Le avventure grafiche di Dave Gibbons

Le avventure grafiche di Dave Gibbons
A partire dagli anni '90, Dave Gibbons ha messo a disposizione la sua arte al servizio di Revolution Software, creando un ponte tra due mondi: il fumetto e i videogame. Questa è la storia di quella curiosa esperienza.

“Come diavolo faccio a disegnare per un videogioco?”

Probabilmente è questo che deve aver pensato il disegnatore britannico quando, nel 1991, venne coinvolto dal game designer Charles Cecil nella creazione di Beneath a Steel Sky, avventura grafica “punta e clicca” sviluppata dalla Revolution Software per DOS e Amiga.

Al momento di quella inusuale collaborazione, Dave Gibbons e Charles Cecil, già legati da un rapporto di amicizia, stavano vivendo momenti diversi delle rispettive carriere professionali: il primo, impegnato nelle serie DC Comics, aveva già toccato l‘apice della sua carriera artistica grazie al capolavoro Watchmen, co-creato con Alan Moore; mentre il secondo, dopo aver fondato la casa di sviluppo Revolution Software, aveva appena ottenuto un primo successo con il videogioco The Lure of Tempress, altro titolo destinato a lasciare un segno.

“Charles Cecil mi contattò perché, a giudicare da Watchmen, credeva che fossi in grado di creare mondi credibili e ben caratterizzati, che permettessero ai personaggi di muoversi e comunicare con naturalezza. Era molto interessato a capire come poter mettere in pratica questa mia capacità nel campo dei videogiochi.” (1)

Le avventure grafiche di Dave Gibbons

Per l’azienda britannica Revolution, la scelta di contattare artisti esterni rappresentò una novità per certi versi rischiosa: era una delle prime volte in cui il processo creativo di un videogame vedeva coinvolto una persona non proveniente dall’industria videoludica.

Charles Cecil, grande estimatore di Watchmen, sapeva, però, che le capacità di Gibbons nell’arte dello storytelling potevano risultare particolarmente utili nello sviluppo narrativo e artistico di un videogioco. Dal canto suo, infatti, Gibbons era convinto che a quell’epoca i computer servissero solo a fare i calcoli, ma, condividendo l’entusiasmo di Cecil, decise comunque di accettare la sua proposta.

“Anche se si trovavano soltanto all’alba della loro era, comprendevo che i videogiochi sarebbero diventati qualcosa di molto interessante: un campo dove le mia abilità nel disegno, nella scrittura e nella concettualizzazione potevano risultare utili.” (2)

Al momento dell’inizio dei lavori, Gibbons non prese certo alla leggera il suo compito: si procurò una copia del programma D-Paint – un software per la pixel art – e disegnò a matita un certo numero di personaggi.
Il fumettista britannico avrebbe dovuto occuparsi del design dei protagonisti e degli sfondi del gioco, ma non immaginava nemmeno lontanamente quale fosse il grado di complessità del metodo lavorativo.

Beneath a Steel Sky: un (arcaico) futuro distopico

Descent into Darkness, Rage of the matrix e The memory that refuse to die: queste sono solo alcune delle proposte di titolo avanzate all’inizio della lavorazione del gioco. In relazione a questo aspetto delicato, il ruolo di Gibbons si rivelò subito attivo. Secondo l’autore, il titolo Underworld era piuttosto indicato per il genere di storia che si intendeva narrare, avendo connotazioni particolarmente attinenti alla distopia; ma, essendo già stato utilizzato in altri titoli, si raggiunse un compromesso finale con l’insolito Beneath a Steel Sky (Sotto un cielo d’acciaio).

Le avventure grafiche di Dave GibbonsNell’estate del 1991, durante le prime fasi di creazione dello script e del design, Gibbons delineò con precisione il profilo psicologico ed estetico del protagonista – “un misto tra Mad Max e Mr.Crocodile Dundee” – e dei personaggi principali, sfumando alcuni dettagli della trama. (3)

Beneath a Steel Sky si presentò al pubblico del 1994 come un’avventura grafica punta e clicca in terza persona, ambientata in Australia, in un futuro distopico dalle atmosfere cyber-punk in cui la Terra è stata profondamente danneggiata dallo scoppio di una guerra nucleare.
Il protagonista, Robert Foster, è un uomo privo di ricordi, sopravvissuto, grazie all’aiuto di una tribù aborigena, nel “Gap”, una zona desertica localizzata a miglia di distanza dal tecnologico insediamento urbano di Union City. Dopo essere scampato alla cattura da parte di forze armate inviate da Union City, Foster si ritrova ad avere l’opportunità di scoprire la verità sul suo oscuro passato, in un susseguirsi di bizzarri enigmi e confronti con robot e computer senzienti.

La storia, a metà strada tra Mad Max e 1984 di George Orwell, riesce a mantenere un buon equilibrio tra il sotto testo politico-sociale e un’ironia, presente soprattutto nei dialoghi e in alcuni enigmi, analoga a quella che contraddistingueva le celebri avventure grafiche sviluppate dalla Lucas Arts.

Del soggetto di Beneath a Steel Sky, Gibbons apprezzava soprattutto il contesto distopico e la sua capacità di fotografare la realtà sociale dell’Inghilterra di fine anni ’80. Al culmine dell’Era Thatcher, in cui nel Regno Unito i dibattiti e le opere ispirate a diseguaglianze e conflitti sociali erano all’ordine del giorno, era naturale interrogarsi come si sarebbe evoluto in futuro quel tipo di presente. Per la sua veste grafica e per la volontà di mettere in primo piano una società distopica, l’universo narrativo del gioco sembrava perfettamente conforme a quello della principale opera di Gibbons, Watchmen.

Il vero obiettivo dei creatori di Beneath a Steel Sky, però, era quello di creare un ponte tra l’esperienza visiva di un fumetto e quella di un videogioco, per rendere l’avventura il più coinvolgente possibile. Per tale motivo, uno dei primi compiti di Dave Gibbons fu quello di scrivere e disegnare una storia a fumetti di otto pagine che raccontasse il passato del protagonista del gioco. Il fumetto sarebbe stato poi tradotto, vignetta per vignetta, in immagini animate da utilizzare nel filmato di apertura del gioco. Nonostante il numero limitato di pagine, Gibbons non si limitò a una semplice storia di contorno, ma realizzò un preludio che, attraverso colori caldi, primi piani intensi, campi lunghi dettagliati e splah page spettacolari, introduceva il videogiocatore al contesto post-apocalittico e all’estetica sci-fi e cyberpunk del gioco.

La pratica di accompagnare l’uscita di un videogame con la pubblicazione di un fumetto a esso dedicato è diventata piuttosto frequente dagli anni ’90 ad oggi, con risultati piuttosto altalenanti. Spesso questi tipi di progetti crossmediali sembrano rispondere soltanto a una logica meramente commerciale, essendo privi di coerenza e di profondità narrativa ed estetica – tutte qualità che, per fortuna, non mancavano al progetto Beneath a Steel Sky. D’altronde, come sottintende lo stesso Gibbons, questo tipo di lavoro dovrebbe costituire un’ opportunità per sperimentare nuove forme di comunicazione:

“C’è un mucchio di terreno rimasto ancora incolto, sotto diversi punti di vista. Esistono nuove forme, nuovi mezzi per raccontare storie, nuove strade per coinvolgere lo spettatore. Trovo che il campo dei videogame, al pari di quello dei fumetti, sia veramente eccitante poiché lascia sempre la possibilità che venga fuori qualcosa di sorprendente.” (4)

Ciò che incuriosisce dell’esperienza di Gibbons in questo progetto è la modalità, oggi divenuta obsoleta, con cui furono utilizzati i suoi disegni per il gioco. Prima di tutto, Gibbons disegnava a matita la bozza di uno sfondo di gioco, che veniva, poi, mandata agli studios della Revolution per verificare che i disegni potessero essere trasformati senza complicazioni in immagini in pixel. Dopo una fase di continui scambi di richieste e suggerimenti, concernenti le meccaniche di gioco che avrebbero avuto luogo all’interno dello sfondo disegnato, i disegni approvati venivano prima colorati e poi scannerizzati su un computer Macintosh in immagini a 24-bit (8-bit per la versione PC).
La scrupolosa attenzione verso i dettagli dello sfondo e degli oggetti era necessaria, secondo Gibbons, per rendere le scene di gioco interessanti e comprensibili. Su richiesta di Dave Cummins e Charles Cecil, responsabili della creazione degli enigmi, l’autore di Watchmen si impegnò a creare ambienti di gioco che fossero funzionali alla buona riuscita del gameplay.

Oltre agli sfondi, la vera sfida per Gibbons fu rendere dettagliati e credibili tutti i personaggi, poiché ognuno di essi appariva nel gioco come una piccola figura fatta di pixel. Così, dopo aver realizzato a matita il design di un personaggio, Gibbons provvedeva a “tradurlo” in pixel attraverso uno sprite – in computer grafica, un’immagine bidimensionale che può muoversi all’interno di uno sfondo – creato con il programma Paint. Ogni sprite di un personaggio poteva animarsi assumendo una ventina di posizioni, ma non fu affatto semplice riuscire a donare loro una personalità e un carattere tale da distinguerli.

Quando gli venne specificato che tutte le sue dettagliate illustrazioni sarebbero state rappresentate in gioco da un reticolo di quadrati con una palette limitata a 250 colori, Gibbons comprese la necessità di disegnare un pixel alla volta.

Dovevi letteralmente cliccare un colore in un pixel e spostarti indietro per vederne il risultato, poiché con un po’ di distanza si sfocava. Era come un lavoro da gioielliere: cambiando leggermente un colore in primo piano, potevi modificare tutta la forma.
Ricordo che realizzavo i design di alcuni degli sprite animati su un computer Amiga, assemblandoli pixel per pixel. Era davvero un metodo di lavoro arcaico, ma era anche molto divertente; pensavamo che fosse il futuro.” (5)

Le avventure grafiche di Dave Gibbons

Secondo Gibbons, circa il 75% degli sfondi e dei personaggi che aveva disegnato furono utilizzati nel gioco. La sua sensibilità artistica e la sua professionalità furono fondamentali per la creazione di un‘atmosfera suggestiva e avvolgente, che ancora oggi appassiona vecchi e nuovi giocatori. Beneath a Steel Sky fu subito un successo di critica, apprezzato, oltre che per il gameplay e la storia, per il suo caratteristico stile fumettoso. Il titolo colpì positivamente anche per la sua componente sonora, considerato che fu una delle prime avventure grafiche ad avere i dialoghi registrati con le voci di attori professionisti.

Nel 2009, in occasione della realizzazione di una versione rimasterizzata di Beneath a Steel Sky per IOS, Gibbons ha ridisegnato i filmati di apertura e di chiusura del gioco, senza chiudere le porte alla possibilità di farsi coinvolgere in un ipotetico sequel.

Attraverso la superba direzione artistica del team di Revolution Software, Gibbons è riuscito ad adattare la sua arte alle esigenze strutturali e formali di un altro medium, riuscendo a mantenere la sua identità.

“Ci sono molte somiglianze nel fare disegni per un videogioco o per un fumetto, ma ci sono anche enormi differenze. Quello che voglio dire è che nella pagina di un fumetto si può variare la grandezza dei riquadri, così da poterne avere di grandi e dettagliati assieme ad altri molto piccoli e a distanza ravvicinata. Invece, in un gioco le dimensioni delle schermo sono sempre le stesse.” (6)

Broken Sword: l’avventura continua

Beneath a Steel Sky non è stata l’unica avventura grafica targata Revolution Software che ha visto il coinvolgimento di Dave Gibbons.

Tra il 2009 e il 2010, l’artista britannico è stato richiamato dall’amico Charles Cecil per occuparsi del design di alcune animazioni presenti nella edizione Director’s cut di Broken Sword: Il segreto dei Templari (The Shadow of the Templars, 1996) e nella versione rimasterizzata di Broken Sword II: La profezia dei Maya ( The Smoking Mirror, 1997). Composta da un totale di 5 episodi usciti tra il 1996 e il 2014, la saga di Broken Sword costituisce un caposaldo delle avventure grafiche.

Durante i loro viaggi intorno al Mondo, la giornalista francese Nicole Collard e l’avvocato americano George Stobbart sono coinvolti, volenti o nolenti, nella risoluzione di complessi misteri legati a leggende e civiltà del passato, in avventure condite da humor e azione. Nel primo capitolo della saga, in particolare, le ambientazioni parigine e le leggende sui templari – che secondo alcuni fan avrebbero ispirato persino lo scrittore Dan Brown nella creazione de Il Codice Da Vinci – sono risultate particolarmente dettagliate grazie alle profonde ricerche sul campo condotte da Charles Cecil.

La grafica cartoonesca dei primi due Broken Sword, paragonabile all’estetica del fumetto franco-belga, era perfettamente conciliabile con lo stile dei disegni di Gibbons. Così, in occasione della riedizione dei primi due titoli della saga, Charles Cecil ha coinvolto Gibbons nella creazione degli storyboard di alcune sequenze di gioco appositamente introdotte nelle nuove versioni, dopo circa 16 anni dall’ultima collaborazione. Non solo, stavolta Gibbons avrebbe potuto dare sfogo al suo talento nel caratterizzare i personaggi, disegnandone le espressioni facciali in primo piano, introdotte nel gioco, sotto forma di finestre quadrate, durante le scene di dialogo.

Le avventure grafiche di Dave Gibbons
La giustapposizione di finestre di dialogo e azione principale sullo schermo, particolarmente gradita a Gibbons, ha offerto più di un semplice “colpo d’occhio”. Questa interessante soluzione grafica, oltre a permettere allo spettatore di empatizzare al massimo con i protagonisti – anche se animati al minimo – e ha contribuito a creare una composizione visiva molto vicina, sotto il profilo strutturale e formale, a quella di un fumetto.

Questo approccio universale e metanarrativo ricorda, con le debite proporzioni, quello adottato per il videogame Comix Zone, sviluppato nel 1995 da Sega Technical Institute; un bizzarro gioco d’azione a scorrimento ambiento all’interno delle pagine di un fumetto.

“Lo scopo di utilizzare tutti questi media è quello di trascinare lo spettatore nella storia, facendogli dimenticare di stare guardando o leggendo qualcosa, e rendendolo, così, parte di essa.” (7)

Come accaduto per Beneath a Steel Sky, per le nuove edizioni di Broken Sword I e II Gibbons ha provveduto anche alla creazione di due storie a fumetti, sempre nell’ottica di renderli funzionali e coerenti con la trama dei giochi. Su suggerimento di Charles Cecil, infatti, i fumetti dovevano servire a uno scopo preciso: permettere al videogiocatore di apprendere più facilmente il background dei protagonisti, senza appesantire la narrazione generale con noiose spiegazioni.

L’eredità di un precursore

L’esperienza di Gibbons nel campo dei videogame ha mostrato le grandi potenzialità del medium fumetto posto all’interno di un contesto più interattivo. Soprattutto il progetto di Beneath a Steel Sky ha rappresentato uno dei primi, efficaci esempi di quella che il saggista statunitense Henry Jenkins definisce “narrazione transmediale” (transmedia storytelling); ossia

“un processo in cui gli elementi integranti di una storia vengono sistematicamente diffusi attraverso diversi canali di comunicazione, con lo scopo di creare un’esperienza di intrattenimento unificata e coordinata”.

Gibbons ha continuato a promuovere l’arte digitale presenziando come ambasciatore e giurato all’edizione 2009 dei Digital Artist Awards, durante la quale, tra l’altro, ha avuto l’onere di tenere una master class dedicata all’utilizzo delle tecniche digitali per la creazione di fumetti.

Raccogliendo idealmente il testimone da Gibbons, altri artisti del fumetto, spinti dalla passione o dall’idea di sperimentare la propria arte in un settore più remunerativo, hanno provato a collaborare come concept artist allo sviluppo di un prodotto videoludico.

Un esempio illustre è rappresentato sicuramente dal fumettista statunitense Joe Madureira, che dopo anni di successi con la Marvel Comics (Uncanny X-men), ha contribuito come concept designer alla realizzazione di Darksiders, videogame del 2010 apprezzato proprio per la sua componente visiva. Riconoscendo, però, nel medium videoludico un veicolo per narrare storie che, per motivi logistici o economici, non possono trovare spazio nell’industria a fumetti, Madureira è andato oltre il semplice ruolo di consulente artistico: fondando un proprio team di sviluppo – The Airship Syndicate – e raccogliendo, tramite campagna Kickstarter, i fondi necessari per finanziare Battle Chasers: Nightwar, un gioco di ruolo ispirato all’universo arcanepunk dell’omonima serie a fumetti creata dall’artista nel 1998.

In passato le persone che sapevano come creare animazioni in computer grafica erano principalmente tecnici esperti, mentre i semplici artisti non avevano particolari competenze in quella materia. Ora la situazione è cambiata: in termini di software i computer sono diventati molto più accessibili per gli artisti, e quest’ultimi hanno acquisito molta più familiarità con i supporti digitali nella vita di tutti i giorni. Pertanto, i computer si stanno trasformando in uno strumento che può essere sfruttato meglio da coloro che hanno un particolare talento, piuttosto che da coloro che hanno nozioni tecnologiche. (8)


Note:
  1. VideoGamerTV, Charles Cecil and Dave Gibbons Broken Sword Interview – VideoGamer. Video online, YouTube, 30 giugno 2009. 

  2. Simon Parkin, When Comics Met Videogames, Eurogamer, 14 ottobre 2009. 

  3. Informazioni tratte da documenti d’archivio pubblicati da Revolution Software all’interno della raccolta Revolution 25th Anniversary Edition

  4. Tom Hoggins, Broken Sword: in-depth interview with Charles Cecil and Dave Gibbons, The Telegraph, 27 febbraio 2009. 

  5. Simon Parkin, When Comics Met Videogames, Eurogamer, 14 ottobre 2009. 

  6. Revolution Software, Dave Gibbons’ Beneath a Steel Sky Interview. Video online,  YouTube, 4 marzo 2016. 

  7. VideoGamerTV, Charles Cecil and Dave Gibbons Broken Sword Interview – VideoGamer. Video online, YouTube, 30 giugno 2009. 

  8. Jack Schofield, Computers draw a new chapter in comics, The Guardian, 12 agosto 2009. 

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