Interviste

Una seduta di analisi a 360 gradi con LRNZ

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Una seduta di analisi a 360 gradi con LRNZ - LRNZbyTP
visto da Tuono Pettinato

Ciao Lorenzo e benvenuto su LoSpazioBianco. Ci parli di te? Come sei arrivato ai fumetti?
Ai fumetti ci sto ancora arrivando, veramente. Non sono ancora un professionista, e i fumetti vorrei farli da autore professionista. Farne la mia attività per vivere insomma, almeno quella principale. Il giorno che avrò un ruolo autoriale riconosciuto economicamente potrò dire di essere finalmente “arrivato” ai fumetti. Per ottenere questo risultato devo ancora migliorare sotto molti punti di vista, ce la sto mettendo tutta. Intanto mi impegno professionalmente su altri fronti di applicazione della grafica, dove ho imparato a non offrire le mie cose e la mia professionalità senza vederle valorizzate, su ogni fronte. Questo di sicuro non accelera il processo, viste le abitudini medie degli editori italiani (lavoro non pagato con ogni scusa da quattro soldi possibile: sei un principiante, il fumetto non vende – che detto da un editore di fumetti è sempre la migliore – , siamo poveri, etc. etc.), ma probabilmente garantisce il risultato.
La mia passione per i fumetti è talmente legata alla mia infanzia e all’amore per il disegno che non saprei da dove iniziare. Di sicuro devo molto alle collezioni di famiglia (L’eternauta, Frigidaire, Metal Hurlant, Pilot, Corto Maltese, Alter, Totem: avevo TUTTI i numeri in libreria), ma il vero shock è arrivato con i videogiochi e l’animazione giapponese. Mirai Shonen Conan (1) , Shinzō Ningen Kyashān (2) e Hokuto no Ken (la serie TV) (3) sono stati probabilmente i tre pilastri assoluti.

Ho visto che hai frequentato ben due scuole del fumetto. Cosa ti ha dato questa esperienza? Credi che frequentare una scuola sia importante per un giovane autore?
Si. Per me è stato importante per capire quanto fossi indietro nella qualità del disegno, del metodo, dell’estro, su tutto insomma. Ho conosciuto ragazzi giovanissimi dal grande talento. Io ho frequentato il liceo classico e le uniche scuole propriamente “artistiche” a cui ho avuto accesso sono state le scuole di fumetto. Devo molto a Saverio Tenuta, che mi ha introdotto allo studio dell’anatomia, con metodo. Al liceo ero sicuramente il più bravo a disegnare, mentre a scuola di fumetto ero uno dei tanti volenterosi, ma approssimativi, a confronto di ragazzi che non conoscevano compromessi di sorta e davano tutto per il fumetto. Mi ricordo chiaramente in questo senso di Roberto Recchioni, Leomacs o Stefano Caselli. Non è assolutamente un caso che siano autori di successo, in Italia e fuori. Non è neanche un caso che siano usciti da una scuola. Il talento senza tecnica è inutile.Una seduta di analisi a 360 gradi con LRNZ - thumb_12

Hai anche studiato industrial design all’ISIA di Roma. Dal fumetto al design: come e perché?
Questa è una domanda a cui si può rispondere in due modi. Se avessi dovuto rispondere a questa domanda nel giorno in cui mi sono iscritto all’ISIA avrei risposto una cosa come “perché sono un vigliacco, e non ho il coraggio di fare quello che voglio davvero“. Col senno di poi, posso dirti che non esiste una scuola più formativa per un fumettista di una scuola di design. Nello scrivere una storia è cruciale sapere cosa vuole e pensa ogni personaggio: allo stesso modo è cruciale sapere come funziona ogni cosa che lo circonda, il perché, le tecniche produttive e la tecnologia tutta. La verosimiglianza di un mondo passa per la conoscenza che ha l’autore di ogni piccolo dettaglio. Una scuola di design ti fornisce il metodo di ricerca per comprendere questi aspetti alla perfezione.
Oltretutto ti obbliga a discutere ed eventualmente difendere ogni scelta creativa e progettuale su un piano oggettivo. “perché mi piace” non era un argomento valido. Questo mi ha abituato a definire in maniera molto precisa il rapporto che c’è fra la forma e il senso di ogni cosa che disegno. In buona sostanza: la rifarei.

Sempre spulciando la tua (ricchissima) biografia, ho scoperto che hai partecipato ad un master di narrazione sequenziale. Mi parli di questa esperienza?
Se le due scuole di fumetto sono state traumatiche per il mio orgoglio, Territori è stato uno stupro di gruppo. Avevo come docenti Igort, Taniguchi, Baru, Ricci, Giandelli, Mattotti, David B. e Francesca Ghermandi. Per fortuna Burns ha dato buca. Ciliegina sulla torta: i miei compagni di banco erano Andrea Bruno, Alessio Spataro, Marcello Crescenzi (Rise Above), Lucio Villani e Enrico D’Elia. Mi sentivo Gianni Minà chiuso a Tana delle tigri.

Una seduta di analisi a 360 gradi con LRNZ - Thumb_23Nel 1999, a soli 21 anni (!), dai vita allo studio Brutus. Cosa ti ha portato a questa decisione?
Questa intervista rischia diventare una seduta di analisi gratuita. Forte!
Allora, tutto è cominciato quando ne avevo 13, di anni. In seconda media ho iniziato a sviluppare videogiochi per Amiga 500 con un mio compagno di classe, lui programmava io disegnavo. Da li a poco un nostro amico (Emanuele Sabetta, uno dei miei collaboratori e co-autori di Golem) ha deciso di fondare una software house vera e propria, si chiamava Imaginaction. Avevamo uno studio ed eravamo ragazzi molto giovani, c’erano persone che venivano anche da fuori, non eravamo tutti romani insomma. Era una cosa iperstimolante: vi ricordo che non esisteva manco internet e una sessione via modem a una BBS (4) milanese costava una tombola. Li ho sviluppato un po’ di sensibilità progettuale, ero art director del gruppo, e ho imparato a relazionarmi con uno staff di tecnici mostruosamente bravi , a comunicare loro le mie esigenze e tenere conto di limiti tecnici del supporto molto forti. Decisamente una palestra eccezionale. Mi sono anche trasferito per un breve periodo a lavorare a Salerno. Mia madre era preoccupatissima. La tragedia in tutto questo è che di 4 progetti iniziati non ne portammo a termine manco uno! Forte di questa sconfitta epocale decisi di non buttare al vento tutto e iniziai a interessarmi di grafica e progettazione di interfacce applicata al software. Diciamo che il lavoro sull’interaction design iniziò in maniera trasparente come una derivazione diretta della mia esperienza (sfortunata) passata nel campo di art director per il mondo videoludico. Brutus (fondato inizialmente col nome di Chimp) è stata la mia prima attività di successo. Fondata con tre amici, era una attività con cui mi guadagnavo da vivere veramente. Fine delle chiacchiere, sono diventato indipendente. Mia mamma ha smesso di preoccuparsi insomma. E io mi sono pure tolto lo sfizio di tornare a progettare videogiochi, riuscendo a pubblicarli e a essere pagato per svilupparli. I migliori furono quelli per Mazda USA, semplici browser games in flash, ma la frustrazione accumulata in passato era tale che li abbiamo realizzati come fossero sulla Playsytation 7.
Valsero al sito di Mazda un FWA (5) , un premio super fico. Ecco una nota fondamentale è che questo pionierismo nel mondo della comunicazione transmediale su web mi ha messo da subito in mezzo a uno scenario internazionale. Clienti americani, inglesi, svizzeri, giapponesi, e chi più ne ha più ne metta. Insomma Brutus è stata proprio una figata di arrembaggio minorile ai panfili dei vecchiacci (Dio li abbia in gloria). Tutto senza calci inculo mai, sciabola in mezzo ai denti e un prodotto facile da vendere.

Oggi come valuti quell’esperienza? Cosa ti ha lasciato, e Una seduta di analisi a 360 gradi con LRNZ - Thumb_32cosa non rifaresti?
Come dicevo sopra è stata una figata. Mi ha lasciato 7 anni di vita movimentata e di palestra tecnica a livelli altissimi. Tecnica nella comunicazione e nella realizzazione dei miei progetti. Mi ha dato la misura di quanto valga il lavoro creativo, in termini economici intendo. Mi ha aperto gli occhi sulle dinamiche industriali, con grande dettaglio. Sapere che una società può arrivare a spendere 10000 euro per un aperitivo ti mette in una prospettiva diversa  quando fai un preventivo di un lavoro ultra specializzato. Il fatto poi è che quando ti diverti a fare una cosa ti sembra un crimine chiedere i soldi, nonostante la fatica e le competenze  coinvolte siano completamente fuori scala. Basta poco per non capire la differenza fra un gioco e una serissima figata insomma.
Come tutte le cose belle poi, Brutus è finito, non senza qualche rissa (conservo a monito un tavolo che si è rotto sulla mia schiena), eravamo pur sempre 4 scimmie in una stanza. Il minimo è prendersi a cazzotti, ecco.
Non rifarei una società senza aver qualcosa di molto specifico da vendere, Brutus era una factory che produceva di tutto, dal video, alla carta stampata ai videogiochi e amministrarla era difficilissimo: lo stato italiano non va molto per il sottile su queste cose e fare un tonfo è stata una questione di secondi. Se fossimo rimasti liberi professionisti associati Brutus sarebbe ancora vivo e vegeto, ma col senno di poi era arrivato (da un bel po’) il momento di seguire la mia strada.

Oggi ti occupi di un sacco di cose, dal web design, al game design, alla grafica, spaziando in tantissimi settori dell’intrattenimento. Dal tuo punto di vista com’è lo “stato di salute” di questi settori, oggi, in Italia? Cosa li differenzia e cosa li accomuna, quali sono le nostre eccellenze e quali i nostri gap? Sbizzarrisciti!
La qualità media è in crescita quindi da una parte è in salute. Una salute apparente però. Insegno allo IED di Roma, progettazione grafica nel corso di video design. Primo anno, appena dopo il liceo. I ragazzi che arrivano sono anno dopo anno sempre meno sciatti, iniziano a masticare grazie ad internet, un medium visivo e scritto, il linguaggio internazionale della progettazione grafica. Si iniziano a rendere conto di quanto siano mediamente scadenti le nostre attività nel campo della comunicazione. La tragedia è che non hanno idea della tradizione italiana, di quanto quello che arriva dagli Stati Uniti o dal Giappone sia una derivazione della scuola svizzera, olandese e italiana. Banalmente la qualità media è in crescita, ma si sta standardizzando e la xenofilia stilistica è talmente radicata e incosciente che nessuno dei miei alunni sa esattamente COSA sta copiando e perché. Insegnare un metodo di destrutturazione di progetti e comprensione della sintassi grafica di base è una delle attività che svolgo di più: dà i suoi frutti, iniziano a ragionare con la loro testa. Distinguono lo styling dal design, cosa che il 99% degli italiani ormai non fa più.
Volendo essere un po’ meno severi direi anche che uno come Bob Noorda, che in Italia ha fatto la grafica della metro di Milano, negli Stati Uniti ha fatto quella di New York. Traete le vostre conclusioni pensando a quale ha segnato di più l’immaginario collettivo e perché.

Una seduta di analisi a 360 gradi con LRNZ - Thumb_41Un altro campo piuttosto di nicchia in cui hai lavorato è quello delle performance dal vivo. Oggi se ne fa un gran parlare, e molti autori le sfruttano (penso a Gipi o a Toffolo), mentre ad altri sembrano solo una sovrapposizione di musica e disegni, difficile da “seguire”. Tu cosa ne pensi?
I “visual” come li chiamano tutti, proiezioni di immagini a sync (ritmico o concettuale) con la musica o con una performance recitativa, sono stati per anni oggetto delle mie attività. Sono arrivato alla conclusione che l’unico modo di lavorare bene in questo campo è la realizzazione di immagini su misura, dedicate. E’ difficilissimo ottenere una cosa di qualità lavorando con setup semi-casuali o generativi (che in altri ambiti pure sono interessanti, ma se iniziamo a parlare di arte generativa finiamo proprio altrove) (6) . In sostanza odio profondamente il vjing da accatto, con le immagini pescate e seviziate a casaccio (7) .  Aggiungici che per me sentire il bisogno di decorare un medium sovrapponendocene un altro è spesso una forma un po’ strana di insicurezza, mentre un’ opera concepita da principio a strati formali di natura differente è quello che mi piace fare. Se ci sono le immagini devono essere veramente necessarie, altrimenti meglio farne a meno.
Gipi e Toffolo sono sostanzialmente due belve da palco, non è un caso che me li citi, è chiaro che dietro a loro anche 2001 diventa tappezzeria colorata.

Hai collaborato anche con il regista Daniele Luchetti. Ti va di parlarmi di questa collaborazione?
Veramente è stato un incubo. Daniele è una persona meravigliosa. Steve Jobs e il CEO di Adobe no. Quella settimana c’è stata una congiura telematico/misterica per cui siamo finiti io avvelenato (40 di febbre) da un kebab (che non mangiavo mai e non mangerò mai più) e Daniele svenuto su un divano a lavorare fino alle 8 di mattina con amici che portavano computer a supporto di un render che proprio non voleva saperne di finire senza crashare. Io ne ho fatte di cose matte ma quella è stata la cosa più assurda che io abbia mai fatto. Il progetto di per sé era bellissimo, un lavoro sull’impilabilità nel design, e Daniele mi ha lasciato carta bianca su mille aspetti. Poi
lui è un grande ascoltatore di musica e abbiamo passato delle ore felici a chiacchierare di dischi e impianti.

Ho l’impressione che in Italia siamo ancora molto indietro nel campo della grafica, soprattutto dal punto di vista degli investimenti produttivi, della formazione e della “concezione” che si ha della grafica e del design. Si fatica ancora molto a capire che confezionare bene un prodotto può fare la differenza. Tu cosa ne pensi?
Che a differenza di quello che si pensa comunemente, è colpa dei grafici, non dei clienti ignoranti o degli investitori miopi. Gente come Saul Sass o Vignelli non credo si relazionassero con persone migliori di quelle che sono destinatarie di un lavoro di grafica, oggi. Il grafico ha la responsabilità di mettere il cliente in condizione di capire l’importanza di un intervento visuale di qualità. I grafici non sono quasi mai in grado di documentare i loro lavori in maniera esaustiva e convincente, anche perchè spesso la sostanza è poca. Quando vendo un lavoro di grafica pesa molto di più la documentazione di tutti i processi di studio e realizzazione che il lavoro stesso.
L’opinabilità del lavoro diventa minima a quel punto, il cliente diventa un partner che pende dalle nostre labbra e non capitano mai situazioni tipo “purtroppo ho dovuto farlo cosi“. Quando sentite una scusa del genere state certi che avete a che a che fare con un principiante.

Una seduta di analisi a 360 gradi con LRNZ - Thumb_7Prima di entrare nei Superamici hai collaborato con un gran numero di fanzine e autoproduzioni, trascurando le case editrici. E’ stata una scelta?
All’inizio non mi sentivo all’altezza. Ora che ho iniziato a essere più sicuro delle mie possibilità, e devo migliorare ancora, sto iniziando a muovermi in maniera un po’ più diretta e efficace. Spero di ottenere qualche risultato a breve.

Proprio recentemente abbiamo ammirato la prima parte di “Golem”, la serie che realizzi per la rivista dei superamici. Come è nata e qual è l’idea dietro questa serie?
Golem è, fino ad oggi, il progetto più importante e impegnativo della mia vita. si tratta di un fumetto di 23 capitoli da circa 30 pagine l’uno. La scrittura è avvenuta attraverso un periodo di circa cinque anni. Cinque anni in cui ho disfatto e rifatto tutto diverse volte.
Emanuele Sabetta è stato il mio referente principale, con lui abbiamo fatto centinaia di riunioni per pianificare e progettare lo scenario di riferimento. Lui ha una capacità impressionante di analisi che unita alla mia propensione per la progettazione hanno portato ad un setup molto dettagliato dei personaggi e del mondo di riferimento. La bibbia di Golem è un libro di oltre duecento pagine.
Sulla storia in se per se posso dire che è molto articolata: il primo mezzo capitolo uscito su Pic Nic è veramente zero, già dal prossimo capitolo sarà molto evidente il grado di complessità e di ricchezza strutturale. L’idea dietro Golem è nata da un mio soggetto sviluppato poi assieme ad Emanuele Sabetta. Sandro Caroni e Daniele Dapuano sono invece co-autori della sceneggiatura vera e propria. L’idea di creare un vero e proprio staff sulla scrittura mi garantisce un confronto costante sulla bontà della storia, mi consente di non innamorarmi troppo dei dettagli, di pensare all’insieme, nonché, ovviamente, una mole di lavoro di documentazione insostenibile da un singolo. Credo molto nella qualità di un prodotto e investire quante più energie nella sua progettazione non può che ripagare in questo senso. Spero di esserne all’altezza graficamente! Tema di golem saranno la libertà, il potere e la crescita: è una critica radicale delle moderne democrazie tramite il dispositivo narrativo del futuro distopico, come classici i del genere, ma con una impostazione più verosimile e documentata, come nello splendido “Children of Men” di Alfonso Cuarón (8) . Steno, il protagonista, attraverserà un vero e proprio percorso iniziatico, fino a prendere piena coscienza delle sue capacità. I sogni ad occhi aperti possono cambiare la realtà e golem è un fumetto che incarnerà questa affermazione in pieno. La capacità di Steno è giusto che rimanga un segreto fino al suo disvelamento, ma mi sto mordendo le mani perchè vorrei spoilerare tutto ora. Sono attualmente alla ricerca di un editore per Golem che possa assicurarmi un uscita internazionale sotto forma di miniserie.

Una seduta di analisi a 360 gradi con LRNZ - Thumb_6Parlando dei Superamici: come è iniziata la tua collaborazione con loro? E come la vivi, considerando che molti di loro hanno un segno molto caricaturale mentre tu hai molti momenti di realismo?
I Superamici sullo schema del rapporto fra icona e disegno di Scott McCloud sono disposti a intervalli regolari da un estremo all’altro. Ognuno di noi è talmente meravigliato dal lavoro dell’altro che non ci annoiamo veramente mai. Ci pensi che ricevo i fumetti di Pira e Maicol tutti i giorni? Sono un privilegiato!

Torniamo alle tue “origini”: hai uno stile chiaramente molto assimilabile alla “scuola” manga. Ci sono autori o correnti che ritieni abbiano segnato la tua formazione direttamente o indirettamente?
Certo, il Giappone è senza dubbio il mio riferimento qualitativo e tecnico principale. Tra le riviste/movimenti, senza dubbio, Jump, Gelatin e Robot (9) .
Gli autori giapponesi a cui devo tutto sono Katsuhiro Otomo, Katsuya Terada, Koji Morimoto, Osamu Tezuka, Range Murata, Hayao Miyazaki, Chica Umino, Hiroaki Samura, Leiji Matsumoto, Naoki Urasawa. Piango ogni giorno prima di addormentarmi per non avere neanche una copia di Garo manga. Rimanendo in tema Giappone, anche i videogiochi andrebbero citati, ma forse non è il posto giusto. Vabbè Fumito Ueda (10) e Goichi Suda (11) li cito però.

Cosa ti piace dello stile di disegno orientale, e cosa credi che gli artisti occidentali avrebbero da imparare da esso?
I giapponesi lavorano ormai da sempre a definire il rapporto segnale/rumore perfetto, in ogni parte del lavoro di fumettista. Dal disegno, alla scenografia, al design dei personaggi. Quanti segni servono per definire le caratteristiche di questo personaggio, è possibile riconoscerlo fra mille vedendolo in silouhette? Quali dettagli sono di troppo e quali vanno esaltati? Nel fumetto giapponese c’è solo quello che serve. Il lavoro di design sul medium è talmente perfetto che è difficile non rimanerne sconvolti. E’  oltretutto una forma di amplificazione potentissima. Togliendo il resto il cuore rimane forte e chiaro. Come il sushi, appunto. Tutta sostanza nella migliore forma possibile. Autori come Moebius lavorano da anni in questa stessa direzione dove efficienza, efficacia, ricchezza e armonia si sposano alla perfezione. Ma se capite cosa sto dicendo è evidente che anche uno come Corben faccia lo stesso. Pare incredibile ma è cosi. In occidente siamo ancora molto indietro. Negli Stati Uniti il mercato è completamente spaccato in due. Gli autori grafici sperimentali si inerpicano ormai per le strade più disagiate possibili. Mentre le vendite pendono verso un fumetto che è completamente privo di codifica. Più vicino al reale possibile. Autori che ormai lavorano direttamente sulle foto sono acclamatissimi disegnatori. Perché non richiedono decodifica al primo impatto. Sono facili facili. Ma alla lunga soffrono ed annoiano, citando sempre Scott McCloud, è faticoso stargli dietro e hanno un potenziale creativo pari ad un fotoromanzo. In Europa paghiamo il peso di arti figurative come la pittura che tendono a risolvere e bene una storia in un’ immagine. Ne derivano fumetti in cui la cura per il disegno è maniacale a scapito della possibilità di creare un mondo, un respiro di azione che sono proprio le caratteristiche vincenti del manga. Non a caso in Giappone il fumetto è lo scheletro per serie e film di animazione, cosa che in nessunnaltro paese accade con questa trasparenza formale. Hanchi Pinchi e Panchi di Maicol&Mirco dovrebbe essere il primo di 50 volumi, si legge a 200 all’ora: lui questa cosa l’ha capita! Mi permetto di dire che l’editore forse no. Mi auguro che qualcun’altro se ne accorga e gli proponga una serie congrua. Noi continuiamo il nostro percorso, speriamo di fare proseliti.Una seduta di analisi a 360 gradi con LRNZ - Thumb_8

Parlando del presente: ho visto nel tuo blog degli studi molto belli relativi al film “Dark side of the sun“. Mi parli di questo progetto e di come sei coinvolto?
Grazie. The dark side of the sun nasce come un documentario di Carlo Hintermann (regista romano con cui ho lavorato in molti altri progetti) su una comunità di bambini malati di Xeroderma Pigmentosum (XP), una rarissima malattia genetica. Il corpo di chi è malato di XP è privo delle normali capacità rigenerative della pelle se sottoposto ai raggi solari. Tumori cutanei e degenerazioni neurologiche sono i sintomi più comuni. La XP society ha messo a disposizione dei bambini malati di XP una struttura chiamata “camp sundown“, dove possono passare del tempo insieme in una struttura fatta su misura e svolgere attività all’aria aperta di notte, tutti insieme. Carlo mi ha originariamente chiesto di sviluppare delle sequenze dia animazione che fossero un palliativo delle scene di gioco all’aria aperta per ovviare ai limiti tecnici in ripresa che girare senza luci di notte comporta: anche le luci elettriche infatti possono in determinate configurazioni causare gli stessi problemi. Partendo quindi da questa richiesta è nato un piccolo promo (1 minuto) in animazione.
Da li le cose sono cambiate parecchio, la NHK (TV di stato giapponese) si è interessata e ha deciso di produrre la cosa. La parte di animazione ha preso una dignità propria, con uno script indipendente. I personaggi che sono illustrati sul mio blog sono tutti rispondenti alle loro controparti in carne ed ossa, nelle parti filmate del documentario. E quindi eccoci qui. Al momento siamo 5 baldi disegnatori/animatori (Mariachiara Di Giorgio, Pamela Poltronieri, Giorgia Velluso, Fabio Rossin ed io). E’ un impresa tosta, 35/40 minuti di animazione 2D da consegnare a marzo 2011 (la pazzia allo stato puro quindi), considerato che c’è stato uno studio di animazione da tirare su da zero. Il processo è tutto paperless su Cintiq (12) . Per le mie mansioni: io mi occupo di ogni aspetto del film (la parte di animazione). Dalla scrittura che abbiamo fatto insieme a Carlo, al character design, layout, animatic (degli storyboard in movimento con l’audio), gli sfondi fino all’animazione vera e propria. La preproduzione è praticamente terminata (dico praticamente perché non si finisce mai di creare documentazione), ora stiamo passando ai fatti.
Il pinocchio di Mattotti e D’Alò mi sta spezzando le gambe in questo senso perché gli animatori italiani sono tutti presi a fare i test per loro. Dalla mia ho un film che in chiusura avrà solo 7 nomi nei titoli di coda, un film che dire che sarà diverso da qualunque cosa s’è vista in Italia è dire poco.

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Al momento a cosa stai lavorando?
The dark side of the sun
, almeno fino a marzo 2011.
Poi ci sono Golem, Pic Nic e tutti i progetti con i Superamici.
Va detto che sfrutterò questo momento di concentrazione su un unico progetto (e non mi capita mai, sono sempre 25 cose DIVERSISSIME insieme) lo sfrutterò per impiegare il tempo (poco) che mi rimane libero per lavorare su un livello di pubbliche relazione e promozione dei miei lavori agli editori, cosa che non ho mai fatto finora. L’obiettivo è di infilare una serie positiva di progetti ch emi consenta di mantenere l’attenzione sulla mia professione di disegnatore senza dover ripiegare su altre attività.
Ho appena finito due libri autoprodotti, Viewpoint (128 pagine a colori 18×25) – un portfolio con una selezione di illustrazioni e estratti dai miei fumetti, e Doctor H (A5 B/N, copertina a colori) la raccolta dei 350 e più charter design che ho prodotto nel 2009 durante il progetto 1825 dei Superamici (l825.blogspot.com).

Riferimenti:
Il sito ufficiale di : www.lrnz.it
Il blog di LRNZ: lrnz.blogspot.com
Il blog dei Superamici: www.superamici.com


Note:
  1. serie animata diretta da Hayao Miyazaki, in Italia, “Conan ragazzo del futuro” it.wikipedia.org/wiki/Conan_il_ragazzo_del_futuro 

  2. in Italia Kyashan il ragazzo androide it.wikipedia.org/wiki/Kyashan_il_ragazzo_androide 

  3. Ken il guerriero, tratta dal fumetto di Tetsuo Hara e Buronson it.wikipedia.org/wiki/Ken_il_guerriero 

  4. Bulletin board system, sorta di “bacheca telematica”, una delle prime forme di comunicazioni telematiche amatoriali it.wikipedia.org/wiki/BBS 

  5. Favourite Website Awards it.wikipedia.org/wiki/Favourite_Website_Awards 

  6. L’arte generativa nasce da una limitata interazione fra uomo e macchina data dall’uso di software-idea (generativo) o dall’impiego di formule matematiche che consentono la realizzazione di opere d’arte, visuali, architettoniche, letterarie o musicali, partendo da un’idea che non sia esclusivamente quella umana. it.wikipedia.org/wiki/Arte_generativa 

  7. viene definito “vjing” l’arte di miscelare flussi video in rafforzamento di tappeti musicali it.wikipedia.org/wiki/Video_jockey 

  8. in Italian “I figli degli uomini”, film del 2006 diretto da Alfonso Cuarón, tratto dall’omonimo romanzo della scrittrice britannica Phyllis Dorothy James it.wikipedia.org/wiki/I_figli_degli_uomini 

  9. della rivista Robot sono usciti due numeri anche in Italia per conto di D/Visual; segnaliamo la recensione del primo: www.lospaziobianco.it/3290-Robot-1 

  10. Fumito Ueda è l’autore di ICO e Shadow of the Colossus, capolavori indiscussi del catalogo PlayStation 2, nonché la mente a capo del Team ICO. Qui un approfondimento in due parti next.videogame.it/men-at-work/89606/next.videogame.it/men-at-work/90915/ 

  11. Goichi Suda (nickname Suda51) è CEO of Grasshopper Manufacture; qui un articolo sulla sua carriera www.cinemaevideogiochi.com/giochi/suda51-e-un-bastardo/ 

  12. tavolette grafiche della Wacom www.wacom.com/cintiq 

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