angelo, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Scritto da Marco D'Angelo, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Nathan Never #9 – Tavola 92 – Disegni di Stefano Casini

Nella prima parte di questo approfondimento abbiamo visto le origini della “famigerata” gabbia bonelliana.
In questa seconda  e ultima parte analizziamo come si è evoluta fino a oggi pur restando nel solco della tradizione.

Un cambiamento “storico”

Negli anni Novanta i tempi sono maturi perché proprio Michele Medda, insieme ad Antonio Serra e a Bepi Vigna, con il loro Nathan Never creino forse il primo tentativo di ricodificare in modo preciso e continuativo uno scardinamento della gabbia; tentativo in verità riuscito solo in parte, come riconosciuto dallo stesso Medda:

“Nei primi anni di Nathan Never, io, Serra e Vigna abbiamo provato a modificare la tradizionale griglia bonelliana, in qualche caso con risultati interessanti dal punto di vista grafico.
Tuttavia ci siamo accorti ben presto che i disegnatori italiani hanno una predisposizione “genetica” a ragionare in termini di “griglia fissa”. Ogni variazione richiede quindi una preparazione laboriosa, cioè molte spiegazioni e molto tempo, sia per chi scrive e per chi disegna. (A eccezione chiaramente di chi disegna le proprie storie, come Luca Enoch). E dato che questo rallentava di molto il lavoro, gradualmente le modifiche della griglia tradizionale sono state abbandonate.
Forse – non ne avremo mai la certezza – se nelle serie successive a Nathan Never si fosse cercata un’impaginazione più “mossa”, questa “predisposizione genetica” sarebbe stata modificata, e non saremmo qui a discutere. Così non è stato, comunque.”

La serie dell’Agente Alfa ha comunque aperto una breccia storica nella graniticità bonelliana, e negli ultimi venticinque anni sono state molte le serie e miniserie nate in casa Bonelli che, in maniera più o meno palese, hanno provato a emanciparsi dal formato delle tre strisce per pagina.

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Lukas Reborn #1 – Tavola 3 – Disegni di Michele Benevento

Si sono così cominciate a vedere sempre più frequentemente pagine formate da quattro strisce, ognuna composta da un’unica vignetta stretta e lunga (ne fanno spesso uso lo stesso Michele Medda e gli autori del recente Lukas), che accentuano le sequenze d’azione donando loro ritmo e dinamicità, e “splash page” all’americana, ovvero vignette uniche che occupano l’intera pagina, così come si sono iniziati a vedere sempre più spesso elementi della vignetta o onomatopee debordare dagli spazi definiti dai contorni, invadendo lo spazio bianco tra un riquadro e l’altro. Anche le didascalie (ancora Medda, Benevento & co. su Lukas) hanno assunto forme e pesi diversi in termini di espressività all’interno dell’architettura delle vignette.

Nonostante i tentativi di cambiamento,fino a poco tempo fa la politica delle scelte grafiche della casa editrice è sempre stata applicata con costanza, e le infrazioni che ci sono state (Nathan Never su tutte) hanno avuto il pregio di rafforzare l’identità bonelliana invece che di indebolirla. Sempre Michele Medda scrive:

“Proprio il rapporto tra “infrazioni” e “regole” è il punto più delicato della struttura bonelliana. Se ci si allontana troppo dal modello, i lettori protestano (potrei citare come esempio lo sfortunatissimo albo di Nathan Never “Cacciatori di virus”, con la sua impaginazione insolita). Se ci si allontana troppo poco, i lettori protestano lo stesso, perché “è sempre la solita minestra”.
La “tenuta” di ogni serie bonelliana sul mercato si basa su questo gioco d’equilibrio tra iterazione e novità, tra schemi ferrei e scarti di percorso, tra somiglianze e differenze. E restare in equilibrio non è facile.”

 

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Nathan Never #13 – Tavole 96-97 – Disegni di Germano Bonazzi

Orfani della gabbia

Dopo la scomparsa di Sergio Bonelli la casa editrice si è trovata nella necessità (e forse anche nel desiderio) di scegliere che direzione intraprendere per il futuro, senza rinunciare a quella che Oreste Del Buono chiamava “bonellanza”:Orfani quell’identità forte costruita in oltre sessant’anni di storia, ma allo stesso tempo spingendo un po’ di più sul pedale dell’innovazione, anche per provare a catturare nuove fasce di lettori in un periodo di crisi generalizzata.

Il primo passo nella direzione è stato, senza dubbio, il varo della maxiserie Orfani di Roberto Recchioni ed Emiliano Mammucari.
Mentre l’innovazione sostanziale dell’uso del colore meriterebbe una trattazione autonoma e fuoriesce comunque dagli obiettivi della nostra analisi, è invece interessante notare, per restare al tema della gabbia, come la serie di Recchioni e Mammucari operi un sistematico smontaggio della tradizionale struttura bonelliana legato alla scelta di ritmi e tagli narrativi diversi, più vicini ai comic books americani.

Le tavole 76 e 77 dell’undicesimo episodio sono in questo senso emblematiche del nuovo corso: lo scontornamento è portato alle estreme conseguenze in quanto non è più la vignetta a essere scomposta, ma l’intera struttura della tavola. In questo caso, l’efficacia drammaturgica è fuori discussione.

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Orfani #11 – Tavole 76-77 – Disegni e colori di Luigi Cavenago

Non si può dire lo stesso dell’uso estremamente disinvolto delle splash page senza bordi che vanno a occupare tutta la tavola, (o comunque una sua amplissima porzione) il cui limite in alcuni casi risiede soprattutto nell’essere immagini scalate a grandezza maggiore a cui non corrisponde un maggiore aumento del dettaglio; immagini che avrebbero avuto identica efficacia se presentate a all’intervento di una vignetta di dimensioni più ridotte e tradizionali, come l’immagine tratta da Orfani #12. Altre volte, come nelle tavola sotto riportata e tratta da Orfani #2, il risultato è efficace e d’impatto.
In pratica, si è ripreso uno stilema tipico del fumetto supereroico americano, forse nel suo aspetto più di superficie che non di sostanza: la ricerca dell’effetto visivo a tutti i costi, se incapace di trasmettere il senso del passaggio del racconto lì illustrato, resta fine a se stessa.

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Da sinistra: tavola tratta da Orfani #2, disegni e colori di Alessandro Bignamini e tavola tratta da Orfani #12, disegni di Emiliano Mammucari e colori di Annalisa Leoni

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Orfani #9 – Tavola 50 – Disegni di Werther Dell’Edera, colori di Giovanna Niro

Ad ogni modo, ancora più dell’utilizzo  della splash page, colpisce in Orfani la tendenza a destrutturare il canonico andamento planare delle strisce (e di conseguenza della tavola) per approdare a costruzioni di pagine quasi sempre verticali, in cui i tre vignettoni a rimpiazzo delle 6 vignette classiche sembrano sempre precipitare l’uno sull’altro, quasi che sulla pagina di carta si voglia mimare, o perfino anticipare (visto che il prodotto può essere fruito ora anche su tablet e ebook) la logica dello scroll del mouse. Ne è esempio questa tavola tratte da Orfani #9.

Questo tipo di soluzioni sembra confermare l’ipotesi sostenuta da critici quali Matteo Stefanelli e Gugliemo Nigro che con Orfani siano soprattutto il “ritmo e il tempo di lettura” dell’albo bonelliano a modificarsi, teoria suggestiva ma anche sfuggente, perché la soggettività delle pratiche di lettura è tale da mettere a dura prova qualsiasi tentativo di misurazione. Certo è che, rispetto alla gabbia bonelliana, Recchioni & Co sembrano porsi in aperta antitesi: non tanto per le soluzioni grafiche più o meno audaci adottate e comunque figlie di una ricerca raffinata di cui Mammuccari ci sembra l’appassionato e consapevole “deus ex-machina”, quanto invece sul piano della sceneggiatura rispetto a quelle che abbiamo definito la metrica e la poetica della gabbia.

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Orfani #1 – Disegni di Emiliano Mammucari, colori di Lorenzo De Felici

A questo proposito, Prendiamo in esame la tavola 10 tratta dal primo episodio.

Qui il layout a sei vignette c’è, ma la struttura di tensioni e di unità del racconto tipiche del bonelliano vanno sfilacciandosi.
Si noti in particolare come la vignetta di chiusura della pagina non rappresenti più il climax riscontrato nelle serie precedenti: certo l’accento drammaturgico rimane, ma ha un impatto ridotto, perché non sembra figlio di una costruzione narrativa organizzata per sposare quella logica drammaturgica.

Cosa c’è fuori dalla gabbia?

Sicuramente con lo sperimentalismo spinto di Orfani tanto gli autori quanto la casa editrice avevano messo in preventivo la possibilità di alcuni aggiustamenti da fare in corso d’opera, dovuti a sperimentazioni e a tentativi sia grafici che narrativi che potevano rivelarsi meno efficaci di quanto pensato in fase progettuale.

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Un confronto tra una tavola di Ringo #5 – Disegni di Davide Gianfelice e colori di Giovanna Niro, e una vignetta tratta da Amazing Spider-Man #365 – Disegni di Mark Bagley

La forte ricerca innovativa della serie di Recchioni e Mammucari deve essere inquadrata anche nell’ottica, dichiarata, di riuscire a raggiungere nuove fasce di lettori: quel segmento adolescenziale abituato ai ritmi dei videogame e, probabilmente, in parte conoscitore e lettore del fumetto supereroistico statunitense. Un target di lettori lontani dal genere bonelliano tradizionale, la cui conquista implicava per la casa editrice un ragionamento estremo su contenuti narrativi, tempi di fruizione e resa grafica di questi ultimi.

Un’operazione pianificata quindi a tavolino, che mirava forse a ripetere a quasi trent’anni di distanza il fenomeno, allora inaspettato, che nella seconda metà degli anni ’80 vide protagonista Dylan Dog: una nutrita fetta di adolescenti diventarono all’improvviso lettori bonelliani e, con il passpartout sclaviano, arrivarono a conoscere e a leggere sia storie di personaggi che avevano visto nelle mani dei loro padri, sia avventure di nuovi eroi che di lì a poco si sarebbero affacciati sulla ribalta del palcoscenico delle edicole.
Altri tempi e sicuramente adolescenti completamente diversi da quelli odierni.

Tuttavia, non è sbagliato ritenere che la “rivoluzione classica” portata dall’Indagatore dell’incubo, con storie narrativamente innovative e originali ma raccontate con un disegno impostato e confinato nella classica griglia bonelliana (anche se, come detto poc’anzi, proprio così non era), abbia permesso di far nascere a quei nuovi lettori la voglia di provare altre serie Bonelli, che da un punto di vista grafico erano molto simili a Dylan Dog.
Certamente, sempre in termini di restituzione visiva della componente narrativa, il gap che esiste tra Orfani e le altre serie della casa editrice è notevolmente maggiore di quello che c’era tra la creatura di Tiziano Sclavi e gli albi di Martin Mystere, giusto per citare il personaggio bonelliano più “giovane” all’epoca.

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Tavola tratta da Orfani #9 – Disegni di Gigi Cavenago, colori di Alessia Pastorello

A parere di chi scrive Orfani segna, senza dubbio, l’evoluzione e il punto di approdo (almeno per il momento) di una ricerca innovativa sulla gabbia, cominciata negli anni ’60 e culminata proprio con Nathan Never, senza però essere riuscita a trovare quel punto di equilibrio citato da Medda, e ormai sbilanciata verso  un’eccessiva libertà narrativa e artistica dei singoli autori rispetto allo stile complessivo degli albi.
Tale impostazione, oltre a ribaltare bruscamente un altro pilastro del canone bonelliano, cioè la prevalenza delle storie da raccontare su coloro che le raccontano (sceneggiatori e disegnatori), alla fine non ha portato del tutto ai risultati sperati. Tanto che, nella seconda stagione di Orfani, Ringo, è apparso evidente fin dal primo numero una sorta di downgrade verso un taglio narrativo e, di conseguenza, visivo delle storie, più vicino al registro delle altre serie classiche, pur continuando a persistere l’uso, per esempio, di splash page scontornate che assumono più il ruolo di omaggi o citazioni (in primis al fumetto supereroistico americano) che tòpoi  narrativi importanti.
Un passo indietro, se così può essere definito, magari pianificato fin dall’inizio, in una sorta di gioco di accelerazione e decelerazione innovativa che potrebbe portare a nuovi esperimenti tutti da valutare nella terza stagione della serie.

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Nathan Never #69 – Tavole 4-5 – Disegni di Onofrio Catacchio

Il ragionamento fin qui sviluppato, che agli occhi di qualcuno può apparire conservatore tout court, in verità si basa sull’importanza della necessità di conservazione di un’identità riconoscibile di un certo tipo di fumetto, in questo caso quello delle serie Bonelli, che ai fini narrativi resta un valore aggiunto.
Insomma, il fatto che un lettore, potenziale quanto fidelizzato, sappia che negli albi marchiati SBE troverà, con tutte le varianti del caso, un preciso tipo di storie narrate secondo un determinato registro, non è cosa negativa; come non è un male che il lettore abbia la certezza di poter trovare nei fumetti Marvel o DC Comics, o negli albi Walt Disney o di Diabolik, modalità di racconto “codificate” secondo determinate linee narrative e grafiche.

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Nathan Never #1 – Tavola 96 – Disegni di Claudio Castellini

In tutto ciò esiste, e deve esistere, lo spazio per l’innovazione, ma essa può anche non essere imposta ex abrupto, incanalandosi in un percorso che va incrementandosi poggiando fortemente sulla gabbia bonelliana e che da questo stabile elemento di fondazione può trarre maggior spinta.
Una collana come Le Storie, ma anche serie o miniserie come Dragonero e Lukas (senza pensare a tutte le novità che potranno riservarci in futuro, vista la loro attuale qualità narrativa e grafica) potrebbero rivelarsi incubatori di nuove ed efficaci interpretazioni della gabbia bonelliana.

Magari insieme alla stessa Orfani. Magari più di Orfani.

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Scritto da Marco D'Angelo, tratto da Lo Spazio Bianco.

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La gabbia bonelliana, questa sconosciuta – Prima parte http://www.lospaziobianco.it/147295-gabbia-bonelliana-sconosciuta-parte http://www.lospaziobianco.it/147295-gabbia-bonelliana-sconosciuta-parte#comments Mon, 20 Apr 2015 07:30:32 +0000 http://www.lospaziobianco.it/?p=147295 Scritto da David Padovani, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Prima parte di una riflessione sul formato e il linguaggio del fumetto bonelliano, sulle sue origini e sui recenti tentativi di innovazione: dalle strisce di Tex alle innovazioni di metà anni '80 di Martin Mystere e Dylan Dog.


Scritto da David Padovani, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Scritto da David Padovani, tratto da Lo Spazio Bianco.

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“Il gusto personale e l’attaccamento alla tradizione m’impediscono di condividere molte delle soluzioni narrative e grafiche delle mie nuove testate, ma il buon senso mi ricorda che io, per quanto mi sforzi di tenermi aggiornato, appartengo comunque alla vecchia guardia e mi suggerisce di accettare alcune delle innovazioni portate da giovani autori”.
(Sergio Bonelli – Come Tex non c’è nessuno, p. 134)

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La copertina del primo albo a strisce di Tex

In tutti –  o quasi –  gli articoli, le recensioni, gli approfondimenti che trattano di produzioni firmate Sergio Bonelli Editore, è sovente il riferimento alla cosiddetta gabbia bonelliana, dando forse troppo per scontato che chi legge (o anche chi scrive) sappia veramente di cosa si tratti e da dove tragga origine.

Come detto qualche anno fa da Moreno Burattini, sceneggiatore e curatore di Zagor:

“La gabbia è  un elemento che distingue il prodotto bonelliano da altri e rassicura il lettore sul fatto che, qualunque cosa gli stiamo raccontando, lo facciamo nell’ambito di una tradizione.
[…]è stato
Sergio Bonelli a “rinchiudere” Tex, Zagor e la maggior parte dei suoi eroi nella cosiddetta “gabbia bonelliana” e a chiedere che un po’ tutti gli autori del suo staff, sceneggiatori e disegnatori, si esprimessero nel contesto delle tre strisce per tavola, contenenti ciascuna una, due o al massimo tre vignette.
Parlando con Sergio, mi è capitato spesso di sentirlo ribadire il concetto secondo il quale la struttura apparentemente rigida delle tavole rappresentava una peculiarità da salvaguardare dei suoi fumetti, una sorta di marchio di fabbrica al pari del formato o del sostanziale buon gusto o correttezza morale delle nostre storie.”

La gabbia, dunque,  è tratto distintivo del prodotto bonelliano e strumento tecnico, atto a ottenere la maggiore chiarezza narrativa possibile, ponendo i disegni sempre a servizio della storia; poiché, fin dai tempi di Gianluigi Bonelli, l’efficacia del racconto è sempre stata considerata preponderante sulla sua resa visiva nella casa editrice meneghina.

C’era una volta una gabbia

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La copertina del quarto numero di “Tex albo d’oro”

Diversamente da quanto si possa credere, la gabbia bonelliana non è nata come un’operazione tecnica pensata a tavolino, come una scelta pianificata da qualche autore e disegnatore: essa deriva da una decisione “tipografica” presa nel 1952, quando l’Audace (l’attuale SBE) dette il via alla ristampa delle prime avventure di Tex che in origine erano apparse nel formato a striscia.
Per rendere riconoscibili i nuovi albi dagli originali, si decise di utilizzare quello che oggi definiremmo un layout di pagina composto da tre strisce poste una sotto l’altra: ecco così nata la tradizionale gabbia bonelliana.

In oltre sessant’anni di storia editoriale la gabbia è diventata marchio di fabbrica riconosciuto dai lettori di fumetti e, in un certo modo, rappresentazione visibile di quello che qualche anno fa, Michele Medda – sceneggiatore e creatore di personaggi come Nathan Never e Lukas – provò a definire con il termine “bonelliano”:

“Io identifico il “bonelliano” essenzialmente con quella che possiamo chiamare “immediatezza”. Cioè con una “leggibilità ” estrema degli albi, che col tempo è diventata uno stile: il modo “bonelliano”, appunto, di fare i fumetti.”

Immediatezza, leggibilità, chiarezza: è questo che la SBE ha cercato sempre di offrire ai propri lettori.

In fuga dalla gabbia

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Storia del West #62 – Sentieri selvaggi – Disegni di Gino D’Antonio

Eppure, nel corso degli anni, i tentativi e gli esperimenti di modificare e innovare la gabbia bonelliana e i suoi significati a livello narrativo ci sono stati, a cominciare, nella seconda metà degli anni ’60, con la Storia del West di Gino D’Antonio, Renzo Calegari e Renato Polese.  A titolo d’esempio, ricordiamo la tavola d’esordio dell’episodio Sentieri Selvaggi  che già spezza la classica formula del vignettone iniziale suddividendo la pagina in due strisce verticali.

Alla fine degli anni ’70, sin dalle prime storie di Ken Parker si trovano tavole come quella della pagina 23 dell’albo d’esordio della serie che in apparenza sembra una tavola pienamente calata nello schema tradizionale ma in cui l’ultima sequenza in basso con le quattro vignette affiancate mostra che qualcosa sta cambiando: non per il numero delle immagini in sequenza, quattro invece di tre, ma per una diversa rappresentazione temporale e cronologica. Alla tradizionale linearità e sequenzialità della rappresentazione della gabbia (“una vignetta dopo l’altra”), si contrappone in questa striscia il racconto di una sorprendente simultaneità: quattro sguardi, quattro identità diverse, tutti catturati nello stesso momento.

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Da sin.: tavola tratta da Ken Parker #1 – Disegni Ivo Milazzo e tavola da Ken Parker #51 – Disegni di Renato Polese

 

Altro esempio lo troviamo nell’incipit di Ken Parker #51 – Prossima fermata Stockton. Anche qui abbiamo una tavola all’apparenza tradizionale: tre strisce, ognuna composta da un’unica vignetta, che offre però un’inquadratura diversa, quasi un frammento simultaneo, di un’immagine più grande. La continuità narrativa, la leggibilità meddiana, in questo caso arriva, più che dal disegno, dal dialogo. La “mimesi” del linguaggio cinematografico, attraverso l’invenzione di carrelli e dolly di carta, produce qualcosa di diverso dalla scansione tradizionale, un’innovazione non plateale ma comunque significativa. Così come rappresentano una sostanziale innovazione nella saga di Lungo Fucile, le ricorrenti vignette/non vignette scontornate di Ivo Milazzo: “rottura” grafica della gabbia bonelliana che riflette una cesura “ideale” coi ritmi tradizionali della narrazione.

Ingegneria della gabbia

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Martin Mystere #15 – tavola 22 – Disegni di Giancarlo Alessandrini

Negli anni Ottanta, Martin Mystere prima e Dylan Dog poi, pur rinnovando profondamente il panorama della produzione SBE e del fumetto popolare italiano sul piano dei contenuti e della poetica di genere , sembrerebbero sposare un’impostazione classica della gabbia, priva di innovazioni, ma basta guardare a due tavole tratte dagli episodi #15-16 del personaggio di Alfredo Castelli per rendersi conto che le cose non stanno esattamente così. A tavola 22 dell’episodio 15 il nemico Sergey Orloff viene raffigurato da Giancarlo Alessandrini, prima nella vig.4 con la pistola in pugno, sull’atto di sparare, quindi in vig.6 (la raffigurazione è precisamente la stessa) mentre spara. Il disegnatore rispetta la consueta scansione in strisce: in termini di lettura planare, tra le due vignette “gemelle”, s’inserisce comunque la vignetta 5, raffigurante la persona che Orloff sta per colpire; le strisce si leggono in termini cinematografici, come sequenze: oggettiva/controcampo da sinistra a destra, come classicamente accade sempre nella gabbia bonelliana. Tuttavia, l’effetto di continuità tra vignetta 4 e 6 produce anche uno scarto visivo rispetto al canone: i due momenti – prima e dopo lo sparo – sono leggibili anche in una traiettoria verticale, quasi scavalcando la logica planare ed è la lettura verticale che determina il ritmo temporale del racconto.

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Martin Mystere #16 – tavola 124 – Disegni di Giancarlo Alessandrini

Questa doppia, e se vogliamo ambigua, impostazione ha un obiettivo preciso: condensare nell’ultima vignetta della tavola una tensione stra-ordinaria, stessa tensione che riscontriamo, per esempio, a tav. 124 dell’episodio successivo. Anche qui, Alessandrini ricorre a una soluzione: lo scontornamento delle vignette nei primi piani di Java , già adoperata all’interno della gabbia da Ivo Milazzo su Ken Parker, come detto poco sopra. L’innovazione, o comunque l’avanzamento della soluzione espressiva, sta ancora una volta nell’ibridare le traiettorie di lettura planare tipiche del formato striscia con risonanze verticali (tra vig. 2 e vig.6 nell’occasione).

In entrambi i casi analizzati di Martin Mystere, la vignetta finale della tavola diventa così il luogo di una cesura drammaturgica: un accento che può avere varie sfumature ma che è sempre il climax narrativo della pagina;  Castelli e Alessandrini (e poi gli altri cartoonist della serie) raffinano la punteggiatura narrativa della gabbia, elevando la tavola a unità del racconto sempre più compiuta e modulare.

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Dylan Dog #25 – tavola 7 – Disegni di Angelo Stano

Anche Tiziano Sclavi e i diversi cartoonist che lo affiancano in Dylan Dog contribuiscono in maniera magari non eclatante ma comunque incisiva a dire la loro sulla canonica architettura a tre strisce: prendiamo ad esempio una tavola tratta dalla sequenza iniziale di Morgana (Dylan Dog #25).
Di base, il layout costruito da Angelo Stano resta classico, ma è interessante vedere come si giochi sulla taglia delle vignette (e sui campi di ripresa) per innescare un ritmo di lettura ben preciso.
Se la dinamica della singola striscia resta planare da sinistra a destra, è anche vero che la tavola sollecita l’occhio del lettore a coglierla nel suo complesso, creando una risonanza molto forte tra la striscia iniziale e quella finale e se analizzassimo le tavole precedenti e successive della storia ci accorgeremo che tutto l’incipit è sviluppato in questa direzione, con costanti richiami visivi tra una pagina e l’altra.

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Dylan Dog #19 – tavola 2 – Disegni di Giampiero Casertano

Anche la seconda tavola di Memorie dall’invisibile (Dylan Dog #19) offre un saggio dell’evoluzione delle tecniche: all’interno di una scansione tradizionale delle vignette sulle strisce le didascalie producono uno scarto nella leggibilità della gabbia, un rallentamento consapevole, quasi spasmodico, soprattutto nel movimento del personaggio nelle prime tre vignette. Poi, nella vignetta finale, si condensa il picco tensivo della narrazione.

Sintetizzando, potremmo affermare che Castelli è determinante nel codificare in forma avanzata la metrica della gabbia, mentre Sclavi contribuisce fortemente a tradurre questa metrica in una poetica. Non sarebbe stato possibile presentare tutto ciò al lettore , se  questi non fosse già stato abituato –  grazie per esempio a Ken Parker – a guardare con “laicità” alla tradizionale gabbia di sei vignette.

 Fine prima parte (Continua)

Nella seconda e ultima parte di questo approfondimento  analizziamo come la gabbia bonelliana si sia evoluta fino a oggi pur restando nel solco della tradizione.

 Bibliografia:

Come Tex non c’è nessuno. Vita pubblica, segreti e retroscena di un mito
Sergio Bonelli e Franco Busatta
Mondadori Oscar Bestsellers, 2008
211 pag., brossura, 10,00 €
ISBN: 9788804583783

Freddo cane in questa palude (blog di Moreno Burattini)
La Gabbia (19/12/2011)
Cos’è il “bonelliano” (14/08/1999)
di Michele Medda

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Scritto da David Padovani, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Fhal, il più intrigante dei personaggi nella più allucinata avventura dell’Adam Wild di Gianfranco Manfredi http://www.lospaziobianco.it/145410-fhal-piu-intrigante-personaggi-piu-allucinata-avventura-delladam-wild-gianfranco-manfredi http://www.lospaziobianco.it/145410-fhal-piu-intrigante-personaggi-piu-allucinata-avventura-delladam-wild-gianfranco-manfredi#comments Sat, 04 Apr 2015 09:00:17 +0000 http://www.lospaziobianco.it/?p=145410 Scritto da Simone Rastelli, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Fhal, avventuriero o spregiudicato sfruttatore? Ecco come, nelle pagine di Adam Wild, ancora una volta Gianfranco Manfredi, con la complicità di Paolo Raffaelli, utilizza un personaggio per trascinare il lettore dentro l'avventura.


Scritto da Simone Rastelli, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Scritto da Simone Rastelli, tratto da Lo Spazio Bianco.

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flah_portraitAdam Wild #6, L’incubo della giraffa si muove in un’area grigia fra realtà e allucinazione e mette in scena, oltre al protagonista e al Conte Molfetta, tre soli personaggi: Herbert Dunwich, cacciatore amico di Wild, con una gamba amputata e in cerca di una morte che sia dignitosa ai propri occhi; la figlia Doris, che tenta di assisterlo, forse senza comprenderlo appieno; Fhal, compagno di avventure di Dunwich. Proprio Fhal, apparentemente figura decorativa, stereotipata e strumentale, è in realtà il personaggio più intrigante di questo episodio, ed esempio di come Gianfranco Manfredi utilizzi la definizione dei personaggi per trascinare il lettore dentro la storia.

Chi è realmente Fhal? Manfredi lo delinea in modo tale da lasciarci senza risposte: tratti somatici che ispirano diffidenza (e Paolo Raffaelli li tratteggia con particolare attenzione in questo senso), sguardi obliqui e memorie di battaglie combattute insieme a Dunwich. Quasi ogni dettaglio che emerge su di lui genera domande: per seguire Dunwich, ha rinnegato la sua gente, tagliato le proprie radici con una scelta irreversibile. Cita Shakespeare con proprietà e opportunità, quindi conoscenza non superficiale (almeno dell’Amleto): possiamo immaginare lunghe conversazioni con Dunwich a sezionare tragedie e commedie, con il cacciatore che cita a memoria versi e scene, ma sofhal_2rge anche il sospetto di una conoscenza diretta dei testi, animata dalla ricerca di una nuova identità. Ha fatto conoscere a Dunwich lo umm nyiolokh, potente allucinogeno che infesta la vita e i sogni di chi lo assume, con dipendenza e incubi. Lo ha fatto per dominare il compagno? Però lui stesso assume la droga e cerca nei sogni di sconfiggere il mostro che perseguita Dunwich. Muore addirittura combattendo con esso, mosso da uno spirito che non sembra affatto frutto di rimorso o volontà di riscatto.

Perché un simile personaggio è intrigante? Perché alla fine siamo lasciati senza una risposta a tutte le domande su di lui. La storia che leggiamo non ci fornisce elementi a sufficienza, prove irrefutabili che ci consentano di esprimere un giudizio definitivo. Terminata l’avventura, mentre Dunwich e la figlia sono perfettamente inquadrati in un ruolo e giusto l’amicizia fra Wild e il cacciatore, come il Conte ben realizza, solleva domande, Fhal rimane un mistero. Rimane sfuggente e noi lettori restiamo con un senso di vago disagio, dato dal fatto che non siamo messi in grado di emettere una sentenza su di lui. Manfredi non ci offre il confortante ruolo di lettori onniscienti, ci nega la serenità di sapere cose che magari i personaggi ignorano e in questo modo ci trascina dentro la vicenda.

P.S.
In chiusura, vale anche la pena sottolineare il piccolo calembour di Manfredi: il titolo L’incubo della giraffa, combinato con il nome dell’amico di Wild e l’intreccio, si traspone ne L’orrore di Dunwich, con chiaro omaggio a Lovecraft.
E suona come un piccolo gioco di parole anche il nome Fhal el Fhul, che da  una parte richiama l’espressione “to play the fool”, fare il buffone, dall’altra, data l’atmosfera shakespeariana del personaggio, sembra indicare il suo ruolo (il “fool”, appunto) nella vicenda.

Abbiamo parlato di:
Adam Wild #6 – L’incubo della giraffa
Gianfranco Manfredi, Paolo Raffaelli
Sergio Bonelli Editore, Marzo 2015
94 pagine, brossurato, bianco e nero – 3,30 €
ISSN: 977238503300350006

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Scritto da Simone Rastelli, tratto da Lo Spazio Bianco.

Leggi il contenuto completo su: Fhal, il più intrigante dei personaggi nella più allucinata avventura dell’Adam Wild di Gianfranco Manfredi

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Esperienze grafiche di Dino Battaglia e Sergio Toppi http://www.lospaziobianco.it/143723-esperienze-grafiche-dino-battaglia-sergio-toppi http://www.lospaziobianco.it/143723-esperienze-grafiche-dino-battaglia-sergio-toppi#comments Sat, 28 Mar 2015 08:30:41 +0000 http://www.lospaziobianco.it/?p=143723 Scritto da Sara Dallavalle, tratto da Lo Spazio Bianco.

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In equilibrio tra la realtà e il passato fantastico: Dino Battaglia e Sergio Toppi si cimentano con successo nelle interpretazioni in chiave fumettistica di grandi classici della letteratura, come Gargantua e Pantagruel di Rabelais e Le Mille e una Notte arabe.


Scritto da Sara Dallavalle, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Scritto da Sara Dallavalle, tratto da Lo Spazio Bianco.

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ToppiBattagliaIl nome di Dino Battaglia e quello di Sergio Toppi sono spesso accostati, quando si parla di padri del fumetto italiano. A un’indagine più approfondita, si nota in effetti una certa comunanza di intenzioni che avvicina i due fumettisti: dal Corriere dei Piccoli al Messaggero dei ragazzi, da Linus alla Cepim, le loro strade paiono incrociarsi molto spesso. E i parallelismi non finiscono qui: entrambi si sono occupati di trasposizioni e adattamenti letterari1; entrambi si sono prestati all’operazione di graphic novel seriale di Un uomo un’avventura2; entrambi hanno dato vita ad un unico personaggio originale3. Che lo stile di Battaglia abbia influenzato quello di Toppi è quest’ultimo a confermarlo più volte ma, nonostante le somiglianze “d’atmosfera”, i due sviluppano un proprio stile personale, che li rende immediatamente riconoscibili.
In questa sede vorrei soffermarmi in particolare sull’adattamento a fumetti di Gargantua e Pantagruel e su Sharaz-de, opere in cui la maestria degli autori si rivela in tutta la sua forza.

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Da François Rabelais a Dino Battaglia:
la gigantesca storia di Gargantua e Pantagruele

Nella trasposizione del classico rabelesiano, Dino Battaglia s’è trovato di fronte a cinque libri in un francese cinquecentesco maccheronico, colto e volgare insieme, ricco di situazioni eroicomiche e triviali al limite dello scatologico. E tutto ciò doveva esser destinato a un pubblico infantile (l’edizione del 1993 cerca di ripristinare il linguaggio e le situazioni purgate da Battaglia, per rendere l’opera più fedele all’originale).
L’operazione riesce, grazie alle qualità stilistiche del disegnatore. Già dalla prima pagina, il lettore si sente calato in una dimensione magica, da fiaba, a cui contribuisce anche il titolo Gargantua e Pantagruele – pieno, geometrico, in giallo pastello e ocra e con un che di infantile. Le due vignette che occupano la pagina presentano caratteristiche tipiche dello stile Battaglia: i balloons si fanno spazio nelle vignette, mentre i personaggi e gli oggetti contenuti ne escono. IMG_8753Vediamo i due contadini della Turenna, molto simili ai nanetti della fiaba di Biancaneve, i cui piedi appoggiano sullo spazio bianco tra le due vignette, e anche la tovaglia, i libri, l’astrolabio, le carte e le lettere della seconda vignetta (che ricorda lo studio del Mago Merlino disneyano) perdono i contorni e si spandono sulla pagina.
Le fisionomie umane e gli oggetti comuni hanno tratti semplici, naïf: il volto del secondo contadino così come la tovaglia sul tavolo del letterato presentano una linea di contorno essenziale, spigolosa, quasi incerta. Ma l’architettura alle spalle dell’uomo, la scritta in «corsivo cancellieresco» e, soprattutto, l’astrolabio sono disegnati con cura tale da rendere palpabile la sensazione di essere in un mondo antico, insieme scientifico-realistico e magico. Questo particolare “sapore antico” deriva in larga parte dall’inchiostrazione delle tavole. L’acquerello dei bozzetti preparatori viene trasferito sulla pagina e “sporcato” attraverso la sovrapposizione di quella che pare una patina più scura, ottenuta forse con una spugnatura, e che produce un effetto simile alleTexturologies di Dubuffet (si veda Vie exemplaire du sol (Texturologie LXIII), 1958).

La prima pagina presenta in nuce tutti gli aspetti più caratteristici di quest’opera, in particolare, e dello stile fumettistico di Battaglia in generale: grande libertà nella gestione delle vignette, funzionali al contenuto, contorni spigolosi e semplici ma che rendono volti espressivi, architetture bozzettistiche dettagliate, colori pastello e tinte tenui ricoperti da una patina anticata, bianco che acquista tridimensionalità. Nella storia di Pantagruel, alle pagine 98 e 99 durante la terribile tempesta che colpisce la nave dell’eroe eponimo, Battaglia disegna le acque del mare non con linee fluide, bensì con tratti spezzati e spigolosi, mentre usa il blu acciaio e il nero in modo invertito, con un effetto “negativo”. Ne risulta una sensazione di caos controllato, in una natura quasi spettrale. Allo stesso tempo, la contrapposizione netta tra il blu e il nero avvicina la vignetta alle xilografie giapponesi delle onde.

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La sensazione generale, dopo aver letto le opere di Dino Battaglia, è quella di aver compiuto un viaggio nel passato (sia esso cinquecentesco, fine ottocentesco o dei primi del novecento), in cui le immagini, come delle vecchie foto, si sono scolorite, hanno perso nettezza ma hanno, a loro volta, acquistato una certa atmosfera magica.

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Tra illusioni ottiche e realismo magico
Sharaz-De di Sergio Toppi

Sharaz-de è, invece, la trasposizione in fumetto delle “Mille e una Notte”, o più precisamente una rielaborazione della materia, per la quale Sergio Toppi mantiene pressoché inalterata la trama della cornice e crea, poi, le sue storie à la Sherazade. L’atmosfera di magia di cui si parlava per Battaglia emerge, con prepotenza, anche dalle tavole di Toppi, in un modo completamente diverso.
Le pagine del fumettista milanese sono un moltiplicarsi di linee, trattini e cerchi, onde e geometrie. Fatta eccezione per i volti, estremamente espressivi nei loro caratteri medio-orientali, ogni altro elemento della pagina è scomposto quasi cubisticamente, per cui chiari e scuri sono altrettanti tratti, più o meno spessi, più o meno concentrati. Siamo di fronte a incisioni – e dopotutto è Toppi stesso a definirsi un amante delle acqueforti4 – di una precisione, di una ricercatezza straordinarie, paragonabili in alcune pagine alle illusioni ottiche della opt art, alle decorazioni ghiglioscé e all’ebanisteria. Ma l’aspetto più stupefacente delle sue opere (non solo di Sharaz-de) è la fluidità con cui le immagini si susseguono, una dopo l’altra, in una meravigliosa soluzione di continuità. Ecco, allora, che il contorno di un uccello diventa chiome di alberi e poi uomo, e il suo corpo, scomposto in trattini ma ancora visibile, si unisce allo sfondo per diventare vegetazione e poi lago, in cui una figura umana si riflette due volte, in un effetto “negativo” (p. 22).
Toppi fa saltare la vignetta, scardina la convezione del contorno, per lavorare a pagina piena. Le sue splash-pages fondono piani sequenziali diversi, sfondi e oggetti diventano un tutt’uno, intrecciati al punto da non sapere dove finisca l’uno e inizi l’altro. E nel caso in cui le vignette ci siano, mostrano una porosità tale per cui il contenuto scivola nelle vignette successive, invadendole, completandole, arricchendole.
Che si tratti di piani interi, primi o primissimi piani, il punto focale cambia radicalmente, senza preavviso, passando da inquadrature frontali a plongée e contre-plongée. In Sharaz-de nulla è come sembra, sia a livello narrativo, sia a livello visivo. Addirittura il bianco, lo spazio vuoto della pagina, diventa altro da se stesso (e in questo si vede il modello di Battaglia portato a ben più sperimentali soluzioni).

20150312154637456_Page_2Due esempi di questa tecnica magistralmente padroneggiata si trovano alle pagine 149, 156 e 157. Nel primo caso la pagina è suddivisa, questa volta chiaramente, in due aree. Quella superiore è occupata da una striscia nera, interrotta dalla sagoma di un ovale bianco la cui punta esce dal contorno della vignetta, fondendosi con il bianco del margine. All’interno si trova un uccello fantastico, simile a un airone gigante, che porta sulla propria testa un uomo. La didascalia recita: «Poi d’improvviso un cerchio di tenebra si strinse attorno a loro e l’uomo faticò per tornare alla luce del sole». Nella vignetta inferiore, infatti, vediamo un uomo fuoriuscire dalla punta di un uovo gigante, la cui forma e posizione rispecchiano quella dell’ovale nella vignetta soprastante. Lo sfondo di una vignetta, quello che potremmo definire il vuoto, il non luogo della pagina, s’è magicamente convertito in oggetto tridimensionale, la cui matericità è sottolineata dalla crepa che si apre lungo il suo guscio.

Nel secondo caso, invece, l’illusione ottica avviene tra due pagine contigue. La splash page a sinistra riesce, come in un gioco di architetture quasi impossibili, a unire tridimensionalità e bidimensionalità: il profilo del tempio, gli uccelli e l’uomo sono resi tridimensionalmente, mentre il supposto terreno sul quale egli è seduto, e soprattutto il bianco che fa da sfondo appaiono semplicemente come uno spazio vuoto, quest’ultimo a dividere le due vignette, apparendo nella parte superiore come un cielo, e nella parte inferiore, in corrispondenza dell’uomo, come un muro (e infatti vi si proietta l’ombra). Ma nella pagina a lato, divisa in quattro vignette verticali ritraenti la stessa porzione di immagine in rapida sequenza cronologica, in quello che sembrava un vuoto si crea una fessura, e il bianco inconsistente diventa una superficie reale, le mura del tempio descritte nella didascalia a pagina 156.
Una tecnica, questa, che pare riecheggiare opere di Fontana – sebbene i suoi Concetto spaziale. Attese. rendessero la tridimensionalità in modo plastico, pittura e scultura al tempo stesso – e i trompe l’oeil magrittiani. Il risultato è quello di un realismo magico, di una dimensione talmente dettagliata da sembrare reale pur nella sua fantasmagoria, specialmente nella storia Ho atteso mille anni. Qui le pagine vibrano di colori irreali, non mimetici; sono verdi acquamarina e viola, lilla e arancioni, magenta e ocra, effluvi tonali che sospendono la storia in una dimensione insieme fantastica e concepibile (da non dimenticare il chiaro riferimento a Klimt a pagina 84).

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Un’ultima doverosa considerazione riguarda il personaggio di Sherazad, colei che ci conduce nei meandri di un Medio Oriente illusorio, crudele e meraviglioso. L’astuta fanciulla non ha nulla della «civettuola maliarda», per dirla con Ranieri Carano5 , che siamo soliti associare al suo personaggio, mentre assume i tratti di una donna mediorientale, specificatamente nella forma del naso e degli occhi, sensuale ma forte, quasi impassibile. Tuttavia, mi trovo a dissentire da Carano quando parla di «espressione […] tesa fino al parossismo», poiché sono convinta che il volto della donna non tradisca né tensione né paura, e sia molto più simile a una maschera imperturbabile. Il suo sorriso enigmatico e il suo sguardo magnetico, inalterati in quasi tutte le apparizioni, sembrano celare una superiore conoscenza del mondo e degli uomini, una profonda comprensione dell’arcano che è la vita. Il che sarebbe perfettamente in linea con il senso profondo di questi racconti, di cui Sherazade è l’unica a comprendere la portata, mentre tutti gli altri esseri vagano soli, spersi, in perenne lotta tra di loro, costantemente in bilico tra la vita e la morte. Sherazade è in bilico, sì, ma il suo volto mi pare tradire la soddisfazione nei confronti dell’astutezza del suo piano.

In conclusione, l’opera di Dino Battaglia e di Sergio Toppi possiede una grande pregnanza espressiva, in grado di trasportare il lettore verso dimensioni non tanto sconosciute, quanto più ataviche, presenti ma sepolte nel passato di ognuno di noi.


  1. Battaglia in numero maggiore, cimentandosi con classici della letteratura ottocentesca, con fiabe popolari e con un’opera imponente come il Gargantua e Pantagruel rabelesiano; Toppi ricreando le atmosfere magiche delle Mille e una Notte 

  2. Toppi: L’uomo del Nilo (1976), L’uomo del Messico (1977) e L’uomo delle paludi (1978); Battaglia: L’uomo della legione (1977) e L’uomo del New England (1979)  

  3. Battaglia L’ispettore Coke (1983) e Toppi Il Collezionista (1984)  

  4. Si veda questa intervista 

  5. Vedi «Medioevo Esotico» in Sharaz-de, Castiglione del Lago, Edizioni Di, 2001, p. 11 

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Scritto da Sara Dallavalle, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Beowulf o dell’epica e della codardia http://www.lospaziobianco.it/143830-beowulf-dellepica-codardia http://www.lospaziobianco.it/143830-beowulf-dellepica-codardia#comments Wed, 25 Mar 2015 08:30:41 +0000 http://www.lospaziobianco.it/?p=143830 Scritto da Riccardo Melito, tratto da Lo Spazio Bianco.

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“Vivere è solo aspettare la morte. Se possiamo, dobbiamo ottenere la gloria prima”. La Tunuè pubblica un'edizione del famoso poema in inglese antico, scritta da da Santiago García e disegnata da David Rubín.


Scritto da Riccardo Melito, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Scritto da Riccardo Melito, tratto da Lo Spazio Bianco.

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L’opera

beowulf_cover_HRBeowulf è il poema epico in Old English più lungo e, datato intorno all’anno 1000 d.C., uno dei più antichi che ci sia pervenuto. Come la maggior parte dei componimenti epici in quella lingua, è giunto sino a noi incompiuto. L’opera letteraria è la trasposizione di un racconto orale e ha incorporato nella sua stesura definitiva forme mitiche appartenenti ad altri poemi non scritti. Tunuè ne ha recentemente pubblicato una versione a fumetti, scritta da Santiago García e illustrata da David Rubín.

Il poema comincia con la costruzione di una grande reggia da parte del re danese Hrothgar. Questo immenso e lussuoso palazzo, chiamato Heorot (“Reggia del Cervo Maschio”), riecheggiante di risa e banchetti e orgoglio dei danesi, attira l’attenzione di Grendel, un mostro gigantesco, invincibile e sanguinario che per dodici lunghi anni la reggia diviene preda delle sue continue razzie. La leggenda che scaturisce da questi accadimenti richiama Beowulf, nipote del re dei Geati, in soccorso dell’affranto re Hrothgar.
Nello scontro seguente l’eroe riesce a strappare un braccio alla bestia, che fugge in fin di vita. è la madre del mostro a riscuotere la sua vendetta introducendosi nella reggia di notte, mentre tutti sono sfiniti per il banchetto celebrativo, e rapendo il figlio di re Hrothgar. Non resta altro da fare per Beowulf che indossare le armi e partire alla volta della tana del mostro per porre definitivamente fine alla sua piaga.
Vittorioso e carico di doni, il campione torna in terra natia e dopo molti anni, a causa della morte del re, indossa la corona dei Geati. Dopo cinquant’anni di regno pacifico, però, un altro mostro torna a turbare i giorni dell’eroe, questa volta è un drago. Beowulf, ormai anziano, torna a vestire le armi. Questa è la sua ultima impresa: riesce a sconfiggere la bestia solo grazie all’aiuto dell’unico scudiero rimastogli accanto, Wiglaf, il quale, grazie al coraggio dimostrato, eredita il trono.

Santiago García e David Rubín sono entrambi due nomi conosciuti nel panorama fumettistico.
Il primo è giornalista e sceneggiatore, traduttore, saggista sul fumetto e direttore delle riviste specializzate U e Volumen. Ha esordito nel 2004 con Malas tierras #1, matite di Sergio Córdoba, seguito dalla serie El vecino, con Pepo Pérez, e nel 2008 ha pubblicato il volume La tempestad, disegnato da Javier Peinado. Nel 2010 ha pubblicato con Astiberri Ediciones il saggio La novela gráfica, mentre del 2014 è l’ultimo lavoro, Las Meninas.
David Rubín è un fumettista spagnolo, ben noto ai lettori italiani per le sue opere pubblicate da Tunué: Dove nessuno può arrivare, il pluripremiato La sala da tè dell’orso malese, l’adattamento di Romeo e Giulietta e soprattutto i due volumi della saga de L’Eroe, una rilettura in chiave postmoderna della figura di Eracle. Recentemente ha collaborato ai disegni su Aurora West, spin-off di Battling Boy di Paul Pope. Membro fondatore del collettivo di autori di fumetto “Polaqia”, Rubín si è dedicato anche all’animazione con la Dygra Films, per la quale ha co-diretto insieme a Juan C. Pena, il lungometraggio di animazione 3D Spirito del Bosco e sta preparando il suo secondo lungometraggio, Holy Night!

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L’Epica e la carne

Beowulf è un lavoro dal destino travagliato, come quello dell’eroe di cui racconta le gesta. García ci ha lavorato per più di dieci anni ed è riuscito a realizzarlo solo grazie all’incontro con Rubín, che già aveva dato prova di sapersi cimentare, con ottimi risultati, nella trasposizione di miti e leggende.

Quello che colpisce subito è la materialità di quest’opera, la sua fisicità, ben rappresentata dalla costruzione delle tavole, costellate di piccole inquadrature che focalizzano l’attenzione del lettore sui particolari, sui denti che digrignano o che spezzano ossa e armi, sui muscoli che si contraggono o sulle bocche che mangiano e banchettano.

Grazie a questo escamotage grafico il lettore riesce anche a immedesimarsi nel mostro e nel suo modo di vedere e compaiono così delle vignette che rappresentano gli umani come complessi di sistemi muscolari e circolatori. Questa carnalità raggiunge il suo picco quando Grendel, in una plausibile citazione di Alien, avvicina il suo volto a quello di Beowulf e poi gli eiacula addosso, quasi a simbolizzare con questo gesto un’attrazione verso la sua controparte eroica.

Profondamente fisica e corporea è anche la spinta che porta l’eroe a misurarsi sempre con i suoi limiti e con quelli che gli sono accanto, la sua smania di poter ottenere la gloria. In quest’ottica è simbolica la scena in cui Beowulf si arma per affrontare il suo ultimo nemico, indossando l’armatura che usava da giovane. Chiara è la fatica e il dolore che prova a vestire degli indumenti che non gli stanno più bene, un habitus che non è più in grado di usare e che lo porterà alla sua ineludibile fine.

Questa materialità contraddistingue quindi sia gli eroi che i mostri, entrambi sono bramosi di qualcosa, sia esso sangue, carne, gloria o ricchezze. Questa similitudine, questa familiarità, verrebbe quasi da dire, è sottolineata da una particolare inquadratura che gli autori scelgono per rappresentare prima Grendel, poi lo stesso Beowulf. In entrambi i casi, il punto di vista del lettore è dall’interno della bocca, organo strettamente collegato con l’assunzione. Questa riflessione ci porta a un altro punto.

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L’Epica e lo “spirito eroico nordico”: primeggiare o essere dei codardi?

La lettura che danno García e Rubín del Beowulf è sì epica, ma riporta questo particolare ethos in una dimensione profondamente umana e quotidiana. Del poema originale si mantiene la storia per archetipi, come è stato ben analizzato da Anthony Burgess (lo scrittore di Arancia meccanica, per capirsi): Beowulf è l’eroe senza paura, Grendel l’incarnazione del male più puro1. Come in ogni epica che si rispetti l’andamento narrativo è circolare e a un eroe può succedere solo un altro individuo che abbia dimostrato di saper trascendere lo stato umano verso picchi più elevati. I due autori però non si limitano a questo piano, ma mischiano le carte in tavola, forse per criticare quello “spirito eroico nordico” che traspare dai poemi delle popolazioni del Nord Europa o per mettere in crisi la concezione che vede il mondo reale separato dall’Altro mondo, quello appunto degli dei e degli eroi, dell’immaginazione e del mito.

cover_BeorhtnothIl tema è piuttosto caldo ed era già stato trattato da J.R.R. Tolkien in due saggi, il primo, Beowulf: i mostri e i critici; il secondo, Il Ritorno di Beorhtnoth figlio di Beorhthelm, più conosciuto e citato, che analizzava un altro componimento poetico in Old English, La battaglia di Maldon. Come sottolinea bene Tom Shippey, noto studioso tolkeniano: «la sezione poetica del Ritorno di Beorhtnoth figlio di Beorhthelm è per molti aspetti un confronto tra personaggi del mondo reale e un personaggio che per la maggior parte del tempo vive in un mondo fantastico». Così in Beowulf il confronto avviene tra gli altri personaggi, fortemente ancorati alle debolezze e ai piaceri umani e Beowulf, l’eroe senza paura che invece vive e pensa in un mondo fantastico, ma per questo epico, che gli permette di compiere azioni superumane, quello dello “spirito eroico nordico” come lo definisce lo stesso Shippey. Le analisi di Tolkien e di García e Rubín differiscono però su un punto.

L’autore inglese criticava aspramente questo ethos, considerandolo sinonimo di tracotanza o “orgoglio smisurato” (dalla parola usata nei poemi in Old English, ofermód), per la quale degli innocenti erano mandati a morire in battaglia. Una critica che si spingeva a tal punto che Tolkien fa notare che la parola era usata nel poema solo per definire lo sconfitto re Beorhtnoth e Lucifero.

Al contrario, per i due autori spagnoli lo “spirito eroico nordico” è sì comune all’eroe e al mostro, condanna a una vita di solitudine e dolore, ma allo stesso tempo è ciò che permette di compiere, appunto, azioni eroiche e leggendarie, di trascendere il proprio stato verso altre vette.

grendel felix

Si è già parlato prima delle similitudini e delle relazioni tra Beowulf e Grendel che sono sparse nel testo, ma basti qui aggiungere che, in una spettacolare doppia pagina, l’espressione del mostro, prossimo a morire per mano dell’eroe, è completamente serena, come a confermare la totale compenetrazione tra i due. A riguardo, seguendo la lettura per archetipi proposta da Burgess, troviamo conferma in Jung: “L’eroe rappresenta l’azione positiva e favorevole dell’inconscio, mentre il drago (o il mostro, n.d.r.) ne simboleggia l’azione negativa e avversa – non un dare alla luce, ma un inghiottire, non un beneficio costruttivo, ma un trattenere avido e distruttore. Ogni estremo psicologico contiene celato in sé il suo opposto o sta in qualche modo in rapporto intimo ed essenziale con questo”.

García e Rubín ci dicono quindi, come Tolkien, che non c’è grande differenza tra il mostro e l’eroe (tema per altro affrontato da un certo sceneggiatore anche in Batman The Killing Joke), ma, a differenza del padre della Terra di Mezzo, non condannano in toto quest’attitudine “superomistica”. L’esortazione a tentare “imprese eroiche” è palese nel finale quando gli autori, bucando la pagina e costruendo un ponte che dai codici miniati medievali, attraverso il tempo, passando per l’opera dei due, si rivolgono direttamente al lettore. Una circolarità che, come si è detto, è tipica dei miti nordici e che è anche sottolineata dall’inquadratura dell’occhio che apre e chiude la storia (che sia una citazione di Ėjzenštejn?).

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L’Epica nordica e la luce

Un altro tema interessante è l’uso dei colori e della luce nell’opera, soprattutto quest’ultimo è, infatti, un argomento centrale anche nella mitologia scandinava o celtica. Il rosso e il nero sono i colori predominanti e l’ethos trascendentale ed epico è, grazie all’uso di questi due colori, completamente immerso in una dimensione profondamente fisica e, come si diceva, materiale. Tutto è riportato a quel piano: i banchetti, le lotte, le brutalità del mostro, è un trionfo di carne e sangue, di sudore e fluidi corporei. Una scelta che si spinge fin dentro le arterie dei protagonisti con delle vignette che esplorano l’interno dei corpi.

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Al rosso è delegata la rappresentazione cromatica di questa sfera fisica, il rosso del fuoco e del calore dei banchetti, ma anche delle viscere straziate o delle bocche grondanti sangue. Il nero è invece incaricato di rappresentare il mistero e il male: neri sono i mostri, le grotte in cui vivono, la notte e il bosco.

Sul piano della luce invece, tre sono le tonalità che contraddistinguono la narrazione. Una è calda associata al rosso e al giallo dei tesori, dedicata, come si diceva riguardo al colore, agli aspetti bramosi dell’esistenza, al desiderio di festeggiare, di carne, di sangue o di gloria e ricchezze. Una è oscura, nera, riservata alla notte, agli antri dei mostri, ai regni sotterranei o sottomarini, alla natura incontaminata, ovvero a tutto ciò che è ignoto e potenzialmente pericoloso. L’ultima è invece estremamente fredda, varia dal bianco ai toni del grigio e dell’azzurro, è dedicata all’esterno, alla natura durante il giorno, agli occhi dell’eroe e trasmette quella sensazione ovattata e austera tipica delle giornate grigie o dei paesaggi innevati.

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Queste tre tipologie di luce, strettamente interrelate, rappresentano la coppia buio/luce e il suo stadio intermedio e richiamano la concezione classica scandinava in cui la luce era foriera di vita e positività e l’oscurità di morte e negatività. Queste due “forze” non erano però oppositive o escludenti: entrambe servivano all’equilibrio del cosmo e alla sua perpetrazione, argomento esplicitato dalla coppia mitica Baldr e Loki.

Come scrive l’antropologo Gianluca Ligi nel suo I miti scandinavi della luce: “Nell’universo magico-mitico scandinavo antico, le forze che appartengono al caos e all’oscurità partecipano dell’esistenza stessa del cosmo e sono indispensabili al suo equilibrio”. Torna anche qui la compenetrazione tra l’eroe e il mostro, ma in forma simbolica.

Proseguendo poi con questa chiave di lettura, il messaggio che García e Rubín veicolano è ancora più sottile e suggerisce che i mostri che dobbiamo affrontare sono quelli dentro di noi, che le imprese eroiche sono quelle che ci permettono di superare i nostri limiti, le nostre paure e le nostre brutture. Un percorso iniziatico ed epico che dal nero della prima vignetta porta al bianco dell’ultima, un percorso che dovrebbe riguardare ognuno di noi che fa di Beowulf un’opera che dovrebbe essere letta e riletta.

Il volume di Beowulf è in preordine sullo store Tunué, oppure lo potete avere scrivendo a ufficiostampa@tunue.com.

beowulf arrivo

Abbiamo parlato di:
Beowulf
Santiago García, David Rubín
Traduzione di Francesca Gnetti
Tunué, 2015
208 pagine, cartonato, colori – € 19,99
ISBN: 9788867901142

Bibliografia
Alan Moore, Brian Bolland, John Higgins, Batman The killing joke, DC Comics, 1988
J.R.R. Tolkien, Il ritorno di Beorhtnoth figlio di Beorhthelm, Bompiani, 2010
Carl Gustav Jung, Simboli della trasformazione, Bollati Boringhieri, 2012
Gianluca Ligi, I miti scandinavi della luce, Gangemi, 1998
Gianna Chiesa Isnardi, I miti nordici, Longanesi, 1997

 

Beowulf evidenza


  1. non a caso Matt Wagner ha scelto proprio questo nome per chiamare il suo personaggio più conosciuto, a tal proposito si veda anche www.lospaziobianco.it/67784-matt-wagner-maschera-grendel-devil 

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Scritto da Riccardo Melito, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Multiversity #2 annotato: il gioco delle controparti http://www.lospaziobianco.it/143279-multiversity-2-annotato-gioco-controparti http://www.lospaziobianco.it/143279-multiversity-2-annotato-gioco-controparti#comments Tue, 24 Mar 2015 08:30:23 +0000 http://www.lospaziobianco.it/?p=143279 Scritto da Gianluigi Filippelli, tratto da Lo Spazio Bianco.

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"Multiversity #2 - The Society of Super-Heroes", di Grant Morrison e disegnato da Chris Sprouse, è un esplicito omaggio ai classici incontri annuali tra JLA e JSA della Silver Age di Gardner Fox e Mike Sekowsky. In questo caso, ad affrontarsi sono Terra-20 e la sua controparte malvagia, Terra-40.


Scritto da Gianluigi Filippelli, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Scritto da Gianluigi Filippelli, tratto da Lo Spazio Bianco.

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JLA_v01_21Come scritto più volte, il multiverso DC inizia il suo cammino nel 1961, sulle pagine di Flash #123: in quell’occasione Barry Allen scopre che il suo personaggio dei fumetti preferito, Jay Garrick, è in realtà il velocista scarlatto di una Terra parallela, raggiungibile semplicemente vibrando a una frequenza opportuna.
Il passo successivo per Gardner Fox, all’epoca principale sceneggiatore della DC Comics e ideatore dello stesso multiverso DC, fu quello di mettere a confronto i principali supergruppi delle due Terre: JLA e JSA. Il primo, storico incontro avvenne sulle pagine di Justice League of America vol.01 #21 (1963) con i due team che si uniscono per fronteggiare i rispettivi avversari i quali, scoperto un modo per passare da un Terra all’altra, si alleano contro i loro storici nemici1.
Il multiverso, però, può essere considerato un concetto narrativo fecondo solo con Justice League of America vol.01 #29 (1964) quando il secondo incontro tra JLA e JSA permette agli eroi di scoprire una nuova Terra, detta Terra-3, dove trovano posto le controparti malvagie della JLA: il tristemente famoso Sindacato del Crimine, protagonista della recente saga Forever Evil.
E’ fondamentalmente su questi concetti basilari che poggia The Society of Super-Heroes2, secondo capitolo di Multiversity.

Deframmentazione

multiversity02_coverLa saga ideata da Grant Morrison ha una struttura semplice e al tempo stesso particolare: una miniserie portante di due numeri, intervallati da una serie di one-shot ambientati in vari universi che approfondiscono alcuni dei protagonisti delle 52 Terre parallele e le interazioni che intercorrono attraverso ciascuna di loro. Questa struttura, già proposta, proprio su suggerimento di Morrison, per The Kingdom di Mark Waid, ha il vantaggio di lasciare il controllo di tutto il progetto nelle mani dell’ideatore della storia, ma anche di presentare al lettore una struttura dispersiva, rischio molto alto in particolare per Multiversity, i cui capitoli escono con cadenza mensile.
Il problema fondamentale, infatti, è che il lettore perda di vista l’obiettivo iniziale, il filo narrativo portante di tutta la miniserie, in una sorta di deframmentazione narrativa che sposta l’attenzione sulle vicende locali. Certo, ci sono una serie di riferimenti, primo fra tutti quello a Nix Uotan, che ancorano l’albo a Multiversity #1, ma nel complesso la storia del secondo numero soffre la rottura narrativa con l’inizio della saga, in particolare a causa del cambio di ambientazione e di tono.
Se i disegni di Chris Sprouse sono una garanzia grazie al tratto pulito e ordinato3, la storia di Morrison cerca di riprodurre le atmosfere dei pulp magazine, creando un’ambientazione molto vicina a quella del genere steampunk in cui modernità e anacronismi convivono senza troppi problemi.
Nel complesso non si può certo dire che la storia risulti del tutto efficace: buon ritmo, caratterizzazione appena sufficiente dei personaggi, trama forse un po’ troppo scontata nel suo dipanarsi sono tutti elementi che vengono parzialmente controbilanciati dai soliti riferimenti più o meno nascosti all’interno delle storie di Morrison, che è interessante analizzare, anche solo per arricchire l’esperienza di lettura dell’albo.

Di maghi e immortali

multiversity02_anthroIl primo personaggio con cui il lettore si trova a interagire è Anthro, l’Uomo Immortale. La versione presentata da Morrison e Sprouse in queste pagine è però una fusione di più personaggi distinti. Innanzitutto l’Anthro creato da Howard Post per Showcase #74 del marzo 1968, il primo Cro-magnon dell’età della pietra nato da genitori Neanderthal. L’Uomo Immortale, invece, fa la sua prima apparizione su Strange Adventures #177 del giugno 1965. A disegnare la sua prima storia è Jack Sparling, ma sembra che l’identità dei suoi creatori sia andata perduta. Reso immortale dal contatto con un meteorite, insieme con il suo acerrimo nemico Vandar Adg, ha attraversato i millenni cambiando più volte identità, risorgendo dopo ogni morte.
Il concetto venne riciclato nel 1997 con Resurrection Man di Andy Lanning e Dan Abnett per i disegni di Jackson Guice: il personaggio sperimenta morti e resurrezioni continue e inevitabilmente si andrà a scontrare con Vandal Savage, la più nota delle identità di Vandar Adg, riuscendo, anche con l’aiuto dell’Uomo Immortale, a sconfiggerlo sulle pagine di One Million, il crossover scritto proprio da Grant Morrison per i disegni di Val Semeiks.

La prima apparizione di Vandal Savage su Green Lantern vol.01 #10

La prima apparizione di Vandal Savage su Green Lantern vol.01 #10

Vandal Savage, per parte sua, fa la sua prima apparizione su Green Lantern vol.1 #10 del dicembre 1944, creato da Alfred Bester e Martin Nodell. Nella sua lunga vita editoriale si è scontrato praticamente contro tutti gli eroi del DC Universe. La sua versione più letale è probabilmente quella proposta da Grant Morrison sulle pagine del già citato One Million, quando lo stratega immortale si allea con il computer criminale Solaris per un attacco temporale contro la Justice League. È questa versione del personaggio che sembra essere il riferimento principale per il Vandal Savage di The Society of Super-Heroes: un selvaggio pirata spaziale con una infinita sete di conquista che dalla sua Terra d’origine, Terra-40, sbarca su Terra-20 grazie alla guida di Felix Faust, mago suo alleato. Quest’ultimo fa la sua prima apparizione sulle pagine di Justice League of America #10 del marzo 1962, creato da Gardner Fox e Mike Sekowsky: è interessante osservare come la storia d’esordio di questo criminale è, a tutti gli effetti, il prologo per la prima delle crisi tra le Terra-1 e Terra-2 della Silver Age. Rappresentante di Gentry su Terra-40 (il che suggerirebbe che non sia l’unico, nel multiverso, a conoscerne l’esistenza) è l’esatta controparte di Doc Fate, il leader della Società di eroi di Terra-20.

Il potere del fato

more_fun_comics075Doc Fate è il personaggio meglio caratterizzato di tutto l’albo e rappresenta, proprio come Anthro l’Uomo Immortale, un miscuglio di diverse ispirazioni4. Innanzitutto c’è il Dottor Fate classico, personaggio creato anch’esso da Gardner Fox, questa volta con il disegnatore Howard Sherman, sulle pagine di More Fun Comics #55 del maggio 1940. Il primo a vestire questi panni fu Kent Nelson, figlio di un archeologo, che divenne il Dottor Fate grazie a Nabu, mago dell’Antico Egitto.
Nel mistico eroe morrisoniano, però, converge anche l’avventuriero Doc Savage, creato nel 1933 per i pulp magazine da Lester Dent, Henry Ralston e John Nanovic. Il personaggio venne utilizzato anche sulle pagine dei fumetti, uscendo su qualche decina di albi pubblicati tutti negli anni Quaranta del XX secolo. Dopo una ventina d’anni è la Gold Key Comics a riportarlo in vita con l’adattamento, nel 1966, di uno dei suoi romanzi. Sono stati poi molti gli editori a utilizzare il personaggio, e tra questi anche la DC Comics, in particolare in un one-shot con Batman datato 2009 e scritto da Brian Azzarello per i disegni di Phil Noto5. A disegnare le copertine sarà, invece, J. G. Jones, che aveva già riportato in vita il personaggio sulle pagine del Planetary di Warren Ellis. Su questa interessante serie della Wildstorm (pubblicata a cavallo dell’acquisizione dell’etichetta da parte della DC Comics), Ellis propose una variazione di Doc Savage con l’avventuriero Axel Brass, che lo sceneggiatore britannico mise a capo di un gruppo chiamato the Secret Society.
L’ultimo ingrediente per ottenere Doc Fate è, infine, proprio Superman. Morrison, che evidentemente non è riuscito a rielaborare in prima persona il concetto dietro il personaggio ideato da Jerry Siegel e Joe Shuster per l’occasione, trasforma il Superman di Terra-23 (o almeno alcuni dei suoi elementi caratteristici) nel Doc Savage di Terra-20, anch’egli, come tutti i Superman, orfano, mettendolo a capo di un gruppo il cui acronimo suona come una sorta di S.O.S. multiversale lanciato con l’albo pubblicato.

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Il Doc Fate così costruito è sì un avventuriero dalle conoscenze magiche e dai modi spicci, ma appare anche terribilmente spietato (vedi, per esempio, l’elettroshock cui sottopone Felix Faust) e a tratti insicuro, quando mette in dubbio la sua eredità come Dottor Fate. In effetti, tutta Terra-20 sembra una versione pulp dell’oscura Terra-2 di James Robinson: uscita da una Seconda Guerra Mondiale protrattasi per molti più decenni rispetto a quella reale, si è ritrovata coinvolta in una guerra contro un altro mondo, Terra-40, iniziata cinque anni prima, proprio come la guerra tra Darkseid e Terra-2.

L’eredità di Superman

Tra gli altri personaggi più o meno di contorno rielaborati per l’occasione da Morrison, riveste un ruolo particolarmente interessante Al Pratt, the Mighty Atom6. Pratt è l’Atom originale, creato da Ben Flinton e Bill O’Conner sulle pagine di All-American Comics #19 dell’ottobre 1940. Di fatto è un combattente i cui poteri atomici lo rendono superforte e il cui nome deriva dal lottatore Joe Greenstein, soprannominato proprio The Mighty Atom.

L'Iron Munro della Golden Age: un personaggio alla Flash Gordon o Adam Strange

L’Iron Munro della Golden Age: un personaggio alla Flash Gordon o Adam Strange

A sua volta questo Al Pratt è allievo di Iron Munro, cui fanno riferimento due eroi differenti. Il primo, personaggio della Golden Age, è un eroe da space opera classica creato nel 1940 sulle pagine di Shadow Comics #1 probabilmente da John Campbell per i disegni di Jack Farr. L’altro è invece un personaggio del DC Universe creato nel 1987 da Roy Thomas, Dan Thomas, Michael Bair e Brian Murray, supereroe muscolare classico integrato nella mitologia della JSA. A questi due personaggi si unisce un riferimento a uno dei personaggi di Morrison, Flex Mentallo, creato nel sulle pagine della Doom Patrol #35 e che successivamente venne riproposto in una miniserie in quattro albi del 1996 disegnata da Frank Quitely e che può essere considerata, per i concetti lì espressi e le variazioni sui personaggi DC Comics presenti, come una sorta di proto-Multiversity. Quest’ultimo era a sua volta ispirato a un altro culturista, come l’Atom originale, lo statunitense di origini italiane Angelo Siciliano, meglio noto come Charles Atlas.
Il contesto ora descritto autorizzerebbe a supporre che sia proprio l’assenza di Iron Munro il problema di Terra-20: il personaggio del 1987 venne, infatti, venne creato per risolvere il problema dell’assenza di Superman nella Justice Society una volta che, con Crisi sulle Terre Infinite, il supergruppo venne inglobato nell’unico universo narrativo rimasto. Il Munro di Multiversity può, allora, essere inteso come il vero Superman di Terra-20, mentre la sua eredità viene a cadere sulle spalle di Pratt e Nelson, che per certi versi si dimostrano inadeguati al ruolo.

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D’altra parte Atom è a sua volta da intendersi come una versione minore del Dottor Manhattan, o del Capitan Atom della Quitely, come è evidente dall’atomo di idrogeno stilizzato che utilizza sulla sua maschera, simbolo del personaggio di Alan Moore e Dave Gibbons in Watchmen. Inoltre è proprio Pratt che, all’inizio dell’albo, prende in mano l’Ultra Comics, una delle ultime uscite di Multiversity, proprio come Capitan Adam in Pax Americana. E ricordo che, a sua volta, Capitan Adam in Crisi Finale era, di fatto, una delle molte versioni alternative di Superman.

Musica universalis

multiversity02_musica_universalisAnche The Society of Super-Heroes contiene riferimenti mistici e alchemici come già Multiversity #1. Il riferimento più evidente è quello alla musica delle sfere, o musica universalis, citata da Doc Fate mentre trasporta nel suo laboratorio un Al Pratt ferito da Parallax.
Quello della musica universalis è un’idea filosofica che discende dalle idee dei pitagorici riguardo la musica e la matematica. Secondo la società segreta che faceva capo (o si ispirava) a Pitagora, ognuno dei corpi celesti poteva essere identificato da una differente vibrazione, a sua volta rappresentata da una ben determinata frazione. I movimenti di ciascuno dei corpi celesti all’interno dell’universo contribuiva alla creazione di una musica celeste, la musica delle sfere, non udibile dall’orecchio umano.
Il principale contributo alla costruzione della teoria della musica delle sfere è, però, dovuto a Johannes Kepler (in Italia noto come Giovanni Keplero), che, oltre a sostituire le orbite circolari con orbite ellittiche e a determinare le altre due leggi che portano il suo nome, scrisse il trattato Harmonices Mundi dove è proprio la musica delle sfere ciò che unisce geometria, cosmologia, astrologia e musica. In termini pratici questa unione viene rappresentata grazie al famoso schema del sistema solare elaborato da Kepler in cui ciascuno dei corpi celesti del nostro sistema viene rappresentato da un differente solido platonico, ottenendo così una struttura geometrica che, in un certo senso, è la versione scientifica del cubo di Methatron, una delle figure più importanti della geometria sacra, anch’esso costituito dall’intersezione di solidi platonici.

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E’ altrettanto interessante l’appellativo utilizzato da Doc Fate per identificare Parallax, l’entità gialla che, secondo Geoff Johns, fece impazzire Al Jordan ai tempi di Ora Zero: Makara. Il nome si riferisce alla mitica creatura della mitologia indiana, rappresentata da un dragone d’acqua, cavalcato sia dalla dea Ganga, divinità protettrice del Gange, sia dal dio del mare Varuna (quindi simboli legati all’acqua e dunque alla vita); d’altra parte con il termine Makara gli aborigeni australiani identificano le Pleiadi, costellazione che nella cultura hawaiana è associata a un periodo di pace di quattro mesi. Il Makara è, dunque, un simbolo dalle connotazioni positive, a differenza di Parallax, denominato anche come il portatore della paura: in questo senso ciò sembra confermare il ribaltamento del bene in male su cui si poggia tutta la storia. Non solo, infatti, gli eroi della S.O.S. uccidono o torturano i rispettivi avversari, ma lo stesso tempio di Niczhuotan si erge alla fine come simbolo minaccioso dell’ennesima crisi che sta attraversando il multiverso, riproponendo in piccolo la drammatica trasformazione di Nix Uotan alla fine di Multiversity #1.
Non c’è dunque un proverbio più indicato per rappresentare questo secondo numero di Multiversity che

La strada per l’inferno è lastricata di buone intenzioni.


  1. La variant cover di Guillerm March è, infatti, una nuova versione della copertina di quello storico numero 

  2. Ai lettori storici della DC Comics il titolo ricorderà sicuramente The Secret Society of Super-Heroes di Howard Chaykin, David Tischman e Mike McKone, Elseworld del 2000. Le somiglianze, pero, finiscono qui. 

  3. Il critico David Whittaker accosta il suo stile al chiaroscuro 

  4. Punti di partenza per questo approfondimento sono stati le annotazioni dei critici David Uzumeri e Ben Hansom 

  5. Quest’albo farà da apripista per il progetto First Wave, un crossover tra Batman, Doc Savage e Spirit disegnato da Rags Morales sempre su testi di Azzarello 

  6. Questo fu uno dei nomi del Capitan Atom di Tezuka, ma anche quello di un personaggio minore, pubblicato sul finire degli anni Cinquanta del XX secolo dalla Magazine Enterprises 

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Scritto da Gianluigi Filippelli, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Understatement in “Y – L’ultimo uomo” di Brian K. Vaughan e Pia Guerra http://www.lospaziobianco.it/143982-understatement-lultimo-uomo-brian-vaughan-pia-guerra http://www.lospaziobianco.it/143982-understatement-lultimo-uomo-brian-vaughan-pia-guerra#comments Sun, 22 Mar 2015 14:30:59 +0000 http://www.lospaziobianco.it/?p=143982 Scritto da Simone Rastelli, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Scomparsa (quasi) totale del genere maschile, nuove identità, nuovi ruoli, nuovi fanatismi: questo e altro in Y - L'ultimo uomo. E che cosa scelgono Brian K. Vaughan e Pia Guerra per raccontare tutto questo? Gran guignol? Orrori in progressione e patetismi assortiti? Macché: scelgono la commedia.


Scritto da Simone Rastelli, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Scritto da Simone Rastelli, tratto da Lo Spazio Bianco.

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tav_1In Y- L’ultimo uomo, Brian K. Vaughan e Pia Guerra utilizzano con disinvoltura un’ampia gamma di toni, creando una commedia che riesce a proporre temi pesanti, quali la ridefinizione dei ruoli e delle identità individuali, evitando enfasi e didascalismo tramite un costante uso dell’understatement.

Esemplare di questa sensibilità è la scena (Y #58 – Why and Wherefores IV nell’edizione originale; Y #15 – La variante Y in quella da edicola) in cui l’agente 355 del Culper Ring rivela a Yorick il proprio nome, che ha tenuto segreto e mai usato dal momento del suo arruolamento (e mai citato lungo tutta la lunga vicenda). È una discontinuità fondamentale nell’evoluzione del personaggio e della sua relazione con Yorick: infatti, col nome, 355 dismette la vecchia identità e accetta il (coraggioso?) mondo nuovo, chiedendo a Yorick di esserle al fianco. Come per tutti gli agenti di quel servizio, il codice marcava l’appartenenza totale all’organizzazione e, infatti quell’identificativo ha senso solo all’interno del CR: al di fuori di esso, e lo vediamo accadere spesso, è semmai fonte di gag e battute, ennesimo esempio di demolizione di un’identità pregressa nel mondo post catastrofe, mostrata con tono da commedia.

La scena è quindi carica di tensione emotiva. Ed ecco l’understatement: Vaughan e Guerra  evidenziano l’intimità del momento per sottrazione: il punto di vista arretra in modo tale che la voce di 355 non sia udibile (il lettore resta quindi all’oscuro di quel nome) e la scena scivola nella successiva con un netto cambio di tono, dall’intimità alla suspence, che sposta (idealmente spiazza) il focus del lettore, poiché il punto di vista “lontano” è quello del mirino di un cecchino.

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Scritto da Simone Rastelli, tratto da Lo Spazio Bianco.

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La ballata del tempo perduto: la prima stagione di Lukas http://www.lospaziobianco.it/144430-ballata-tempo-perduto-stagione-lukas http://www.lospaziobianco.it/144430-ballata-tempo-perduto-stagione-lukas#comments Fri, 20 Mar 2015 08:30:14 +0000 http://www.lospaziobianco.it/?p=144430 Scritto da Marco D'Angelo, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Mentre Lukas si appresta a tornare in edicola per la seconda stagione, vi proponiamo un’articolata analisi dei primi dodici episodi della seria bonelliana ideata da Michele Medda e Michele Benevento.


Scritto da Marco D'Angelo, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Scritto da Marco D'Angelo, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Non dobbiamo avere paura di perdere qualcosa, perché il tempo ce lo toglierà comunque, presto o tardi.

Si possono condensare mille e più pagine di fumetto nella sola battuta di un personaggio? Forse no. Eppure, per cercare di cogliere almeno alcune delle tante suggestioni proposte nei suoi dodici episodi da Lukas, l’orrorifica (mini)serie bonelliana nata dalla penna di Michele Medda e dalla matita di Michele Benevento, mi sembra giusto partire proprio da qui, dalla voce del protagonista.
Lukas fa questa amara constatazione nel corso di Mostri, epilogo finale di stagione – come si usa dire ormai nel fumetto, mutuando il gergo drammaturgico dei serial televisivi americani – in cui assistiamo all’implosione, anche letterale della realtà finzionale del personaggio, anzi dovremmo dire di due realtà.

5_ilsegreto

L’eroe dei due mondi

Con Lukas, Medda & Co. mettono in scena due mondi paralleli, quello ordinario degli umani e quello straordinario dei ridestati. Questi ultimi sono “zombie 2.0” che hanno barattato i fragili limiti dell’esistenza naturale con la condizione di eterni non morti al prezzo di un’insaziabile fame di carne umana. Singolare dieta che non impedisce ai ridestati di “vivere tra noi”, per giunta agiatamente, grazie alle loro prerogative sovrumane e alla potente rete interna di connivenze sviluppata nel tempo.

25 lukasAll’inizio della vicenda, i due mondi procedono nell’indifferenza reciproca: gli umani perché non ne sanno abbastanza, i ridestati perché sanno troppo. A metà strada tra le due dimensioni, si pone Lukas, un ridestato consapevole della sua condizione, ma non della sua origine. E’ questo eroe socratico che “sa di non sapere” l’elemento d’innesco della drammaturgia seriale. Il suo viaggio verso la (ri)scoperta di una verità personale diventa anche quello dei lettori. Il racconto si sviluppa infatti “a focalizzazione zero”, vale a dire che chi legge ne sa sempre quanto (e in alcuni casi di più) dei personaggi in scena, potendo seguire parallelamente le vicende tanto dell’eroe, quanto degli altri comprimari  (Wilma, Zara, Bianca, etc.).

Tutto questo fino all’epico e umanissimo finale in cui la riscoperta di Lukas/Jordan del proprio passato coincide con la distruzione di un certo equilibrio nella società “altra” dei ridestati. La battuta del protagonista citata all’inizio è, quindi, la figurazione drammaturgica del concept seriale stesso: questa idea di precarietà e irreversibilità del tempo,  applicata a un contesto di genere, che lo stesso Medda, nell’intervista rilasciataci qualche mese fa, riconosceva come il racconto più cupo mai scritto nella sua carriera ormai ultraventennale di autore.24_ridestati

The Times They Are a-Changin’

In senso “tecnico”, Lukas mette in scena l’irreversibilità del tempo a due livelli, o per meglio dire, su due linee narrative che vengono intrecciate in ogni episodio. C’è il “presente” che vede – nella singola storia – l’eroe alle prese con un avversario mostruoso ogni volta diverso. E c’è il “passato” che Lukas Reborn, alias Jordan Black, via via ricostruisce, ricucendo insieme i pezzi di una identità smarrita.

Le due linee di racconto, viaggiano per lo più affiancate, con una prevalenza del “presente” sul passato” che però ha sorprendenti e impetuosi ribaltamenti, come nel sesto episodio. Vero e proprio architrave della struttura seriale, il racconto programmaticamente intitolato Flashback funge da spartiacque tra la prima e la seconda parte della stagione laddove, al riaffiorare dei ricordi da parte del protagonista, corrisponde un precipitare degli eventi sul fronte dell’azione e un intensificarsi dei picchi emotivi nel vissuto dei personaggi.

Tutto questo fino all’helzapoppin’ dell’episodio epilogo Mostri , in cui le due linee temporali passato/presente finiscono per confluire nella piena riappropriazione da parte del protagonista del proprio vissuto. E’ interessante notare come anche in questo caso, nonostante il cambio d’indirizzo, la struttura “di puntata” venga comunque mantenuta, con il duello finale con un avversario mostruoso che riguarda entrambe le linee temporali…

A una così precisa metrica “da serial” si salda una altrettanto definita poetica (forse l’aspetto più originale della serie): l’irreversibilità del tempo diventa una struggente dialettica tra rimpianto e accettazione. In termini di sceneggiatura, questa cifra si manifesta, con particolare lirismo, nelle didascalie.

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Ritorno al Rainbow Canyon

Le didascalie sono un elemento canonico del fumetto anche in ambito bonelliano. Basterà ricordare che fu da una didascalia, oltre che dalle gole selvagge del Rainbow Canyon, che nel settembre 1948 saltò fuori Tex Willer. Fin dall’inizio la soluzione “letteraria” risultò talmente efficace nel supportare il ritmo visivo sincopato della striscia, da diventare in poco tempo un marchio di fabbrica per Gianluigi Bonelli e Galep. Da quel “primitivo” utilizzo in funzione di staffetta dell’immagine, le didascalie hanno poi assunto, nel tempo, altre funzioni emozionali e retoriche, accompagnando, e in qualche caso marcando, l’evoluzione stessa dei fumetti Bonelli.

Per esempio negli anni Settanta erano diventate ormai un elemento espressivo talmente tipico che, prima Gino D’Antonio ne La storia del West e poi Giancarlo Berardi in Ken Parker, arrivarono quasi ad abolirle per ribadire il loro affrancamento da certi stilemi. In seguito, con Alfredo Castelli su Martin Mystere e, soprattutto, con Tiziano Sclavi su Dylan Dog, le didascalie hanno ritrovato una moderna funzionalità “polifonica”, ora come “flusso di coscienza” dei personaggi, ora come colonna sonora del racconto. Negli anni Novanta, lo stesso Medda sulle pagine di Nathan Never – in storie come Gli occhi di uno sconosciuto o Dirty Boulevard – ha dato vita  ai più svariati esiti sperimentali.

24_Rainbow

Rispetto a questa evoluzione, ciò che balza all’occhio nello sfogliare Lukas sono proprio le tante didascalie “tradizionali” disseminate nelle pagine, con la voce del narratore onnisciente che descrive gli stati d’animo del personaggio o le sue azioni. Una scelta espressiva che sembrerebbe di stampo neoclassico, se non fosse che, già nelle prime due magistrali pagine-teaser dell’episodio d’esordio Deathropolis, Medda e Benevento dimostrano di aver ricodificato un espediente usuale in una chiave inedita.  Le particolari didascalie a sfondo nero con lettering bianco diventano nell’architettura complessiva della tavola, tappe obbligate della “gabbia bonelliana” al pari delle vignette disegnate. Sono accenti, punti interrogativi e esclamativi, di una compiuta punteggiatura fumettistica che, sul piano del ritmo, delimita le cesure e innesca l’emozione.

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Non è secondaria nemmeno, la scelta di coniugare la prosa letteraria al passato. Di fronte alla vignetta che proietta sempre il lettore in un “qui e ora”, le didascalie suggeriscono quanto quel “presente” sia sempre ricompreso in un orizzonte temporale più ampio. L’irreversibilità del tempo non riguarda solo quanto avvenuto, ma anche quanto accade di fronte ai nostri occhi. Tutto si è già compiuto e quella irreversibilità non è uno scherzo del destino cinico e baro, ma il risultato delle scelte che i personaggi compiono. In questo senso, Lukas rappresenta una cupa fiaba morale, in cui ciascuno porta il peso delle proprie azioni, a partire dal protagonista.

4_ricordi

L’importanza di chiamarsi Lukas 

All’inizio della storia, il ridestato che non ha memoria e non ha identità deve inventarsene una nuova. Sceglie per nome la prima parola che trova su un’insegna di pizzeria. Poi, quando il falsario che deve fabbricargli dei documenti fittizi, gli suggerisce una firma con le stesse iniziali per nome e cognome, “perché porta fortuna”, Lukas declina e sceglie un cognome diverso e “programmatico”:  Reborn.

Nell’intervista rilasciataci qualche mese fa, Medda aveva ribadito come la scena costituisse  solo un rimando giocoso a una classica tradizione del fumetto  popolare (Donald Duck, Peter Parker, Matt Murdock, etc.), adottata anche in ambito bonelliano (Martin Mystere,   Dylan Dog, etc.), perfino dallo stesso  autore, con Serra e Vigna,  per Nathan Never.

Ma, riletta con il senno di poi, quella scelta esibisce  anche una piena (e ironica) consapevolezza  della diversa strada “seriale” intrapresa con il nuovo personaggio.  Lukas non può permettersi un nome de plume “fortunato” come i suoi fratelli maggiori in via Buonarroti, perché è figlio di una costruzione del racconto – e forse di una stagione del fumetto italiano – diversa da quella iterativa di Willer & Co. Mentre eroi e antieroi bonelliani cambiano in ogni episodio scenari, villains e (a volte) comprimari ma non modificano mai la loro originaria identitàil personaggio Lukas cambia insieme al mondo raccontato. La sua eroicità nasce e finisce con un arco di trasformazione drammaturgica, con la riappropriazione, umanissima e dolente,  del suo passato.

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L’abisso dei ricordi

Non è un caso che, in un corpo perfettamente supereroico, quasi “marvelliano” come quello del ridestato, capace di sforzi sovrumani e di guarigione istantanea,  Medda e Benevento inseriscano  anche  una mano ustionata, le cui ferite non possono mai rimarginarsi. Particolare perfettamente inserito nella “patafisica” di questo universo narrativo che marca, però, anche una concezione problematica dell’essere eroe di Lukas (e il suo status differente dagli altri ridestati).  Quella mano è la manifestazione plastica e figurativa di una “mancanza fatale”, come dicono gli sceneggiatori di Hollywood, la cui portata drammatica si comprende solo dopo aver letto Mostri.

8_ustione

Per la verità, un espediente simile l’avevano utilizzato gli stessi Medda, Serra e Vigna, nel definire l’aspetto di Nathan Never. I capelli bianchi del malinconico detective del futuro erano testimonianza tangibile di un dramma familiare che, in L’abisso dei ricordi (scritta proprio da Michele Medda), scoprivamo a essere alla base del vissuto doloroso dell’eroe. Ma quei capelli rappresentavano comunque una caratterizzazione esterna non dissimile dall’abito sempre uguale di Dylan Dog o alla benda sull’occhio di Nick Fury.

In quei casi, l’elemento patemico viene confinato in un imprinting seriale, una memoria fissa “di sistema”  che riaffiora di tanto in tanto negli episodi per riconfermare il carattere del personaggio, mentre tutto il resto delle storie è “memoria ram”, destinata a rinnovarsi il mese successivo. Al contrario Lukas, per quante volte possa morire e rinascere, resta condannato a portarsi dietro in ogni episodio la sua cicatrice psicologica, ancor prima che fisica.

C’è solo un modo

2_un_modoLa famigerata continuity seriale diventa, nei termini di questa cupa irreversibilità del tempo perduto, la dannazione dell’eroe. Si tratta di una “tipica” interpretazione di genere nero che ritroviamo in altri fumetti e romanzi, ma che rappresenta una sostanziale novità per la factory di Via Buonarroti.

In quest’ottica, tenendo da parte ogni considerazione estetica, il personaggio di Medda e Benevento si fa portatore di una radicale modernità espressiva. Forse solo Greystorm aveva abitato con la stessa irrequieta problematicità il formato bonelliano.  Ma lì restavamo nel regno del puro “sense of wonder”. Con Lukas, invece, quella problematicità ci bracca all’uscita dal supermercato, salendo in metropolitana la mattina, in auto nel traffico nell’ora di punta…

E’ la fiaba contemporanea, realistica, di un mostro “buono” condannato alla stessa fame crudele che anima i mostri “cattivi”. Il suo agire per il bene è figlio di una pietas per il male, di una partecipazione umanissima al destino dei propri simili. Lo cogliamo bene in un’altra battuta di Lukas nell’episodio d’esordio, quando a un amico trasformatosi in ridestato, dice:

Non posso lasciarti andare perché rifaresti quello che hai fatto. Una volta che hai ceduto alla fame non puoi più controllarla. Quindi io non devo proteggere te, Janko. Devo proteggere gli altri. E c’è solo un modo…

In quel “solo un modo” Medda e Benevento definiscono il programma seriale dell’eroe ma anche il programma autoriale di un fumetto popolare più vivo che mai.

3_pietas

 

Abbiamo parlato di:
Lukas #1-12
Michele Medda, Michele Benevento e altri (Luca Casalanguida, Frederic Volante, Andrea Borgioli, Fabio Detullio, Werner Maresta, Massimiliano Bergamo & Vincenzo Acunzo).
Sergio Bonelli editore, 2014-2015


BIBLIOGRAFIA MINIMA

Moreno Burattini, “La gabbia” (dal blog “Freddo cane in questa palude”)
Marco D’Angelo “Lukas, Nathan e i filosofi greci: intervista a Michele Medda – Prima e Seconda parte
Michele Medda “Che cos’è il bonelliano”

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Scritto da Marco D'Angelo, tratto da Lo Spazio Bianco.

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East of West – Un’ analisi del mondo di Hickman http://www.lospaziobianco.it/142181-east-west-analisi-mondo-hickman http://www.lospaziobianco.it/142181-east-west-analisi-mondo-hickman#comments Mon, 09 Mar 2015 08:30:10 +0000 http://www.lospaziobianco.it/?p=142181 Scritto da Edoardo Riggi, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Il nome di Jonathan Hickman è oramai sempre più ridondante. Analizziamo l'autore attraverso una delle sue opere di punta, "East of West".


Scritto da Edoardo Riggi, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Scritto da Edoardo Riggi, tratto da Lo Spazio Bianco.

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east-of-west-panini-comics-hickmanNella moderna industria del fumetto statunitense il nome Jonathan Hickman è ormai un marchio ben definito. Ancora prima di sapere di cosa parlerà il suo prossimo progetto possiamo già tracciarne, a grandi linee, le coordinate di posizionamento, proprio come succede con certe etichette musicali, delle quali gli appassionati comprano le ultime uscite a prescindere dall’ artista in copertina e si è tanto sicuri della compattezza del catalogo da andare sulla fiducia.
Diciamo che potremmo sintetizzarne la cifra stilistica così di Hickman: universi fantascientifici, ma sospesi tra raffinato pastiche, slanci visionari e rozza genuinità da fanfiction. E tutto questo si può trovare in East of West, il cui secondo tomo è da poco uscito in Italia.

In questa serie abbiamo un selvaggio west ucronico, eserciti cinesi dotati di ogni  tecnologia, entità divine, magie e un sacco di strani personaggi che paiono appartenere  ciascuno a un universo narrativo diverso. La stessa storia è tanto ingarbugliata da  sembrare quasi un mix di più soggetti, tutti bene o male riconducibili al western più sanguigno. C’è la caccia all’uomo, la vendetta dello straniero senza nome e tutta un’altra serie di stereotipi narrativi ben inseriti in un mondo che pare – e qui bisogna essere onesti – privo di una reale compattezza. E forse questo è l’unico vero problema della serie.

Se in altri lavori di Hickman come in The Manhattan projects e The nightly news, e anche nel fantapolitico Pax Romana, ogni bizzarria si incastrava in maniera coerente in una direzione artistica originale ma comunque compatta e comprensibile, qui pare di essere dalle parti dell’accumulo più puro. Ciò che arriva al lettore è quindi un mondo organico e ribollente di vita, dove la noia non esiste e si rischia di rimanere sorpresi più spesso di quanto si voglia ammettere. Tutto questo grazie anche alle  tavole di Nick Dragotta, che a differenza del tratto spigoloso e a volte sgraziato di Nick Pitarra  (disegnatore di The Manhattan projects, Red wing) tendono al caricaturale, riuscendo così a rendere al meglio il registro comico grottesco e il ritmo incalzante voluto dallo scrittore.

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D’altra parte nella lettura ci si chiede che significato possano avere diversi accostamenti, se non quello di voler pubblicare la serie fantascientifica più “spinta” possibile. Un ragionamento forse cinico, ma che rende l’idea. Quello che invece colpisce è la cura rivolta ai dialoghi, capaci di passare dalle lapidarie sentenze tipiche della frontiera, a cervellotici dialoghi sulle meccaniche di una – straniante e personale – visione degli Stati Uniti d’America, tipica di tutte le opere dello sceneggiatore.

da30c1a3f2bff8ee6746ed6e8c43d1d3Hickman, come vistosi in Pax Romana o The Manhattan Projects (opere basate su personaggi e avvenimenti storici), conosce bene ciò di cui parla, e questo gli permette voli pindarici altrimenti impossibili.
Anche in questo caso abbondanza e ricchezza sono le parole chiave, come se risparmiarsi fosse un peccato imperdonabile. E, piaccia o meno, questo rimane il più grande merito di questo stralunato architetto del fumetto statunitense. In un momento in cui per essere popolari bisogna essere facili, e per essere autoriali bisogna scrivere poco (e di piccole cose), Hickman sceglie di costruirsi una sua personalissima via: affrontare ogni singola pagina come se fosse l’ultima – l’ultima occasione che un appassionato potrebbe avere per scrivere un episodio del suo fumetto preferito.
Ed è forse per questo motivo che le serie ideate da lui ideate sono sempre ricche, costruite su anni di letture e visioni che non aspettano che venire a galla, filtrate da una personalità sfaccettata e che non concede nulla al caso ( anche la veste grafico-editoriale di ogni suo progetto è sempre curata a livello maniacale).

Potrebbe sembrare la ricetta per un fallimento annunciato, eppure sappiamo bene tutti come stanno andando le cose per  lo scrittore. Una carriera fulminante, un ampio plebiscito e una marea di progetti in ballo. Forse, costruirsi la propria strada è l’unica cosa che vale veramente la pena fare.

Abbiamo parlato di:
East of West # 1 – La promessa
Jonathan Hickman, Nick Dragotta
Traduzione di Leonardo Rizzi
Panini Comics, 2014
144 pagine, brossurato, colori – 14,00 €
ISBN: 9788891204332

Abbiamo parlato di:
East of West # 2 – Siamo tutti uno
Jonathan Hickman, Nick Dragotta
Traduzione di Leonardo Rizzi
Panini Comics, 2014
144 pagine, brossurato, colori – 14,00 €
ISBN: 9788891209610

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Scritto da Edoardo Riggi, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Dylan Dog, Roberto Recchioni e la lettura stratificata http://www.lospaziobianco.it/141851-dylan-dog-roberto-recchioni-lettura-stratificata http://www.lospaziobianco.it/141851-dylan-dog-roberto-recchioni-lettura-stratificata#comments Mon, 23 Feb 2015 08:30:08 +0000 http://www.lospaziobianco.it/?p=141851 Scritto da Giuseppe Lamola, tratto da Lo Spazio Bianco.

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In Dylan Dog #341 lo sceneggiatore romano offre spunti per analizzare le tematiche a vari livelli.


Scritto da Giuseppe Lamola, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Scritto da Giuseppe Lamola, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Dylan Dog e John GhostAl servizio del caos può essere considerato il vero esordio della nuova stagione editoriale di Dylan Dog. Roberto Recchioni ha inaugurato la cosiddetta “fase due” del personaggio con la divagazione fantascientifica di Spazio profondo; subito dopo, gli altri sceneggiatori hanno svolto compiti preliminari affatto semplici: il pensionamento di Bloch per Paola Barbato, l’esordio dei nuovi comprimari per Gigi Simeoni e il debutto del nuovo status quo dello stesso Bloch per Michele Medda.
Recchioni, però, si è riservato il gusto di far debuttare una sorta di nuova run, in classico stile comic book, in cui gli eventi si mettono in moto per davvero. L’evento chiave di Dylan Dog #341, ovvero il debutto del miliardario John Ghost, è solo la punta dell’iceberg narrativo ideato dall’autore romano che gioca con il lettore lavorando sull’equilibrio labile tra innovazione, citazionismo e riadattamento di idee altrui.
Ne emerge prepotentemente quello che può essere annoverato tra i pregi della scrittura di Recchioni: fornire vari livelli di lettura. Questo operare per strati può però trasformarsi, quando non ben strutturato, nel difetto più grande, se alcuni dei livelli di lettura, come il primo citato più sotto, mostrano dei limiti.

Analizzando Al servizio del caos è possibile individuare perlomeno cinque differenti livelli di lettura:

  1. Lettura standard dell’albo: la trama di per sé scorre, sebbene presenti alcune lacune. L’intreccio in alcuni passaggi viene quasi accantonato per lasciare che il lettore sia rapito dalla presenza della nuova “nemesi”, dalla sua (millantata?) potenza, dal suo indubbio fascino archetipico. Lasciando volontariamente che alcuni punti siano risolti in maniera piuttosto “semplice” (probabilmente l’intento dell’autore non era concentrarsi su questo livello).
    Studi per il personaggio di John Ghost, di Angelo Stano © Sergio Bonelli Editore

    Studi per il personaggio di John Ghost, di Angelo Stano © Sergio Bonelli Editore

  1. Lettura metafumettistica: il “cattivo” ruba quasi la scena a Dylan Dog. È lui a svegliarsi all’inizio dell’albo, come John Doe faceva all’esordio della sua saga in La morte, l’universo e tutto quanto (scena riprodotta quasi pedissequamente)… Forse questo vuol significare qualcosa di più profondo? Un confronto tra i due John non sembra secondario e porterebbe a identificare John Ghost come un character difficilmente racchiudibile nei concetti elementari di “nemesi” o di “male”; lo stesso John Doe si è ritrovato prima a ricoprire il ruolo di entità che gestisce e padroneggia la morte di tutti gli esseri umani, diventando solo in seguito egli stesso la personificazione dell’Oscura Mietitrice. Che John Ghost possa essere una sorta di nuova entità super partes? Inoltre, quale fumetto italiano ha rappresentato la Morte come entità più dello stesso Dylan Dog?Alan Moore
  1. Altra lettura metafumettistica: Guglielmo Nigro nella sua recensione dell’albo accenna a Marcus Irvine, “santone della creatività” con le fattezze di Alan Moore. È interessante notare come questo sosia dello sceneggiatore britannico si ribelli alla grossa corporazione dopo aver creato uno dei suoi prodotti di maggior successo: ciò non rispecchia forse quanto accaduto effettivamente ad Alan Moore dopo aver creato opere come Watchmen per un colosso come la DC Comics/Warner Bros, che di fatto se n’è appropriata senza rendergli un adeguato tributo creativo e di diritti? Non è forse un cenno alla condizione di chiunque (autori di fumetti e non solo) sia sfruttato e per nulla considerato dalle grandi compagnie?
  1. Lettura sociologica: l’uso della tecnologia (e in particolare degli smartphone), narrazione del nostro tempo e di uno degli strumenti che (giustamente? ingiustamente?) catturano la nostra attenzione trasformandoci subdolamente in novelli zombie dell’era moderna. Accantonati i non-morti di Romero, i neo-zombie sono vivi e inconsciamente infettati dal morbo della frenesia e della voglia inarrestabile di spendere buona parte del proprio tempo dietro i nuovi mezzi di comunicazione e dietro l’uscita di un nuovo modello di smartphone.

Dyd Smartphone immagine di copertina

  1. L’impegno sociale: Dylan, uomo comune, si indigna e cerca giustizia, pur non sapendo bene come fare. È inerme nei confronti di un sistema sin troppo organizzato e, nel finale, afferma la propria sconfitta nel non riuscire a contrastare un predominio onnipresente, citando De André e la rivoluzione del maggio francese con il suo “siamo tutti coinvolti” (così come, appunto, l’uomo comune spesso non riesce a contrastare sino in fondo le brutture della modernità).

In conclusione, l’albo di gennaio dell’Indagatore dell’incubo, pur non essendo esente da difetti, si presta a diverse letture concentriche. Ciò permette di superare l’approccio legato alla proposta di trame lineari e dirette, offrendo un modello complesso e stratificato che comunque non perde in immediatezza.

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Scritto da Giuseppe Lamola, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Tex #637 – El Supremo!: un’analisi delle prime due tavole http://www.lospaziobianco.it/140557-tex-637-el-supremo-unanalisi-delle-prime-due-tavole http://www.lospaziobianco.it/140557-tex-637-el-supremo-unanalisi-delle-prime-due-tavole#comments Fri, 20 Feb 2015 16:00:09 +0000 http://www.lospaziobianco.it/?p=140557 Scritto da David Padovani, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Presentiamo un’analisi ragionata delle prime due tavole di Tex #637 – "El Supremo!", esordio del disegnatore Maurizio Dotti sulla serie del ranger Bonelli.


Scritto da David Padovani, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Scritto da David Padovani, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Tex637

Copertina di Claudio Villa per Tex #637

Tex #637, uscito nel novembre 2013 è l’inizio di una lunga avventura del ranger bonelliano  che si dipana per ben quattro albi della serie mensile. Scritta dal curatore della testata Mauro Boselli, questa saga segna l’esordio sul mensile del disegnatore Maurizio Dotti.
Classe 1958, Dotti esordisce in SBE sullo
Speciale Zagor del 1997, per poi l’anno successivo realizzare le matite della storia di Tex presente sull’Almanacco del West (le chine furono opera di Alarico Gattia).
Diventa poi uno dei disegnatori dello staff di
Dampyr, serie creata da Maurizio Colombo e Mauro Boselli.
Ed è proprio quest’ultimo a portare il disegnatore nel gruppo di autori che firmano gli  albi della serie mensile del ranger.

Le prime due tavole di El Supremo! sono meritevoli di un’analisi approfondita per una serie di elementi in esse contenuti, sia grafici che narrativi. In queste due pagine sono infatti racchiusi alcuni tipici fattori di una classica sceneggiatura bonelliana, quel modo di scrivere un fumetto che trae origine da Gian Luigi Bonelli e che trova proprio in Mauro Boselli uno dei principali esponenti di detta tradizione.
Inoltre, le due tavole esemplificano chiaramente la cifra dello stile di Maurizio Dotti, evidenziando le caratteristiche distintive del suo modo di disegnare.

Pagina 1

La storia si apre con la classica vignetta, che occupa due strisce delle tre presenti nella pagina, elemento tipico della maggior parte degli albi bonelliani. La vignetta grande è anche quella che contiene il titolo della storia, mentre sotto di essa, la terza striscia è suddivisa in due vignette.

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Fig. 1 – Tavola di apertura di Tex #637

La prima vignetta presenta subito una delle caratteristiche nelle quali eccelle Dotti, cioè la resa della profondità di campo, espediente spesso presente nelle sceneggiature boselliane, soprattutto in quelle dove lo scrittore sa che il disegnatore che realizza la storia è bravo e si esalta in tali inquadrature.
La profondità di campo si ottiene mettendo un personaggio in primo piano, di scorcio, e si rende l’idea della prospettiva in modo che il resto della scena appaia come se il lettore la stesse veramente vivendo “dall’interno”, assistendo di persona a ciò che succede.
Tex637_01partQuesto effetto è estremamente evidente in questa vignetta dove abbiamo in primo piano il personaggio messo di scorcio, a sinistra, seduto con i piedi appoggiati sulla botte e l’inquadratura del prigioniero che sta per essere impiccato in lontananza è presa con un punto di fuga prospettica posto all’altezza degli occhi del lettore che pare trovarsi sotto la pergola, subito dietro il messicano seduto.
Da un punto di vista compositivo la vignetta è suddivisa in due parti secondo una linea di divisione verticale che passa giusto nel centro di essa e si esplica in precisi elementi disegnati: l’albero, il personaggio che sta per essere impiccato e la botte in primo piano materializzano questa linea, ponendo a sinistra di essa il messicano seduto “bilanciato” verticalmente dal campanile della chiesa e da uno dei pilastri lignei che sorreggono la pergola; invece a destra il peso dell’immagine viene bilanciato da altri due elementi verticali, il messicano vicino al condannato a morte e l’altro pilastro ligneo.
Il “centro” della vignetta è assolutamente l’uomo in procinto di subire l’esecuzione e tale centro è rafforzato dagli elementi verticali suddetti che servono a “inquadrarlo”.

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Fig. 2 – Vignetta di apertura di pagina 1 con evidenziati, in rosso, la linea di divisione verticale della scena e, in blu, gli elementi verticali che inquadrano l’attenzione del lettore verso il centro dell’immagine e allo stesso tempo bilanciano la scena

La seconda e la terza vignetta della pagina, poste sulla striscia di chiusura, evidenziano un altro elemento, o regola, della sceneggiatura classica di stampo bonelliano e usiamo le parole dello stesso Mauro Boselli per  spiegarla, tratte da un’intervista che ci ha rilasciato tempo fa:

Le tavole di un fumetto bonelliano devono avere varietà equilibrata, per cui in ognuna deve esserci il primo piano, il campo lungo e la panoramica: non deve mai esserci un affastellamento di un tipo solo di queste inquadrature. Ed è la lezione di Sergio Bonelli.

Ecco dunque che la prima vignetta da sinistra ci mostra un close up del prigioniero, dove del suo corpo si vedono solo la testa e il torace, mentre la vignetta di destra ci mostra il messicano seduto, nella sua completezza, in una prospettiva frontale dal basso, tipica dello stile di Maurizio Dotti.
Mentre la vignetta di sinistra serve, da un punto di  vista narrativo, ad evidenziare tutta la sofferenza dell’uomo che sta per essere impiccato, l’inquadratura di destra esalta la spacconeria del messicano, convinto di uscire impunito dall’azione che sta per compiere.

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Fig. 3 – Striscia di chiusura di pagina 1 con il close up a sinistra e la prospettiva dal basso a destra

 

Pagina 2

La seconda pagina della storia continua a narrarci gli eventi della tavola di apertura e stavolta si suddivide nelle classiche tre strisce della gabbia bonelliana: la prima contenente una sola vignetta, le altre due contenenti due vignette ciascuna.

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Fig. 4 – Tavola due di Tex #637

La prima striscia ci offre di nuovo un’inquadratura con una profondità di campo, stavolta presa da un punto di vista diametralmente opposto rispetto alla pagina precedente. Vediamo infatti in primo piano la nuca del personaggio che sta per subire l’impiccagione e sullo sfondo troviamo l’inquadratura della pergola con sotto il messicano seduto e un ulteriore personaggio seduto per terra dietro di lui, mentre di un terzo sono inquadrate solo le gambe poste subito a destra della testa del prigioniero.
Da un punto di vista cinematografico, potremmo definirla una carrellata all’indietro rispetto alla vignetta di apertura dell’albo. Il cambio di pagina sembra rimarcare la variazione del punto di vista, così che l’occhio, a un primo impatto, coglie le due soggettive diverse.
Il movimento della macchina da presa virtuale tra le due vignette è di quelli che, nel cinema, si ottengono fissando la telecamera a un braccio meccanico e, con movimento rotatorio dal basso verso l’alto la si fa passare da un punto all’opposto della scena.
Da notare come anche in questo caso l’effetto cercato dall’inquadratura sia di far vivere la scena al lettore in prima persona, ponendo il punto di vista in alto, alla stessa quota di quello del personaggio che sta per morire.
Da un punto di vista compositivo, la vignetta è sempre divisa in due parti da un elemento verticale che stavolta si materializza nel cappio, nella testa e nel tronco del prigioniero. I due personaggi posti alla sinistra di questa linea verticale sono poi bilanciati dagli elementi verticali posti a destra, le gambe del terzo messicano sotto la pergola e una parte del tronco al quale è appeso il prigioniero.

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Fig. 5 – Prima vignetta di pagina 2 con evidenziati, in rosso, la linea di divisione compositiva e, in blu, gli elementi verticali che bilanciano le due parti della vignetta.

La seconda e la terza vignetta della pagina continuano a mostrare la classica alternanza bonelliana di inquadrature che servono sia a dare equilibrio complessivo alla tavola che a portare avanti la narrazione.

Ecco così che nella striscia centrale abbiamo, a sinistra, un primo piano del messicano seduto e in quella di destra un piano americano (anche se l’inquadratura non parte proprio dalla metà della coscia del personaggio in piedi) dello stesso messicano che dialoga con il personaggio di cui nella prima vignetta si vedevano solo le gambe.
Nella terza striscia, troviamo a sinistra l’inquadratura completa di spalle del messicano con la bandana che si allontana dalla pergola e a destra ritroviamo esattamente la stessa vignetta che chiudeva la prima pagina: l’inquadratura con una prospettiva dal basso del messicano seduto, che stavolta ha messo i piedi a terra ed è in procinto di alzarsi (azione che avviene nella terza pagina).
Un’altra caratteristica classica che si evince da questa seconda tavola è che, compatibilmente con lo svolgersi dell’azione e la recitazione dei personaggi, colui che parla per primo in ogni vignetta è sempre posizionato sulla sinistra della stessa: è questa un’altra regola non scritta di un modo di sceneggiare che ha sempre caratterizzato gli albi della Bonelli.
L’artificio non è casuale, ma aiuta il senso di lettura della tavola (il nostro senso di lettura va da sinistra a destra) e sfrutta la cosa per “forzare” a dare più peso alle parole che alle immagini (ovvero: prima leggo le vignette, poi presto attenzione al disegno), anche per bilanciare il fatto che l’occhio comunque d’impatto “visiona” tutta la pagina e quindi ha già visto l’immagine, non nel dettaglio ma nel generale, e sa già chi sta parlando con il balloon che legge.
Tutto ciò ha anche una derivazione teatrale e, dunque, recitativa. A teatro, i personaggi sulla scena entrano sempre da sinistra, quasi ad accompagnare il movimento naturale dell’occhio dello spettatore, esattamente come avviene nella lettura. L’ingresso da destra è destinato agli elementi imprevisti della narrazione, inaspettati e dunque destinati a turbare la situazione.

 

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Fig. 6 – Seconda e terza striscia della tavola 2. Dall’alto a sinistra, in senso orario, troviamo l’alternanza di primo piano, piano americano, vista completa da dietro e prospettiva dal basso uguale a quella che chiudeva la prima tavola e con protagonista lo stesso personaggio.

Concludiamo con due note sullo stile di Maurizio Dotti. In queste due tavole iniziali della storia si può notare sia l’efficace uso dei chiaroscuri, di cui il disegnatore è maestro, sia la particolare cura che egli mette nella realizzazione degli sfondi e degli ambienti. Delle otto vignette analizzate solo due primi piani, uno per pagina, mostrano una voluta mancanza di sfondo sostituita la prima volta dal bianco e, nella seconda pagina dal nero. Entrambe queste omissioni hanno un senso e hanno il compito di far concentrare l’attenzione del lettore sul personaggio rappresentato: la sofferenza di colui che sta per essere impiccato e le parole del messicano che ribadiscono la sua (illusa) convinzione di riuscire a farla franca nel crimine che sta per commettere.

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Fig. 7 – I due primi piani a confronto delle pagine 1 (sin.) e 2 (destra)

 

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Scritto da David Padovani, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Gea fra amarcord, nostalgia e persistenze http://www.lospaziobianco.it/141162-gea-fra-amarcord-nostalgia-e-persistenze http://www.lospaziobianco.it/141162-gea-fra-amarcord-nostalgia-e-persistenze#comments Thu, 19 Feb 2015 08:30:14 +0000 http://www.lospaziobianco.it/?p=141162 Scritto da Antonio Tripodi, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Panini Comics ha ristampato, tra il 2013 e il 2014, tutto quel che c’era di pubblicabile su Gea, la baluarda ideata, scritta, sceneggiata e disegnata da Luca Enoch.


Scritto da Antonio Tripodi, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Scritto da Antonio Tripodi, tratto da Lo Spazio Bianco.

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La riproposta di Panini Comics

omnibus 1Panini Comics ha ristampato, tra il 2013 e il 2014, tutto quel che c’era di pubblicabile su Gea, la baluarda ideata, scritta, sceneggiata e disegnata da Luca Enoch.

Si tratta di tre volumoni, di quelli che lasciano il segno. E per l’imponenza con cui si presentano e per la cura dedicata. Ogni volume, alto 25 cm, è formato da 784 paginone, con eccezione del terzo che ne contempla 792.

Come si può notare il formato è piuttosto generoso, sovradimensionato rispetto al libretto originale. Anche la carta di stampa è diversa da quella originale. Leggera e scura quelle degli albi Bonelli, pesante e brillante questa della riedizione Panini.

C’è da dire subito che, da questa lussuosa scelta editoriale, l’opera in sé non ha altro che da guadagnarci. A onor del vero non si può dire che il tratto di Luca Enoch fosse eccessivamente sacrificato dal formato libretto bonelliano. Eppure, da questa edizione de luxe l’eleganza del tratteggio dell’autore ricava un valore aggiunto. In particolare, una perfetta purezza, che restava leggermente nascosta nelle più ristrette gabbie dell’originale, e il dono di una estrema luminosità, che incoraggia il lettore a indugiare a lungo, più di quanto richieda la stretta necessità di lettura, sulle tavole dell’artista milanese.

omnibus 2Nei tre volumi trovano ospitalità tutti i diciotto numeri (sei per ogni tomo) usciti in edicola, più, come vedremo, molto altro ancora.

È bene chiarire subito che nulla è andato perso del lavoro originale. Non le copertine, diligentemente riportate, a colori, alla fine di ogni volumone, che, ripulite dai caratteri della testata, ne guadagnano in dimensione pittorica. E neppure i dotti corollari grafico testuali di Luca Enoch (“i mostri”, “dal libro di Gea”) che troviamo riportati alla fine di ogni avventura. In più, tanti contenuti speciali, come l’intervista fumettistica di Sprayliz a Gea, pubblicata su Dime Press 21, e numerose illustrazioni coloratissime, realizzate qua e la in diverse occasione. Non potevano mancare l’intervista di Marco Rizzo, impeccabile curatore di questa opera, allo stesso Luca Enoch e la prima ristampa dello speciale Gea nel Paese delle Differenze, realizzato con il patrocinio dell’Università Ca’ Foscari sul tema della disabilità.

Il significato di Gea nel fumetto italiano

Una simile edizione e l’attenta cura della Panini Comics verso Gea hanno un suo perché, motivato non solo dalla qualità dell’opera, ma forse, soprattutto, dalla particolarità del fumetto dell’opera nel panorama italiano e anche internazionale.

il baluardpGea esce con il primo numero (Il baluardo) a giugno del 1999, ha 132 pagine e costa 4.000 Lire. L’avventura editoriale si conclude otto anni dopo, nel novembre del 2007, con il diciottesimo numero (La casa dei canti) che ha ancora 132 pagine ma costa, adesso, 3,20 Euro.

Solo diciotto numeri in nove anni di storia in edicola, a causa della periodicità. E già questo costituisce un fatto unico. Una periodicità semestrale per un fumetto prodotto in formato popolare non era mai stata azzardata. Un rischio enorme dal punto di vista commerciale. Una tale periodicità alimentava, infatti, le probabilità che il lettore si potesse disaffezionare facilmente del personaggio.

Sergio Bonelli aveva inteso correre il rischio perché aveva la massima fiducia nella capacità dell’autore, soggettista, sceneggiatore e disegnatore delle future storie di Gea, di creare un rapporto confidenziale e indissolubile con il suo lettore. Forse senza illudersi di riuscire a creare un caso editoriale (alla Dylan Dog, per intenderci) con conseguente successo commerciale, Bonelli confidava nel fatto che Enoch avrebbe potuto contare su una schiera di quei fedelissimi, che avevano sancito il successo di Sprayliz, la precedente creatura dell’artista meneghino.

Luca Enoch, infatti, quando fece la sua proposta alla Sergio Bonelli Editore, aveva in dote una certa notorietà, conseguita attraverso le avventure della teenager graffitara Sprayliz. Pubblicato per la prima volta su Intrepido #14 del 6 ottobre 1992, il personaggio aveva avuto l’onore di una testata tutta sua, pubblicata, per undici numeri, dalla casa editrice Star Comics. Nonostante successi di pubblico e di critica, l’editore, a causa di dissapori con l’autore, decise di chiudere la testata appunto dopo undici mesi di pubblicazioni.

SPRAY_LIZ004Sprayliz si era presentata come una eccezione nel panorama fumettistico italiano. Il fumetto aveva trattato temi impegnati e importanti, a volte scabrosi, affrontando problematiche che andavano dall’omosessualità alla pornografia, dal razzismo alla droga. Temi non originali in assoluto, ma che, per la prima volta, venivano affrontati, sino a diventare tema dominante, in un fumetto popolare e seriale.

I moduli grafici e narrativi erano piacevoli e accattivanti. Enoch era in possesso di un tratto gradevole, nel contempo dinamico e le storie erano divertenti. Per quanto i temi trattati fossero particolarmente seri, le storie di solito scorrevano con ritmo veloce. Questo nonostante l’abitudine dell’autore di indugiare, qualche volta di troppo, in verbosità saggistico-descrittive, ad avviso di alcuni critici, pesanti e fuori luogo.

Sprayliz, il fumetto, aveva avuto una gran presa sui giovani. Attraverso la sua sensibilità Luca Enoch era riuscito a interpretare  fantasie, aspirazioni e vaghezze di una parte (forse quella migliore) della generazione venuta dopo l’insensatezza etica e civile degli “anni di piombo” e cresciuta negli “anni da bere”. La provocatoria graffitara interpretava quelli che, in un generale appiattimento dei valori, insistevano ancora sui diritti delle minoranza e andavano a formare vari movimenti per i diritti civili, di orgoglio gay e lesbico e per l’affermazione della sessualità individuale.

Sergio Bonelli era rimasto favorevolmente colpito dal personaggio creato da Enoch, tanto che, proprio nella consueta presentazione del primo numero di Gea, dichiarava che dei “fumetti dei nostri giorni” quello che preferiva era proprio Sprayliz.

Luca Enoch aveva compiuto il piccolo miracolo di convincere lo storico editore del fumetto italiano a vincere la sua naturale ritrosia nel pubblicare fumetti con evidenti riferimenti alla odierna realtà sociale e politica.

L’autore milanese, per circa dodici numeri, pur presentando un personaggio sostanzialmente diverso da Sprayliz, di fatto non rinuncia al consueto approccio politicamente impegnato. Attraverso Gea, Enoch affronta tematiche complesse, esprimendo una superiore maturità di pensiero, rispetto all’esuberanza di cui era permeata Sprayliz. Enoch ha fatto un buon apprendistato e adesso la sua narrazione acquista discrezione e perspicacia. Il punto di vista dell’autore, seppure palese, ristà a suggerire le trame della narrazione dietro le quinte, senza apparire troppo invadente nel contesto narrativo. Al lettore si richiede innanzitutto un’opera di riflessione su tematiche addirittura cosmologiche, quali l’eterna lotta tra il bene e il male, ma anche su temi più concreti, seppure di portata universale. Ad esempio la riflessione sulla menomazione e il conseguente confronto del disabile con la vita di tutti i giorni. Riflessione di cui è testimone Leo, il coprotagonista paraplegico delle prime avventure di Gea.

In ogni caso, come sottolinea anche Marco Rizzo nell’intervista a Enoch (volume 2), al di là degli aspetti di impegno sociale, Gea rappresenta una rottura e una “provocazione” nel campo dei fumetti Bonelli e, in genere, sul versante del fumetto italiano, per i frequenti nudi integrali, le scene di sesso di cui è protagonista l’eroina minorenne, nonché per le frequenti e approfondite riflessioni sull’uso delle sostanze psicotrope.

Gli episodi autoconclusivi

L’opera di Gea si può dividere in due parti piuttosto distinte.

diavoliA sancire la cesura fra le due sezioni è l’invasione dei Diavoli, i quali stravolgono l’ambientazione sostanzialmente urbana delle storie per impiantarle in uno scenario apocalittico con sfumature bucoliche, molto spesso epiche, a volte mistiche.  L’intera vicenda resta unita, comunque, da una precisa continuità narrativa, rimarcata dall’analogia dei temi e dalla logica evoluzione degli eventi.

Nella prima parte (i primi dodici fascicoli ospitati nei primi due volumi della ristampa Panini) ogni episodio ha un iter narrativo autoconclusivo. La presenza di alcuni personaggi, come il poliziotto Ahmad, destinati ad assumere una notevole rilevanza nella seconda parte, rappresentano una certa continuità narrativa tra un episodio e un altro.

Con il tredicesimo numero inizia la seconda parte che, per la prevalenza del tema, definiremo “la saga dell’invasione”.

Le avventure di Gea, seppure riescono ad offrire un divertimento immediatamente percepibile, per essere totalmente apprezzate, richiedono un alto tasso di sensibilità e intelligenza da parte del lettore. Spesso i temi sono connessi in materia dualistica (intolleranza e invasione, normalità e diversità). L’argomentazione narrativa sviluppa una contrapposizione dicotomica cui però non viene mai data una soluzione univoca e incontrovertibile. Frequentemente le tesi si sovrappongono e si confondono per lasciare sul campo un numero di domande più numeroso di quello proposto all’inizio.

Così come l’ironia non distoglie dalla tragedia, il tratto elegante di Enoch serve per enfatizzare un autentico orrore. L’autore si serve di un disegno, innocuo a prima vista, per far emergere sbigottimento e terrore. La conoscenza perfetta delle forme anatomiche consente al disegnatore di lasciare sfogo alla sua predilezione nell’invadere, distruggere, deformare, possedere, inondare di umori e liquami disgustosi i corpi disegnati, bestie, demoni o uomini che siano. Come Cronenberg, Luca Enoch ci conduce nel campo del body horror, incutendoci paura e nausea per le deformazioni e le mutazioni del corpo.

Impressiona l’enorme lavoro di documentazione che ha portato alla realizzazione del personaggio e che è di supporto a tutte le storie.
La densità delle informazioni si traduce in contenuti problematici che contengono i temi che da sempre accompagnano le angosce esistenziali dell’umanità.

Sembra quasi che, come accade nelle migliori avventure letterarie, Enoch, in questo fumetto, si sia messo direttamente in gioco e si serva delle storie per porre delle domande di cui non conosce la risposta (o forse non osa darla). Il tono complessivo è molto più elevato di quanto lasci intravedere l’ironia, dietro alla quale l’autore si nasconde e dissimula.

Enoch apre diversi fronti che girano intorno a quesiti esistenziali di alto tenore: la natura del bene e del male, la ragione per cui l’uomo debba patire, da una parte, e, dall’altra, il motivo per cui è naturalmente indotto a provocare, agli altri esseri, sofferenze illimitate e infinite.  Da dove nasce l’odio, la crudeltà, l’intolleranza, presenti in entrambe le specie, dei diavoli e degli uomini?

Queste domande (e il problematico tentativo di offrire delle risposte) diventano il perno centrale della seconda parte della storia di Gea,

La saga dell’invasione

2006-4mantovacomics_GA_lucaenochCon il tredicesimo numero inizia l’invasione. I temi prettamente sociali lasciano il passo. Il ritmo dell’opera cambia. I comprimari storici, Leo e Sig, assumono una posizione più ritirata nel contesto generale.
Il ritmo serrato degli avvenimenti viene penalizzato dalla serialità semestrale che poteva ancora funzionare quando le vicende, per quanto nel contesto di una continuità più ampia, si concludevano in un unico albo.
Risulta evidente la pena del lettore nel dover inseguire, per incommensurabili lassi temporali, un avvicendamento di accadimenti veloci e molto serrati.

L’edizione Panini si rappresenta dunque come l’occasione per apprezzare finalmente la sequenzialità  della narrazione nella sua integrità.

Al tempo, alla conclusione della lunga serie semestrale, chi scrive aveva ricavato la sensazione che l’opera avesse raggiunto i migliori livelli narrativi nell’ambito dei primi dodici numeri.
Adesso (grazie anche a questa edizione) si può osservare l’intera opera da un punto di vista unitario e distaccato. Dalla rilettura, la seconda parte acquista un significato più alto, rispetto a quello che poteva essere percepito nel corso dello stillicidio semestrale.

Nella saga dell’invasione è l’epos che prende il sopravvento. Vecchio Testamento, Mahābhārata, Iliade e Odissea, sono a volte direttamente citati, a volte ne sono ripresi toni e stili.

L’autore, sotto il divertimento e la sagacia, fa trapelare un profondo pessimismo in genere sulla natura dell’uomo e sui suoi comportamenti.
Temi storici, etici ed ecologici si sovrappongono e si confondono nella rappresentazione di una concezione magica dell’esistente in cui bene o male non hanno importanza in sé.
Vengono ripresi e approfonditi i quadri allucinanti delle stragi di cui l’umanità si è resa colpevole, argomenti, in verità, già di spicco nella prima parte.  Nell’ultimo episodio non mancano angosciati richiami alla Terra stessa intrisa di sangue e che richiede ulteriori tributi.

Una visione metastorica, quella di Enoch, disperata nella contemplazione del passato e del presente dell’umanità.

È nella saga dell’invasione, in cui la struttura narrativa perde ogni contatto con l’attualità, che l’autore trova spazi sconfinati per dare sfogo alla propria fantasia.

gea pterodonte

Enoch gioca duro con l’incredulità del lettore: per dare campo libero alla propria creatività non si fa scrupolo di forzare logica e raziocinio. È una caratteristica dell’autore quella di non tollerare il giogo di stringenti vincoli logico-narrativi. Lo avevamo visto in alcuni episodi disegnati e sceneggiati per Legs Weaver1 ma è una caratteristica che rimane anche  in Lilith. Le soluzioni che Enoch escogita per risolvere nodi narrativi puntano sul vincere facile: egli spezza, senza farsi soverchi problemi, l’intoppo logico-realistico, se questi risulta di impedimento per  una sfrenata fantasia, a volte sfociante persino nella demenzialità.
Per questo Enoch ama figure quasi grottesche e onnipotenti come i “Pesanti”, che possono risolvere, con il solo contributo di una forza smisurata e di una totale invulnerabilità (che si dispiegano in situazioni del tutto paradossali), situazioni apparentemente senza uscita. Il lettore dovrà riconoscere questo vezzo (o limite) di Enoch e se lo ama credere ancora nelle sue incredibili narrazioni. E se lo farà sarà ripagato, come in questa saga del’invasione, dalle visioni di spettacolari paesaggi onirici in cui pteranodonti, cavalcati come leggendari ippogrifi, contendono lo spazio ad orribili draghi montati da demoni. In questa seconda parte più che le immagini di Roger Dean2 ci sembra di attraversare quelle stesse atmosfere e paesaggi percorsi da Arzach, il personaggio realizzato da Moebius.

La discussione su cosa sia il bene e cosa il male, l’antitesi fra la natura e la tecnologia, la distruttività insita nell’umanità, le argomentazione poste nelle storie di Gea assumono un tono altissimo cui non può essere data risposta.

Questo spiega un finale in una certa qual misura lasciato “aperto”, ma che può essere visto più correttamente come un finale di consolazione e di speranza, nella misura in cui si prospetta una sostanziale fusione fra la razza umana e la razza “nemica”. Tale finale lascia spazio ad immagini di armonia e di conciliazione, all’illusione di un punto di intesa in cui anche i contrasti nel seno dell’umanità dovranno trovare auto-comprensione.

A circa otto anni da quando è stato lanciato, il messaggio conclusivo di Enoch ci regala un augurio ancora più gradito, considerato il momento presente, in cui intolleranze politiche e religiose diventano causa di sempre nuove violenze.

Personaggi10

Abbiamo parlato di:
Gea omnibus: #1
Luca Enoch (Autore), M. Rizzo (a cura di)
Panini Comics, novembre 2013
784 pagine, cartonato, bianco e nero – 20,40€
ISBN: 8891200352

Gea omnibus: #2
Luca Enoch (Autore), M. Rizzo (a cura di)
Panini Comics, novembre 2013
784 pagine, cartonato, bianco e nero – 20,40€
ISBN: 8891202126

Gea omnibus: #3
Luca Enoch (Autore), M. Rizzo (a cura di)
Panini Comics, marzo 2014
792 pagine, cartonato, bianco e nero – 20,40€
ISBN: 8891203475


  1. in particolare: Tre bambine in pericolo, Legs #16 

  2. Roger Dean, dagli anni Sessanta in poi, visionario illustratore delle copertine dei gruppi del rock progressivo, partecipa in “disegno” al fumetto 

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Scritto da Antonio Tripodi, tratto da Lo Spazio Bianco.

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“Signal to noise” di Neil Gaiman e Dave McKean: il rumore del nulla http://www.lospaziobianco.it/141376-signal-to-noise-di-neil-gaiman-e-dave-mckean-il-rumore-del-nulla http://www.lospaziobianco.it/141376-signal-to-noise-di-neil-gaiman-e-dave-mckean-il-rumore-del-nulla#comments Wed, 18 Feb 2015 08:30:20 +0000 http://www.lospaziobianco.it/?p=141376 Scritto da Simone Cilli, tratto da Lo Spazio Bianco.

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A distanza di molti, troppi anni, anche il pubblico italiano può godere di questa grande opera di Neil Gaiman e Dave McKean. Una profonda riflessione sull’esistenza e sulla figura dell’autore.


Scritto da Simone Cilli, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Scritto da Simone Cilli, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Finalmente arriva in Italia, grazie a Edizioni BD, Signal to noise di Neil Gaiman e Dave McKean. L’opera, accompagnata dalle tre storie brevi Wipe Out, Decostruzione e Confini, ebbe una gestazione travagliata e fu serializzata per la prima volta nel 1989 dalla rivista di moda The face e solo in seguito raccolta in volume da Dark Horse nel 1992.

Senza titolo-7
La narrazione è incentrata sulle ultime settimane di vita di un noto regista, tormentato dall’idea della realizzazione di un film sulla tanto temuta e attesa Apocalisse nell’anno Mille, e sulle conseguenti paure e reazioni degli abitanti di un piccolo villaggio dell’epoca all’approssimarsi della fine di tutto.

L’eterno contrasto fra Segnale e Rumore

La storia che Gaiman presenta è un’eterna antinomia, una costante lotta fra opposti, fra Rumore e Segnale, una malinconica riflessione ed allegoria sul (non)senso della vita.
Senza titolo-1La nostra esistenza sembra poggiata su solide basi, su chiari Segnali che si intrecciano fra loro in un rassicurante groviglio di convinzioni;
ma cos’è davvero il Segnale se non, per parafrasare Nietzsche, un “qualcosa di appiccicato dopo1 e costruito da noi stessi? In che modo può essere davvero spiegato l’inesplicabile, quel Rumore di nulla che noi tutti percepiamo e che fingiamo di non cogliere?
Dare un senso alla vita, comprenderne l’origine, è una delle domande che scuotono da sempre l’umanità, e Gaiman ci accompagna in questo percorso di riflessioni che divengono quasi ossessive nella mente di una persona prossima alla morte.
L’autore descrive dei “razionalisti” che preferiscono vedere un Segnale certo dietro tutto ciò che ci circonda; ma loro sembrano accontentarsi di una spiegazione superficiale e ingannevole. Altri, i più obiettivi e disillusi, ritengono che la vita sia solo un Rumore nel Nulla.

La concezione del tempo

Vi è tuttavia una maschera, fatta di categorie e Segni certi creati dall’uomo sull’incerto, per necessità, per fuggire dal terrore d’ubriaco della percezione del nulla, di cui il Tempo rappresenta a pieno la mistificata forma.
Attraverso il Tempo imponiamo schemi alla vita e alle nostre esperienze, imbrigliandole, poiché ognuno di noi ha bisogno di leggere dentro il Rumore; quella che chiamiamo Storia non esiste senza il concetto di Tempo, e si riduce solo ad un’accozzaglia di Rumori su cui intessiamo lucenti ed effimeri Segnali:

“Ma dietro il tic-tac, dietro il suono, posso sentire il resto: pulito, sterile e freddo. Sento il silenzio e non se ne andrà.”

Sin dall’adolescenza ho considerato indicativo di questo contrasto uno dei fenomeni più interessanti dell’universo che ci circonda: la così detta “radiazione di fondo”, una radiazione perenne e non associata ad alcun corpo celeste, che potrebbe significare un semplice Rumore oppure un Segno, il segno della nostra origine per mano di un evento naturale o di uno sconosciuto Creatore.Senza titolo-3
L’autore porta avanti la sua opera attraverso un processo di tesi-antitesi-sintesi, presentando le plausibili soluzioni e giungendo alla propria conclusione, incentrata sulla totale mancanza di senso dell’esistenza.
Al riguardo potremmo citare un’interessante intervista2 rilasciata dal fumettista Gipi a Le invasioni barbariche di Daria Bignardi, in cui Gianni Pacinotti, con un felice esempio, spiega che anche le nostre pulci hanno le pulci, e nello stesso tempo non hanno la consapevolezza di essere parassiti di un altro essere vivente, e non riescono a scorgere oltre il loro ristretto orizzonte.
Dunque, seppur vi fosse un Creatore, un Segnale, saremmo noi in grado di coglierlo?

Il ruolo del Demiurgo

A quest’ultimo concetto si ricollega l’esaltazione dell’Autore/Creatore compiuta da Gaiman all’interno dell’opera.
Tutta la narrazione è focalizza e dedicata alla figura dell’Autore, colui che plasma e sogna, e alla celebrazione della sua capacità di cogliere e Sentire e di avvicinarsi maggiormente alla verità, ovvero alla piena accettazione e consapevolezza del vacuo.
Per il regista/protagonista, il vero dramma è costituito dall’incapacità di tradurre pienamente in linguaggio il film che ha già girato nella sua mente, sì che  il risultato della spinta artistica risulta sempre qualcosa di monco, autonomo, insoddisfacente e separato dall’autore stesso: una vera e propria Altra creatura:

“Giornalista: Lei dice di girare i film nella sua testa prima di andare sul set.
Protagonista: Sì.
G: È mai stato piacevolmente sorpreso del risultato?
P: In realtà no… Probabilmente perché so quanto sono lontani da quello che ho nella mia testa. È lì che sono i veri film.”

Senza titolo-4Sul chiudersi dell’opera vediamo poi il film realizzato dalla compagna del regista, sulla base della sceneggiatura a cui si era dedicato prima di morire; tuttavia questo ultimo, estremo e disperato Segnale dell’Autore, viene totalmente frainteso dal pubblico e dai giornalisti, che si soffermano, durante una conferenza, su domande insulse riguardo banali curiosità di realizzazione dell’opera, ignorando totalmente il messaggio che era stato lasciato.
Quello che sembrava essere l’unico Segno di testimonianza che mostrava l’infinito e insensato Rumore della vita, l’opera dell’Autore, è andato totalmente perso nel vuoto ed è divenuto esso stesso Rumore. Potremmo dunque affermare che anche l’opera non sia mai stata un Segnale, in quanto non corrispondente al vero film che il regista aveva girato precedentemente nella sua mente, e in seguito totalmente confusa dagli interpreti;
se anche il nostro sperato Creatore fosse condannato a questa eterna solitudine e incompresa alienazione verso la sua creazione?
Gaiman non lascia spazio nemmeno a quest’ultima possibilità e ci spinge nel baratro dell’assoluto Nulla.

L’esperienza grafico-onirica

Il comparto grafico è certamente il punto di forza dell’opera. Dave McKean come di consueto abbandona quasi totalmente ogni abbozzo di story-telling convenzionale, e le sue tavole risultano composizioni allegoriche: Senza titolo-6il disegnatore si serve di un mix fra dipinto, disegno, collage e fotografia; crea gli intermezzi fra un capitolo e l’altro mediante testi costituiti da parole accostate fra loro casualmente del programma Babble 2.0 e col supporto di una Canon Lasercopier 3000, come spiegato dall’autore stesso in coda al volume.
Spesso non c’è corrispondenza fra quanto scritto da Gaiman e quanto rappresentato da McKean, a sottolineare lo sfasamento fra il linguaggio codificato e il tumultuoso ed incerto caos che vi è alla base.
L’atmosfera ricostruita è profondamente onirica, i contorni delle figure sono labili ed evanescenti, e gli sfondi idealizzati e spesso arricchiti da immaginari arabeschi, o semplicemente rappresentati da un indistinto spazio nero: un doppio riferimento alla vuota realtà e alla vita del protagonista che sta pian piano svanendo.
Le figure sono spesso immateriali, come una sorta di indistinto Rumore all’interno del quale, a tratti, si coglie un Segnale di senso compiuto, una sagoma, che affiora nella nostra mente soltanto per un istante, quell’attimo che ci permette una breve, intensa e fugace epifania in cui la vita sembra assumere davvero un significato, per poi svanire di nuovo nel nulla dell’oblio e del Rumore.

Abbiamo parlato di:
Signal to noise
Neil Gaiman, Dave McKean
Traduzione di Andrea Ferrari
Edizioni BD, ottobre 2014
96 pagine, cartonato, a colori – € 20,00
ISBN: 9788868830717


  1. cfr. Friedrich Nietzsche, Frammenti postumi 1885-1887, cit. p. 299 

  2. qui l’intervista integrale rilasciata da Gipi a Le invasioni barbariche 

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Scritto da Simone Cilli, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Universal war one e Interstellar: odio e amore sfidano il tempo http://www.lospaziobianco.it/138514-universal-war-one-interstellar-odio-amore-sfidano-tempo http://www.lospaziobianco.it/138514-universal-war-one-interstellar-odio-amore-sfidano-tempo#comments Mon, 09 Feb 2015 08:30:52 +0000 http://www.lospaziobianco.it/?p=138514 Scritto da David Padovani, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Universal War One, fumetto di Denis Bajram pubblicato tra il 1998 e il 2006 e Interstellar, pellicola del 2014 di Christopher Nolan, mostrano sorprendenti analogie, simmetrie e antitesi fondamentali.


Scritto da David Padovani, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Scritto da David Padovani, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Universal War One e Interstellar sono due creazioni artistiche (nell’accezione più ampia possibile del termine), la prima un’opera a fumetti e l’altra una pellicola cinematografica, che manifestano tanti punti di contatto e somiglianze e che hanno sicuramente arricchito i media e il genere ai quali appartengono. L’idea di chi scrive è stata quella di comparare tra loro il risultato di due prodotti di media diversi, senza soffermarsi volutamente sulle critiche e sui plausi che entrambe le opere hanno ricevuto, bensì evidenziando una serie di richiami e rimandi che rendono le due creazioni meritorie di un’accurata analisi.

UWO REV_coverUniversal war one (UWO) è un’imponente opera a fumetti, scritta e disegnata dall’autore parigino Denis Bajram. Edita in Francia da Soleil, è uscita in sei tomi tra il 1998 e il 20061, UWO è una storia di genere fantascientifico militare. Inquadrabile in quella categoria denominata hard sf2, la storia si sviluppa all’interno di uno scenario caratterizzato dal confronto tra la Federazione delle Terre Unite (EUF) e le Compagnie industriali di Colonizzazione (CIC), che comprendono vari avamposti coloniali che si estendono nello spazio oltre Saturno. Una guerra civile si scatena tra le due opposte fazioni quando un immenso muro nero, che assorbe luce e materia, appare all’improvviso vicino a Saturno, dividendo di fatto in due il sistema solare. Lo squadrone Purgatorio, composto da sette militari sottoposti a corte marziale a cui è stata data una seconda possibilità, viene inviato all’interno del muro per scoprirne la natura, ma viene attaccato da un’astronave sconosciuta. In risposta a tale attacco, la Terza flotta dell’EUF entra nel muro per sferrare un contrattacco dando il via alla Prima Guerra Universale.

interstellar_locandinaInterstellar è una pellicola di genere fantascientifico, imponente nella sua durata di 169 minuti, diretta da Christopher Nolan e da lui scritta assieme al fratello Jonathan, uscita nei cinema negli ultimi mesi del 2014. Anch’essa ascrivibile alla categoria dell’hard sf, narra una storia ambientata in un vicino futuro nel quale la Terra è flagellata da tempeste di sabbia e una malattia conosciuta come “la piaga” ha distrutto tutte le colture tranne il mais. Un ex astronauta viene reclutato dalla NASA per guidare un gruppo di esploratori e ricercatori in un wormhole comparso misteriosamente quaranta anni prima vicino a Saturno. Quel tunnel spaziale sembra aprire la strada in un’altra galassia dove potrebbero esserci almeno tre pianeti adatti alla vita, l’ultima speranza per il genere umano che sarà presto condannato all’estinzione se resterà sulla Terra.

Queste due opere, che hanno uno sfasamento temporale notevole dal punto di vista realizzativo, presentano sorprendenti analogie e simmetrie, numerosi punti di contatto e un’ancor più sorprendente doppia antitesi di fondo. Tutto ciò diventa a maggior ragione degno di un’analisi comparativa se si considera anche il fatto che l’opera più recente, Interstellar, dichiaratamente non si ispira a UWO, mentre in essa sono evidenti gli echi di un caposaldo della fantascienza cinematografica quale 2001 Odissea nello spazio di Stanley Kubrick3.

Fisica e tecnologia “dure”

UW1- 012Abbiamo già detto che sia UWO che Interstellar sono inquadrabili all’interno del campo della hard sf, cioè la fantascienza dura. Nella serie di Denis Bajran questa appartenenza si riflette nell’accurata resa della tecnologia aerospaziale da un punto di vista grafico, nel design di astronavi, basi spaziali e tute, ma anche nella spiegazione delle teorie fisiche e scientifiche alla base dell’evoluzione delle fonti di energia che hanno permesso all’uomo di colonizzare il sistema solare. Il passaggio dai motori a combustibile chimico a moduli anti gravitazionali viene esplicato in modo coerente e plausibile, pur trattandosi di dissertazioni fisiche di pura invenzione. L’autore è capace di affiancare a teorie scientifiche reali una serie di realistiche teorie fantastiche, cercando di inquadrarle in un quadro di fenomeni fisici ai quali prova a fornire sempre una spiegazione dal senso compiuto. Questo vale anche quando Bajran si avventura nel campo della pura speculazione scientifica e intellettuale, arrivando a formulare una teoria dei viaggi del tempo originale e innovativa.
Le opere che hanno per oggetto il viaggio nel tempo trovano nel paradosso spazio-temporale la chiave del loro meccanismo narrativo. Andare a ritroso lungo la linea temporale modificando il passato avrebbe cambiato il presente dal quale si proveniva oppure creato una linea temporale parallela a quella originaria: è stata questa la scelta più usata, di solito, nella fantascienza.

uw1r_03_033Bajran in UWO va oltre, formulando una teoria sorprendente e più complessa: la linea temporale nella quale si vive è già di per sé il risultato di tutti i viaggi temporali – e delle conseguenti modificazioni – che sono stati fatti o che devono ancora avvenire. In UWO tutto ciò si concretizza nella possibilità che, se uno conosce la storia futura, può intraprendere una serie di azioni nel passato che portino a quella storia, sfruttandone a suo favore, almeno apparentemente, le conseguenze.

In ciò si ritrova una forte analogia con Interstellar. Christopher Nolan, per dare solide basi scientifiche alla sua storia, si è avvalso delle consulenza di un famoso fisico teorico, Kip Thorne4 che ha formulato molteplici ipotesi circa la possibilità di viaggiare tra vari sistemi solari attraverso i wormhole, nonché sulle conseguenze temporali di questi viaggi e sulla singolarità dei buchi neri. La speculazione dei fratelli Nolan parte quindi dalle teorie di Thorne e ne sviluppa alcune suggestioni estreme che diventano la base pseudo-scientifica dell’intreccio narrativo della pellicola. Inoltre,  nel film viene applicata alla lettera la teoria della relatività di Einstein nelle sue conseguenze legate al tempo e al fatto che, in prossimità di un buco nero, il tempo scorra molto più lentamente rispetto a settori dello spazio lontani da esso, con un rapporto di un’ora equivalente a sette anni.

IS Timeline

Infografica con la timline di Interstellar

 

Ma la simmetria con UWO arriva quando il film spinge il pedale sulla speculazione pura. Nel momento in cui il protagonista attraversa l’orizzonte degli eventi del buco nero Gargantua, si trova in un universo popolato da esseri penta dimensionali. Il protagonista di Interstellar si trova dunque confinato in un tesseratto5 dove scopre che la quarta dimensione, il tempo, è percorribile avanti e indietro e si può comunicare con le persone in un determinato tempo attraverso i campi gravitazionali, uniche forze fisiche che possono attraversare un buco nero. Dunque nuovamente il tempo, dimensione svincolata dalla contingenza del presente, percorribile e soprattutto risultante di una serie di forze fisiche complesse. Il tempo, cioè, inteso come ulteriore grado di libertà di un sistema.

Gargantua

Il buco nero Gargantua

Un’altra analogia accomuna Denis Bajran e Christopher Nolan ed è il modo in cui presentano ai propri lettori e spettatori le teorie scientifiche alla base delle loro opere. Il cinema di Nolan è sempre stato un cinema esplicativo, sin dai tempi di Memento e Inception, e parte della critica vede un limite registico in ciò. A maggior ragione in Interstellar, il regista sente forte l’esigenza di prendere per mano lo spettatore e accompagnarlo attraverso tutte le spiegazioni necessarie alla piena comprensione del film, usando gli stessi attori per momenti di chiarimento scientifico.

Universal-War-One---Revelation-pg--11Anche Denis Bajran è tutt’altro che parco di spiegazioni al lettore nel suo UWO. Perché non si perda mai il filo nelle quasi 300 pagine della storia e rimanga sempre chiara la teoria pseudo-scientifica che sottende a tutto lo sviluppo narrativo, l’autore si serve spesso dei propri personaggi per rendere edotto il lettore di qualche teoria fisica necessaria alla comprensione degli eventi. Non sono rare neanche le spiegazioni che un personaggio fornisce agli altri per svelare qualche retroscena o elementi narrativi che si svolgono a margine o stanno dietro l’azione principale.

Questo atteggiamento dei due autori che può talvolta apparire didascalico e nozionistico, inquadrato nell’ottica di un’opera di fantascienza hard non rivolta solo agli appassionati ma a un pubblico generalista, assume una connotazione positiva. Per quanto la trama delle due opere, soprattutto di Interstellar, se ridotta ai soli elementi portanti, appaia lineare, non è mai semplice per un fruitore non appassionato seguire un’opera di fantascienza, specie se lunga centinaia di pagine o quasi tre ore. Il rischio è che lettori e spettatori possano perdere il filo e quindi non gustare l’opera. Questo, in UWO e in Interstellar, grazie al modus operandi di Bajran e Nolan, non avviene.

Analogie grafiche e visive

Matthew McConaugheyLe due opere sono molto vicine anche nella scelta dei modi di narrare le loro storie. Il cinema di Nolan è sempre stato caratterizzato dall’uso di primi piani e piani ravvicinati per portare avanti la narrazione e ciò avviene anche in Interstellar. Non mancano le inquadrature dello spazio profondo e le sequenze che creano fascinazione nello spettatore, ma esse sono tutto sommato ben poche e hanno un taglio più documentaristico che spettacolare; a ricordare un altro notevole film di fantascienza del 2014, il Gravity di Alfonso Cuaron.

uw1r_03_012Anche Denis Bajran, seppur il fumetto permetta un uso di scene spettacolari molto più semplice da realizzare rispetto al cinema, costruisce molte sequenze narrative ritraendo da vicino i suoi personaggi, spesso impegnati in dialoghi e scambi di battute. È vero che i passaggi spettacolari sono presenti in UWO molto più che in Interstellar, ma non sono quelli che, narrativamente parlando, portano avanti la storia; molto di più invece lo sono i tagli sugli sguardi e le espressioni dei protagonisti che l’autore realizza.

Tale atteggiamento e tali scelte denotano nei due autori un comune sentire: entrambi gli autori sono molto razionali e intellettuali, anche se questo può in apparenza sembrare in contrasto con quanto sarà detto nel prossimo paragrafo. La freddezza narrativa di Bajran e Nolan acquista un senso quando si guarda al loro obiettivo che è quello di offrire al fruitore una storia perfettamente chiara e comprensibile in ogni suo elemento.

Odi et amo e da dove proviene la salvezza: una doppia antitesi

Esistono infine, dopo le tante analogie e simmetrie evidenziate, due antitesi fondamentali che stupiscono forse più delle somiglianze tra le due opere. Partiamo dalla prima: entrambe sono storie che parlano fondamentalmente di sentimenti, che gli autori hanno la necessità di trattare alla stregua di forze fisiche e dunque razionalmente.

Interstellar_02Interstellar è una grande storia d’amore, un amore filiale, un enorme sentimento trascendente che lega un padre a una figlia. UWO è invece, all’opposto, una storia mossa fondamentalmente dall’odio, un sentimento talmente forte da non avere remore a scatenare una guerra di proporzioni universali. Ma sia l’amore che l’odio vengono considerate da Nolan e Bajran due forze di proporzioni immani, le uniche capaci di trascendere il tempo, di piegarlo al proprio volere e, in ultimo, questi due sentimenti sono i motori immobili delle due narrazioni.

uw1r_03_044La seconda antitesi si avvicina molto a una strana simmetria e ha che fare con coloro che sono, in un certo senso, i protagonisti del meccanismo narrativo risolutivo delle due opere: gli esseri pentadimensionali di Interstellar e i guerrieri Cananeni di UWO. Si stabilisce cioè una sorta di opposta simmetria temporale tra le due opere, in cui passato e futuro sono i due punti da cui si parte per convergere verso il presente narrativo e risolvere le trame delle storie.

In UWO, l’apocalisse universale che le CIC stanno per scatenare viene fermata da un popolo proveniente da 300 anni nel passato (rispetto a quel presente), ma generato da un personaggio vissuto nel futuro che ha percorso all’indietro il flusso temporale quale unica di via di risoluzione della Prima guerra universale. In Interstellar, negli esseri pentadimensionali che abitano il buco nero e che permettono al protagonista di usare la quarta dimensione per salvare il genere umano, si può vedere l’evoluzione futura proprio dell’umanità, che si può avverare grazie a un uomo del passato che gli effetti della relatività proiettano nel futuro.
Una tremenda, stupefacente, opposta simmetria.

Bibliografia:
Universal War One vol #1–2
Denis Bajran
001 Edizioni, 2008
144 pagine, brossurato, € 16,00
ISBN: 9788895208398 – 9788895208459

Interstellar
Regia di Christopher Nolan
Con: Matthew McConaughey, Anna Hathaway, Jessica Chastain
USA-GB, 2014
Durata 169 minuti

Passaggi curvi
Lisa Randall
Traduzione: G. Pellegrino e G. Cavoto
Editore Il Saggiatore, 2008
509 pagine, brossurato, € 15,00
ISBN: 9788856500721

The Science of Interstellar
Kip Thorne, Christopher Nolan
Editore: WW Norton & Co. Inc., 2014
324 pagine, brossurato, € 35,00
ISBN: 9780393351378


  1. I primi tre volumi contengono un arco narrativo, seguito da un secondo contenuto negli ultimi tre tomi e chiamato Rivelazioni. I due archi assieme vanno a comporre un unico affresco, primo ciclo di tre previsti dall’autore, per un totale di diciotto volumi. La serie è stata pubblicata in Italia da 001 Edizioni in due volumi, di cui il primo ormai esaurito da tempo. Nel 2015, sempre per opera dello stesso editore, è in arrivo una ristampa in formato economico nella collana Now Comics. Il primo volume del secondo ciclo, Universal War Two è invece uscito per Mondadori Comics nella collana Prima nel 2014  

  2. La fantascienza hard, o fantascienza tecnologica, è una categoria della fantascienza caratterizzata dall’enfasi per il dettaglio scientifico o tecnico, o per l’accuratezza scientifica, o da entrambi. 

  3. Una curiosità: la pellicola di Kubrick fu ispirata al racconto breve di Arthur C. Clarke The sentinel, scritto nel 1948. In seguito, parallelamente alla lavorazione del film, lo scrittore inglese scrisse il romanzo 2001 A space odissey. Da segnalare le differenze: sia di intreccio, il racconto è ambientato sulla Luna e termina con l’emissione del richiamo del monolite; il capitolo finale del film è ambientato intorno a Giove, il finale del romanzo intorno a Saturno, sia, soprattutto, di approccio, poiché  la pellicola di Kubrick elimina tutti gli elementi di hard sf presenti invece nelle opere di Clarke. 

  4. Che aveva già collaborato con Robert Zemeckis al film Contact del 1997, con Jodie Foster e tratto dall’omonimo romanzo di Carl Sagan del 1985. 

  5. iper cubo con 32 lati, 24 facce quadrate e 8 iper facce cubiche. 

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Scritto da David Padovani, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Evangelion: invito all’opera http://www.lospaziobianco.it/138170-evangelion-hideaki-anno-sadamoto-gainax http://www.lospaziobianco.it/138170-evangelion-hideaki-anno-sadamoto-gainax#comments Fri, 06 Feb 2015 08:30:40 +0000 http://www.lospaziobianco.it/?p=138170 Scritto da Simone Rastelli, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Dopo quasi 20 anni termina il manga di Evangelion, elemento di un progetto complesso, a tratti forse contorto e fonte di passioni e analisi. Questo è un invito a conoscere l'opera di Hideaki Anno.


Scritto da Simone Rastelli, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Scritto da Simone Rastelli, tratto da Lo Spazio Bianco.

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Finalmente, dopo quasi 20 anni, è terminata la serie a fumetti di Evangelion. È l’ennesimo anello di una produzione che allinea una serie televisiva (1995-1996), due lungometraggi a ridosso della serie (Death e The End of Evangelion: 1998-1999) e una successiva quadrilogia (Rebuild: 2008 – 201?), ancora in attesa del capitolo finale.

Intorno a queste opere, un fiorire di parodie e versioni alternative, giochi e merchandising vario, secondo il modello di business standard di simili produzioni. Non poco materiale, ma, da un punto di vista strettamente quantitativo, molti titoli classici o di successo ne hanno prodotto ben di più.

Evangelion: il canone

Per gustare pienamente l’opera, l’ordine di esplorazione da osservare è il seguente:
1. La serie televisiva Neon Genesis Evangelion (NGE);
2. The End of Evangelion (EoE), che offre un finale alla serie televisiva. Death può essere considerato opzionale;
3. il manga, che, rispetto a serie televisiva e EoE, concede maggiori dettagli su alcuni eventi e personaggi. Un episodio “fuori serie”, proposto come contenuto speciale, offre inoltre un aggancio al Rebuild;
4. Rebuild of Evangelion, che si propone come una sorta di espansione narrativa (reboot?, loop?), con nuovi personaggi e intrecci.
Motore e mente delle opere di animazione è il regista Hideaki Anno. Il manga è firmato da Yushiyuki Sadamoto, character design della serie e dei primi due film, e, in successione, dagli studi Gainax prima e Khara poi. Essendo lo Studio Khara fondato dallo stesso Anno, è ragionevole pensare che l’opera di Sadamoto sia, in un certo senso, validata dal regista. Peraltro, almeno negli ultimi numeri, a Sadamoto sono accreditati solo i disegni. Nondimeno la serie disegnata è una derivazione di quella animata ed è opportuno leggerla dopo la visione di NGE e di The End of, in modo da gustare pienamente le sfumature di ciascuna opera.
Poiché tutte le caratteristiche di Evangelion sono presenti nella serie, nel seguito ci concentreremo su di essa.

Character_Cast_(NGE)

Ambientazione e vicenda, ovvero che cosa sapevamo quando NGE arrivò

nge_tavolaAnno 2015: la Terra è reduce da un cataclisma che ha spazzato via due terzi della popolazione, reso inabitabile una vasta area del pianeta e modificato lo stesso asse di rotazione, con conseguenze irreversibili sul clima.
Esseri mostruosi, chiamati “Angeli”, attaccano Neo-Tokio 3, sede, fra le altre cose, dell’organizzazione NERV, che sviluppa degli enormi robot (chiamati “Evangelion”) che hanno il compito di contrastare gli Angeli. Alla loro guida, degli adolescenti di 14 anni, detti “Children”. Il terzo di essi (Shinji Ikari, “Third Children”) è il figlio del direttore della Nerv.
Che cosa mai può esserci di così importante o particolare in una serie che nasce da simili presupposti? Ogni termine richiama esempi su esempi, dal capostipite Tetsujin 28 (1963), al mondo di Go Nagai, passando per le creazioni di Yoshiyuki Tomino: adolescenti che affrontano sfide, robot che combattono e strani esseri con una bizzarra avversione per il territorio giapponese.
Da aggiungere: i robottoni “buoni” sono alimentati tramite un cavo (un cavo, sì, come le automobiline filoguidate degli anni 1970), senza il quale hanno 5 minuti (sì: 300 secondi) di autonomia, dopo i quali si fermano e diventano grossi punching-ball per gli avversari. E poi, il fatto che si ostinino a chiamare i piloti “Children” e non “Child”: questi giapponesi, impareranno mai l’inglese?
Insomma sembrano proprio gli ingredienti per una parodia.
Di fatto, sono una selezione di luoghi ricorrenti della narrazione nipponica animata seriale. Questo, tuttavia, non ne inficia la godibilità a spettatori estranei a quella tradizione, poiché quegli elementi hanno valore narrativo in sé e non sono usati (meglio: non si esauriscono) come riferimenti: in altre parole, la storia contiene tutto quello che serve per orientarsi in essa.

La tesi degli angeli crudeli“, ovvero: quello che scoprimmo

evangelion_138538I primi episodi di Neon Genesis Evangelion (Annuncio di una Nuova Genesi) rappresentano lo stato dell’arte dell’animazione seriale nipponica degli anni 1990; tuttavia, lo scarso successo portò a una restrizione progressiva del budget, che vincolò sempre più pesantemente le scelte di produzione. Col proseguire della serie, aumentò il ricorso a materiale già utilizzato o prodotto in precedenza e diminuì l’uso di scene spettacolari. L’origine economica è un punto sterile dal punto di vista critico (è un vincolo materiale, l’analisi indaga le risposte degli autori a simili vincoli), ma il dato di fatto è che, diminuendo la spettacolarizzazione, aumentò il pathos del racconto: se la prima metà della serie procede con un ritmo a volte incerto e qualche battuta d’arresto, dall’episodio 14, Seele: il trono dell’anima/Weaving a Story, il racconto procede come in caduta libera, trasmettendo un senso di ineluttabilità che nemmeno la frenesia degli eventi riesce a mettere in secondo piano. E gli eventi sono veramente frenetici: gli ultimi 5 episodi coprono pochi giorni; gli ultimi due una manciata di istanti.

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L’amore delle persone genera storie“, ovvero: Evangelion, del di loro caso

Da dove nasce questa progressione narrativa?
NGE si sviluppa lungo due binari di progressiva scoperta e parziale disvelamento: da una parte, una serie di misteri e punti oscuri dell’ambientazione; dall’altra i personaggi, con le loro storie, relazioni e cambiamenti e, come vero tessuto connettivo, l’uso delle parole e dei simboli, con funzioni di fascinazione che rimandano direttamente alla tecnica usata da Philip K. Dick in molte sue opere (dal superficiale: l’uso di termini in tedesco, al suggestivo: l’uso di riferimenti religiosi e filosofici come potenziali chiavi di interpretazione). È il collegamento sempre più stretto fra queste due linee a muovere il racconto: le scoperte sono sempre parziali e aprono nuovi interrogativi, e mettono spesso in dubbio qualcosa che si era dato per acquisito. Punto importante: ogni scoperta su un livello apre spiragli sull’altro, per cui ci ritroviamo con una vera e propria risonanza fra i due piani e un continuo cambio di focalizzazione: dall’intreccio/ambientazione ai personaggi. In questo senso (considerazione da intendersi in senso grossolano), il punto di fuga della serie è costituito dai personaggi, quello di The End of dall’intreccio.
Infine, il meccanismo di aggancio dello spettatore è basato sul non spiegare esplicitamente tutti i dettagli e le relazioni fra eventi e personaggi. Vengono forniti gli indizi, ma il compito di ricostruire molte sottotrame è demandato allo spettatore e, a livello di racconto, abbiamo relativamente pochi “spiegoni”. In altre parole, Evangelion è non tanto gratificante quanto sfidante, fonte di spunti di riflessione e in grado di sopportare (se non promuovere) visioni ripetute, che consentono, esaurita l’ansia da “come andrà a finire?”, di concentrarsi su specifici eventi/relazioni.
Evangelion è cioè costruito per essere una macchina per generare interpretazioni e lo spettatore/lettore è chiamato a metterla in moto.
Questo il punto fondamentale del patto che NGE chiede di sottoscrivere.

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La bestia che gridò amore nel cuore del mondo / Take care of yourself“, ovvero: ultimi avvertimenti

Su NGE si è scritto molto: concedetevi il piacere di ignorarlo, fino a visione ultimata, quando vi sarete fatti la vostra idea delle cose.
Concedete alla serie alcuni episodi, prima di decidere se effettivamente fa per voi; ad esempio, l’episodio 7, Un’opera dell’uomo, resta tuttora una dei misteri profondi della serie: che senso ha avuto realizzarlo? – qualunque impressione vi faccia, date fiducia.
Non è detto che sia divertente, ma vale la pena di provare.

 


Scritto da Simone Rastelli, tratto da Lo Spazio Bianco.

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