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John Doe, la fine dei giochi

John Doe, la fine dei giochi

Cari fan di , appassionati, nerd della serie ideata da e , propongo che intentiate una class action contro l’Aurea Editoriale, o quantomeno contro il succitato Recchioni, reo confesso autore unico della storia di questo ultimo episodio. John Doe, la fine dei giochi - copertina
Il motivo?
Semplice: egli si è fatto pagare come sceneggiatore accreditato di questo albo quando alla fine della fiera in gran parte l’avete scritto voi, con i vostri commenti e le vostre critiche! Anzi, siete anche i veri e propri protagonisti di questo episodio, e senza che vi sia stata fatta firmare nessuna liberatoria. Ancora peggio, vi viene pure chiesto di prende in mani una matita e completare il finale di vostro pugno. Quando mai si è arrivati a tanta sfrontatezza da parte di un autore? Siamo praticamente all’abbandono di servizio pubblico. Perché creare storie è un servizio alla collettività, sia ben chiaro. E non accetta tanto lassismo.

Ma forse mi sto facendo prendere un po’ troppo la mano.
Cerco di rientrare nei miei panni di recensore e tornare serio.

Quindi, ricominciando: si può leggere questo ultimo albo di sotto vari punti di vista, tutti potenzialmente validi. Ma per averne un quadro generale serve soffermarvisi, per scoprire che diverse altre interpretazioni si affacciano di nuovo e che le particolarità degne di nota sono molteplici.

John Doe, la fine dei giochi - carnevake
Massimo Carnevale

Sgomberiamo subito il campo dalle più superficiali:

  • è una chiusura che sicuramente rientra nel genere “metafumetto” – una scelta introdotta fin dai primi numeri e divenuta sempre più centrale nell’economia della serie; immaginando il personaggio di carta che piomba nel mondo reale e, invece che fuggire dalla fantasia, trasporta il reale nell’irreale, gioca con il concetto stesso di “metafumetto” come se andasse addirittura oltre, verso una sorta di “metarealtà” (o fu-me(t)tarealtà?) – e ci gioca con stile;
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    (dove non diversamente indicato, disegni di )
  • è in quest’ottica che la storia include tra i personaggi i lettori stessi, e che addirittura si rivolge direttamente a loro (anzi, vista l’ingombrante presenza di quelli qui ritratti, a quei lettori silenziosi che non affollano forum, blog e social network, sempre che ne esistano ancora) per completare una manciata (quattro) di pagine bianche, riempite solo dei contorni vignetta;
  • gli autori, Bartoli, Recchioni e l’ultimo arrivato Mauro Uzzeo, sono anch’essi protagonisti della storia, come già in passato – nessuna sorpresa qui – e naturalmente parliamo della versione “a fumetti” dei tre, non solo graficamente quanto nella loro caratterizzazione estremizzata, che non stiamo certo parlando di un fumetto autobiografico;
  • appaiono anche per una vignetta Tex e Dylan Dog, ma non ditelo a nessuno;
  • l’episodio termina con un grosso cliffhanger, ma non cascateci, è solo l’ultima burla;John Doe, la fine dei giochi - 55
  • l’albo contiene un riassunto/omaggio/celebrazione di quel che è successo nei precedenti 98 numeri, a uso e consumo più degli aficionados che dei lettori saliti a bordo incuriositi dal finale, che offre l’occasione per una bella anche se stringata panoramica, due pagine ciascuno, di alcuni dei migliori e più interessanti disegnatori che hanno calcato le pagine del mensile e che spesso da qui hanno dato inizio a una bella carriera (per citarli tutti: Emiliano Mammucari, Elisabetta Barletta, Alessio Fortunato, Walter Venturi, Riccardo Burchielli, Davide Gianfelice, Matteo Cremona, Riccardo Torti, Giorgio Pontrelli, Werther Dell’Edera, Massimo Dall’Oglio, Andrea Accardi, senza dimenticare , a cui tocca gran parte dell’albo, Davide De Cubellis alla copertina, e rimpiangendo la mancanza di Maurizio Rosenzweig);
  • inoltre, presenta finalmente undici pagine disegnate dal copertinista dei primi settantotto albi, Massimo Carnevale (e forse è valsa l’attesa).

Motivi già sufficienti per destare interesse anche in chi lungo il percorso aveva abbandonato la serie per un motivo o per l’altro (e chi scrive appartiene a questa categoria). Ma che non sviscerano la sostanza dell’albo, anzi in un certo senso sviano l’attenzione, distraggono, come un prestidigitatore che agita la bacchetta mentre tira fuori la carta dal polsino.
Infatti possiamo trovare altri spunti di riflessione, forse più per chi si diverte, oltre che a leggere, ad analizzare un fumetto sia come opera in sé che come ingranaggio di un sistema o come entità interconnessa a decine, centinaia di altre. Che arricchiscono il sottotesto senza sacrificare il sovra-testo di lettura d’evasione.

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Per primo, si parla del rapporto tra il fumetto e il mercato, nello specifico quello dei prodotti a larga diffusione. John Doe è stato il “bonellide” (ovvero un fumetto con tutti gli standard editoriali Bonelli – formato, foliazione, distribuzione – non prodotto dalla stessa Bonelli) più longevo dopo Lazarus Ledd, e vantava ancora un suo pubblico ridotto ma sufficiente a garantirgli ancora diversi anni di vita su carta. Eppure gli autori hanno deciso di chiuderlo. Di sottrarsi ai lavori forzati di una sopravvivenza ad libitum nelle edicole italiane. IJohn Doe, la fine dei giochi - 62l confronto è con due dei fumetti più letti d’Italia: Tex e Dylan Dog. Ritratti a spingere la pesante giostra della serialità in due modi opposti. Il primo, personaggio iconico, granitico, incarnazione del western più puro e quindi quasi mitico, con grande sicurezza e forza, grazie alla capacità di sfruttare la sua classicità e le sue fondamenta solide per rinnovarsi, per dare sprone a nuove generazioni di autori capaci di mantenerlo vivo e interessante. Il secondo con fatica e affanno, vittima di un fraintendimento che lo ha visto essere etichettato come simbolo di un qualcosa che in realtà era fortemente generazionale e legato agli anni del suo boom e al suo creatore e che invece di rinnovarsi ha cercato di vivacchiare senza però adattare il messaggio originale a nuovi tempi e nuovi lettori.

Ma se Tex ha dalla sua la solidità degli ingredienti principali a reggere una vita editoriale di oltre 69 anni, e Dylan Dog sopravvive grazie a un riscontro ancora forte di pubblico e ai fasti dell’antica gloria, questo albo di John Doe, oltre a evidenziare una certa insofferenza verso questo meccanismo, sembra anche una presa di coscienza sui limiti del personaggio, che senza la forza narrativa del ranger e senza inseguire un genere ben preciso rischiava di essere troppo legato ai propri autori e a una ricerca continua di cambi di prospettiva che, alla lunga, poteva rischiare di invischiare gli stessi autori, diventando a sua volta routine e schiacciandolo. John Doe è figlio degli sceneggiatori ma è fortemente figlio di questi anni, di un certo modo di intendere la narrativa d’intrattenimento, ma rischiava di non sopravvivere con le sue sole forze ai cambiamenti in atto nel fumetto e nell’immaginario popolare e a quelli che verranno. La scelta di non procedere a un accanimento terapeutico ma di chiudere quando avesse un senso farlo e non fosse una necessità sembra un atto di grande onestà intellettuale dei suoi ideatori.

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Un altro punto focale è il rapporto tra autore e personaggio, un rapporto bilaterale tra creatore reale e creatura di finzione che si ribalta in quello tra un personaggio in vista di diventare reale e uno sceneggiatore calato nella finzione. John Doe, la fine dei giochi - 22Tutti gli scrittori si prodigano nello spiegare come i personaggi da loro ideati finiscano per assumere una propria personalità e una propria forma di autodeterminazione. Noi che siamo lettori e umili divulgatori e che non siamo scrittori né aspiriamo a diventarlo (checché credano certi figuri) non possiamo che fidarci sulla parola, per quanto bizzarro sembri il concetto.
Di certo in questo albo questo rapporto esce allo scoperto, con l’autore e il suo personaggio che si parlano, mostrandosi peraltro poco inclini ai convenevoli e di non andare esattamente d’amore e d’accordo. Si può anche leggere come una certa stanchezza dello scrittore nei confronti della sua creatura, soprattutto per il rischio che resti schiacciata dalla sua stessa esistenza editoriale e abusata dal reiterarsi di storie e situazioni.

John Doe, la fine dei giochi - mammucari
Emiliano Mammucari

Infine, il rapporto tra autore (nella storia rappresentato dal protagonista) e i lettori. Rapporto a prima vista conflittuale, ma che nasconde una simbiosi più profonda e si pone tra odio e amore. Perché se inizialmente si evidenziano le manie, le critiche pretestuose, l’arroganza e la supponenza nel giudicare il lavoro degli autori, le loro scelte narrative, la gestione del personaggio, dall’altra si rimette in mano proprio ai lettori il compito di scrivere il “loro” finale e, soprattutto, si rivela loro la natura del ruolo a cui sono chiamati in quanto tali: essere le “alte sfere”, le divinità superiori del fumetto, coloro che ne decidono il successo o il fallimento, che ne condizionano volenti o nolenti il cammino, che solleticano l’ego degli autori o ne avviliscono gli sforzi. Per come viene posto l’incontro tra John Doe e il suo pubblico, sembra l’accettazione da parte degli autori, di Recchioni in primis in quanto sceneggiatore di questo albo, di questo rapporto e soprattutto un cambio di prospettiva, sempre a voler identificare fino in fondo il John Doe divenuto reale con l’autore: se il vecchio John/Roberto avrebbe reagito di fronte a certi atteggiamenti dei lettori con sarcasmo se non con rabbia, il nuovo accetta il loro ruolo ma, lungi da dichiarare resa, condivide con essi la responsabilità delle loro azioni. Come un autore è responsabile di quanto scrive, nel bene quanto nel male, anche le scelte di un lettore possono cambiare il destino di un fumetto e non sono mai passive o ininfluenti. Anche per questi si invoca un cambiamento di approccio, almeno un momento di riflessione, invitando in un certo senso a essere consumatori coscienti.

John Doe, la fine dei giochi - cremona2
Matteo Cremona

Dopo tanto parlare potrebbe sembrare che questo fumetto sia una lunga “pistolotto” sul fumetto stesso. In realtà resta un albo d’evasione, con momenti molto divertenti e un ritmo veloce e non pesante, coadiuvato da una grande parte grafica, ma che al contempo offre il la per riflettere su cosa sia stato John Doe per autori, lettori e per la realtà editoriale italiana.

Ma, su questo, avremo modo di tornare.

Abbiamo parlato di:
John Doe IV stagione #22 (99) – Addio, e grazie di niente
, Luca Genovese e AAVV
98 pagine, brossurato, bianco e nero – 3,00€

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